强化学习是机器学习里面的一个分支。它强调基于环境而探索行动、学习,以取得最大化的预期收益。其灵感来源于心理学中的行为主义理论,既有机体如何在环境给予的奖励或者惩罚的刺激下,逐步形成对刺激的预期,产生能够最大利益的习惯性行为。简而言之,强化学习就是让机器学着如何在环境中通过不断的试错、尝试,学习、累积经验拿到高分.
强化学习基本结构
强化学习致力于控制一个计算机智能体,使之在未知环境中完成任务目标。
下图中给出强化学习基本机构。在一个未知“迷宫”环境中,计算机算法软件(探索机器人控制大脑)基于自身的控制策略行动。基本结构包括:
(1)智能体(Agent):探索机器人大脑,智能体的结构可以是一个神经网络,也可以是一个简单的算法,智能体的输入通常是状态(State),输出通常是策略(Policy);
(2)动作(Actions):是指动作空间。对于机器人玩迷宫游戏,只有上下左右移动方向可行动,那Actions就是上、下、左、右;
(3)状态(State):就是智能体的输入,机器人在迷宫中的位置;
(4)奖励(Reward):机器人进入某个状态时,能给智能体带来正奖励或者负奖励;
(5)环境(Environment):就是指机器人所走的迷宫,能接收action,返回state和reward。
1、强化学习决策过程
马尔科夫决策过程(MDP)为求解强化学习问题提供了数学框架。几乎所有的强化学习问题都可以建模为MDP。
在强化学习中,agent与environment按顺序在互动。在时刻 t1 ,agent会接收到来自环境的一个observation(观察),获取状态s1,基于这个状态s1 ,agent会做出动作a1 ,然后这个动作作用在环境上,于是agent可以接收到一个奖赏rt+1,并且agent就会到达新的状态s2,以此方式持续下去。agent与environment之间的交互就是产生了一个序列,如下图所示。
强化学习迷宫Q-Learning算法决策实现过程,就是马尔科夫决策过程(MDP)过程的实现,实践过程如下图所示。
强化学习基本要素
基于上述迷宫的案例,我们可以整理出思路里面出现的强化学习要素:
2.4.1. 马尔可夫决策过程(MDP)模型要素
马尔可夫决策过程(MDP)包含5个模型要素,状态(state)、动作(action)、策略(policy)、奖励(reward)和回报(return):
(1)环境的状态s,状态是对环境的描述,正如机器人在迷宫中的位置,也就是t时刻环境的状态st,体现为环境状态集中的某一个状态,在智能体做出动作后,状态会发生变化;MDP所有状态的集合是状态空间,状态空间可以是离散或连续的。
S= s1,s2,s3,s4,……,sπ
(2)机器人的动作A,动作是对智能体行为的描述,是智能体决策的结果。t时刻机器人采取的动作At,是它的动作集中某一个动作;MDP所有可能动作的集合是动作空间,动作空间可以是离散或连续的。
A= a1,a2,a3,a4,……,aπ
(3)环境的奖励R,奖励是智能体给出动作后,环境对智能体的反馈。是当前时刻状态、动作和下个时刻状态的标量函数。
t时刻机器人在状态st ,采取的动作at对应的奖励rt+1 ,会在t+1时刻得到;
R = R(st, at,st+1)
(4)机器人的策略(policy)π,策略是指代表机器人采取动作的依据,即机器人会依据策略π来选择动作。最常见的策略表达方式是一个条件概率分布π(a|s), 即在状态s时采取动作a的概率。即π(a|s)=P(At = a| st=s),此时概率大的动作被机器人选择的概率较高。
(5)环境的状态转化模型,可以理解为一个概率状态机,它可以表示为一个概率模型,即在状态s下采取动作a ,转到下一个状态s’的概率,表示为Pass’ 。
2.4.2. 贝尔曼方程及其要素
贝尔曼方程(Bellman Equation)也被称作动态规划方程(Dynamic Programming Equation),用于求解马尔可夫决策过程(MDP)过程。
贝尔曼方程是动态规划(Dynamic Programming)这些数学最佳化方法能够达到最佳化的必要条件。此方程把“决策问题在特定时间怎么取值”以“来自初始选择的报酬比从初始选择衍生的决策问题的值”的形式表示。借此这个方式把动态最佳化问题变成简单的子问题,而这些子问题遵守从贝尔曼所提出来的“最优原理”。
几乎所有的可以用最优控制理论(Optimal Control Theory)解决的问题也可以通过分析合适的贝尔曼方程得到解决。然而,贝尔曼方程通常指离散时间(discrete-time)最佳化问题的动态规划方程。
贝尔曼方程的三个要素,策略函数、状态价值函数、状态——行为值函数(Q函数)(简称为动作价值函数)。
(1)回报(return),回报是奖励随时间步的积累,在引入轨迹的概念后,回报也是轨迹上所有奖励的总和。
(2)折扣因素,奖励衰减因子(γ),在[0,1]之间。如果为0,则是贪婪法,即价值只由当前延时奖励决定,如果是1,则所有的后续状态奖励和当前奖励一视同仁。大多数时候,我们会取一个0到1之间的数字,即当前延时奖励的权重比后续奖励的权重大。
折扣因素主要作用:
避免连续任务造成回报G无限大;
区分即时奖励和未来奖励的重要程度。
(3)状态值函数 机器人在策略π和状态s时,采取行动后的状态所处的最佳的(程度)价值(value),一般用 表示,是一个期望函数。
价值函数 一般可以表示为下式,不同的算法会有对应的一些价值函数变种,但思路相同:
(4)状态——行为值函数(Q函数)
机器人在策略π和状态s时,采取行动后的行为的所处的最佳的程度,一般用 表示,也是一个期望函数。
根据策略π从状态s 开始采取行动a所获得的期望回报,也就是贝尔曼方程,如下式所述:
(5)探索率ϵ,这个比率主要用在强化学习训练迭代过程中,由于我们一般会选择使当前轮迭代价值最大的动作,但是这会导致一些较好的但我们没有执行过的动作被错过。因此我们在训练选择最优动作时,会有一定的概率ϵ不选择使当前轮迭代价值最大的动作,而选择其他的动作。
Q-Learning算法
时序差分学习 (temporal-difference learning, TD learning):指从采样得到的不完整的状态序列学习,该方法通过合理的 bootstrapping,先估计某状态在该状态序列(episode)完整后可能得到的 return,并在此基础上利用累进更新平均值的方法得到该状态的价值,再通过不断的采样来持续更新这个价值。
