独立游戏开发者的工具栈【Lumnis作者】

news2024/11/24 12:22:40

作为一名单人游戏开发者,需要成为多面手。 如果你想避免委托给承包商,需要身兼数职,并精通艺术、编程、游戏设计、音乐创作、营销等,具体取决于你制作的游戏。

学习所有这些需要时间和练习,但也需要金钱。 大多数游戏开发工具都很昂贵,并且需要长时间的学习和实践。

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推荐:用 NSDT编辑器 快速搭建可编程3D场景。

但对于大多数独立游戏开发者来说,预算很紧张,而且你无法承担大型工作室经常使用的所有昂贵软件工具的所有许可证和订阅费。

当我开始游戏开发时,我就处于这种情况(现在仍然如此)。 那时我还是一个学生,没有钱,也没有一技之长。

值得庆幸的是,有大量的游戏开发工具是免费的,或者至少非常便宜,并且即使不如昂贵的旗舰软件,也很接近。

由于针对小型独立工作室的特别优惠(Zbrush 有一些针对个人的特殊捆绑包,例如 这个),一些高级工具变得越来越容易使用。

在这篇博文中,我列出了我在开发 Lumnis(我即将推出的动作冒险类银河战士恶魔城游戏)时使用过和仍在使用的一些工具。

此选择特别针对 3D 游戏开发人员,因为这是我制作的游戏类型,但无论你想要制作哪种类型的游戏,列出的一些工具都很有用。

让我们开始吧!

1、游戏引擎:Unreal Engine 5

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据我所知,大多数独立或小型工作室经常选择Unity作为他们的游戏引擎。

人们通常认为虚幻引擎更适合大中型 AAA 工作室,但事实远非如此。 有大量的独立或小型工作室在使用这个引擎,Epic 正在努力支持独立开发者。

得益于虚幻引擎 4 中引入的可视化脚本语言 Blueprint,它变得非常易于使用,并且它可以完成你在 C++ 中可以完成的大部分操作,而且不会对性能造成太大影响。

虚幻引擎是一个经过实战考验的游戏引擎,各种规模的游戏开发工作室都在使用,Epic利用多年的游戏发行经验,提供了大量有用的功能 — 随着虚幻引擎 5 和Nanite、Lumon等酷炫特性的发布,更是如此。

引擎的选择更多地取决于你想要制作的游戏类型以及您拥有的技能。 虚幻引擎更适合第一人称射击游戏或第三人称类型的游戏。 当然,你可以用它做任何你想做的事,但有时可能需要与引擎及其固执己见的架构作斗争,据我所知,这对于 Unity 或 Godot 来说不太准确。

最重要的是,Epic 在设计定价模式时考虑到了独立游戏和小型独立游戏开发者的需求,只有在游戏收入超过 100 万美元后才收取 5% 的版税,如果这样的话,大多数独立开发者都会乐意支付。

2、3D美术:Blender

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Blender 确实是上帝送给所有独立游戏开发者的礼物。 我不敢相信如此高质量的软件是免费的。 它一直被视为更多的是爱好者的软件,以及行业中最受欢迎的 3DS Max 或 Maya 等软件的替代品。 但最近(自 2.8 版本以来),Blender 确实迎头赶上了,现在大多数可用功能都与3DS Max或Maya不相上下。

Blender的学习曲线有点陡峭,但是一旦你克服了它并理解了它的哲学,使用 Blender 就会变得非常伟大和愉快。

我已经用它为 Lumnis 创建了所有 3D 资源和动画,到目前为止它从未让我失望过。

你可以使用它进行建模、雕刻、3D 和 2D 动画纹理、电影渲染等等。

到目前为止,我遇到的唯一缺点是它在所有方面都很擅长,但不如针对每个用例的专用软件。 例如,Substance 套件具有更高级的纹理功能,Zbrush 更擅长雕刻等。但 Blender 在大多数情况下都足够好。

如果你手头已经准备好了3D模型,只是需要转换成游戏引擎需要的格式,那么可以直接用3DConvert这个在线3D格式转换工具。

3、编程 & IDE:Visual Studio

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Visual Studio 是使用虚幻引擎进行 C++ 编程的首选 IDE。 社区版是免费的,包含使用虚幻引擎开发游戏所需的大部分有用功能:语法突出显示、IntelliSense、单步调试、转到定义等。

然而,大多数虚幻引擎 C++ 程序员建议使用带有 Visual Assist 的 Visual Studio。 它可以识别虚幻引擎源代码的大部分宏和特性,并取代智能感知,后者可能很慢并且难以理解虚幻引擎代码的某些部分。

最近,Rider席卷了游戏程序员,据我所知,这是理所当然的。 但是,它需要支付年度订阅费。

Visual Studio 仍然是虚幻引擎的首选 IDE,但可能不会持续太久。我现在继续使用它,因为它能完成工作,而且它是免费的。

4、图像编辑器:Affinity Suite

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Affinity 套件是 Photoshop 的绝佳替代品。

与 Photoshop 相比,Affinity套件的主要优势在于其定价,一次性购买 85 美元,而 Adobe Photoshop 则需要订阅,每月至少 20 美元。

Affinity photo 的核心更针对图像和照片编辑,但它可用于任何光栅图像编辑。

Affinity Designer 针对矢量图形,主要用于 UI 设计、徽标和营销资产。

然而,Photoshop 仍然是图像编辑的首选软件,大多数游戏开发教程、资源和工作室都使用 Photoshop。

与 Photoshop 相比,某些特定游戏开发工作流程的亲和力仍然落后(例如使用 RGB 通道的纹理打包)。 它还缺乏一些使你的工作流程更快的小工具功能,有时需要更多的工作和摆弄用户界面才能完成工作。

但考虑到定价模型,如果钱对你来说是个问题,我将始终选择 Affinity, 或者如果您不喜欢基于订阅的模式。

5、音频处理:Reaper

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我发现 Reaper 在 DAW (Digital Audio Workstation)领域的地位与 Blender 在 3D 艺术工具领域的地位相似。 它是一款便宜但功能强大的软件,学习曲线陡峭,因为它以自己的方式做事。 但一旦被驯服,它就会创造奇迹。

我将它用于 Lumnis 的所有声音设计相关工作以及音乐创作。

网上有很多资源,主要是 reaper 论坛和 REAPER Mania youtube 频道,这对任何 reaper 用户来说都是一座金矿。

与 Blender 或 Affinity 一样,它不是专业人士的首选 DAW,但我看到很多目前在游戏行业工作的作曲家和声音设计师都在使用 Reaper。

在我看来,它的主要缺点是用户体验。 正如我所说,与其他 DAW 相比,它有自己的行事方式,因此需要相当长的时间才能掌握它。

Reaper配备了开箱即用的插件,可用于混响、EQ 或压缩器等常见效果,但你可以使用你拥有的任何外部插件或 VST。

与本文中描述的所有软件工具一样,Reaper的主要优势在于其定价模式,因为如果你的年总收入低于 20,000 美元,则一次性购买价格为 60 美元,否则为 225 美元。 无论如何,与其他使用订阅模式的 DAW 相比,它非常便宜。

6、结束语
成为一名独立游戏开发者从未如此容易和便宜。 经过时间和实践,你现在可以开始制作自己的游戏,甚至可以匹敌更大的工作室制作的游戏。 最新的例子是We Who Are About To Die,该游戏由 Jordy Lakiere 单独开发,在 Steam 上表现非常出色。


原文链接:独立游戏开发者的工具栈 — BimAnt

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