时间差分(TD) 学习是蒙特卡罗(MC) 思想和动态规划(DP) 的结合。与MC方法 类似,TD方法 可以直接从经验中学习,而不需要知道环境模型。与 DP 类似,TD方法基于其他学习的估计值来更新估计值,而不用等待最终的结果。首先从预测(prediction)问题出发,建立给定策略 [公式] 对应的值函数 [公式] 的估计。对于控制(control)问题,DP、TD以及MC方法都使用了 广义策略迭代(GPI)的某种形式。这些方法中的不同点主要体现在解决预测问题方面。
Q-learning一种TD(Time Difference)方法,也是一种Value-based的方法。所谓Value-based方法,就是先评估每个action的Q值(Value),再根据Q值求最优策略 的方法。
在Q -值函数包含了两个可以操作的因素。
首先是一个学习率 learning rate(α),它定义了一个旧的Q值将从新的Q值哪里学到的新Q占自身的多少比重。值为0意味着代理不会学到任何东西(旧信息是重要的),值为1意味着新发现的信息是唯一重要的信息。
下一个因素被称为折扣因子discount factor(γ),它定义了未来奖励的重要性。值为0意味着只考虑短期奖励,其中1的值更重视长期奖励。
公式可以变换为:
因此:
是指旧Q值在newQ(s,a)之中所占得比重
是指为本次行动学习到的奖励(行动本身带来的奖励和未来潜在的奖励)。
3.3. Q-table
Q-Learning最终目标是获得回报G,这样需要保存训练过程中的轨迹上所有奖励的总和。因此设计了Q-table用于存储Q(s,a) ,创建一个二维表,可以存储每个state中每个action的未来预期的最大奖励值。这样我们可以知道每个state下的最佳action。
如下图迷宫,每个state(这里指的是方块)允许四种可能性的action,即上、下、左、右。
这个table就叫做Q-table(Q指的是这个action的预期奖励)。迷宫的Q-table中的列有四个action(上下左右行为),行代表state,每个单元格的值将是特定状态(state)和行动(action)下未来预期的最大奖励值
4. 迷宫游戏代码结构
迷宫游戏代码有三部分组成:
maze_env 是迷宫环境,基于Python标准GUI库Tkinter开发
RL_brain 是Q-Learning的核心实现
run_maze 是控制执行算法的代码
maze_env.py
import numpy as np
import time
import sys
sys.setrecursionlimit(10000)
if sys.version_info.major ==2:
import Tkinter as tk
else:
import tkinter as tk
UNIT = 40 #像素
MAZE_H = 6 #网格高度
MAZE_W = 6 #网格宽度
class Maze(object):
def __init__(self):
self.action_space = ['u','d','l','r']
self.n_actions = len(self.action_space)
# self.title('迷宫')
# self.geometry('{0}x{1}'.format(MAZE_H*UNIT,MAZE_W*UNIT))
# 初始化窗口 画布
self.window = tk.Tk()
self.canvas = tk.Canvas(self.window,bg='white',
height= MAZE_H*UNIT,
width = MAZE_W*UNIT)
self._build_maze()
def _build_maze(self):
h = MAZE_H * UNIT
w = MAZE_W * UNIT
#创建画布,设计宽和高
#创建栅格
# 画线
for c in range(0, w, UNIT):
self.canvas.create_line(c, 0, c, h)
for r in range(0, h, UNIT):
self.canvas.create_line(0, r, w, r)
# 陷阱
self.hells = [
self._draw_rect(3, 2, 'black'),
self._draw_rect(3, 3, 'black'),
self._draw_rect(3, 4, 'black'),
self._draw_rect(3, 5, 'black'),
self._draw_rect(4, 5, 'black'),
self._draw_rect(1, 0, 'black'),
self._draw_rect(1, 1, 'black'),
self._draw_rect(1, 2, 'black'),
self._draw_rect(1, 4, 'black'),
self._draw_rect(1, 5, 'black')
]
self.hell_coords = []
for hell in self.hells:
self.hell_coords.append(self.canvas.coords(hell))
# 奖励
self.oval = self._draw_rect(4, 5, 'yellow')
# 玩家对象
self.rect = self._draw_rect(0, 0, 'red')
self.canvas.pack()
# color 颜色
def _draw_rect(self, x, y, color):
center = UNIT / 2
w = center - 5
x_ = UNIT * x + center
y_ = UNIT * y + center
return self.canvas.create_rectangle(x_ - w,
y_ - w,
x_ + w,
y_ + w,
fill=color)
def reset(self):
self.canvas.update()
time.sleep(0.5)
self.canvas.delete(self.rect)
self.rect = self._draw_rect(0, 0, 'red')
self.old_s = None
return self.canvas.coords(self.rect)
# return self.window.coords(self.rect)
# 走下一步
def step(self,action):
s = self.canvas.coords(self.rect)
base_action = np.array([0,0])
if action == 0: #up
if s[1]>UNIT:
base_action[1] -=UNIT
elif action == 1: #down
if s[1] <(MAZE_H -1) * UNIT:
base_action[1] += UNIT
elif action == 2: #right
if s[0] <(MAZE_W -1) * UNIT:
base_action[0] += UNIT
elif action == 3: # left
if s[0] > UNIT:
base_action[0] -= UNIT
# 根据策略移动红块
self.canvas.move(self.rect,base_action[0],base_action[1])
s_ = self.canvas.coords(self.rect) #next state
# 判断是否得到奖励或惩罚
if s_ ==self.canvas.coords(self.oval):
reward = 1
done = True
s_ = 'terminal'
elif s_ in self.hell_coords:
reward = -1
done = True
s_ = 'terminal'
else:
reward = 0
done = False
self.old_s = s
return s_,reward,done
def rander(self):
time.sleep(0.1)
self.canvas.update()
def update():
t=0
for t in range(10):
s = env.reset()
print(s)
while True:
env.rander()
a = 2
s,r,done = env.step(a)
t+=1
# print(t)
if done:
break
if __name__ == '__main__':
print(sys.getrecursionlimit())
env = Maze()
env.window.after(100,update)
env.window.mainloop()
RL_brain.py 是Q-Learning的核心实现
import numpy as np import pandas as pd class QLearningTable: def __init__(self,actions,learning_rate=0.01,reward_decay=0.9,e_greedy=0.9): self.actions = actions self.lr = learning_rate self.gamma = reward_decay self.epsilon = e_greedy self.q_table = pd.DataFrame(columns=self.actions,dtype=np.float64) print(self.q_table) def choose_action(self,observation): self.check_state_exist(observation) if np.random.uniform()<self.epsilon: state_action = self.q_table.loc[observation,:] # 防止相同列值时取第一个列,所以打乱列的顺序 action = np.random.choice(state_action[state_action==np.max(state_action)].index) else: action = np.random.choice(self.actions) return action def learn(self,s,a,r,s_): self.check_state_exist(s_) q_predict = self.q_table.loc[s,a] # q估计 if s_ !='terminal': q_target = r + self.gamma*self.q_table.loc[s_,:].max() # q现实 else: q_target = r self.q_table.loc[s,a] += self.lr *(q_target - q_predict) # 检查状态是否存在 def check_state_exist(self,state): if (state not in self.q_table.index): self.q_table = self.q_table.append( pd.Series( [0]*len(self.actions), index= self.q_table.columns, name = state, ) )
run_maze.py 是控制执行算法的代码
from maze_env import Maze
from QLearn.RL_brain import QLearningTable
import numpy as np
def update1():
for episode in range(100):
#获取初始坐标
observation = env.reset()
# print(type(observation))
print(observation)
while True:
# 刷新环境
env.rander()
# Rl基于观测选择下一个动作
action = RL.choose_action(str(observation))
print(action)
# 执行这个动作得到反馈(下一个状态observation_ 奖励reward 是否结束done)
observation_,reward, done = env.step(action)
# RL更新状态表Q-table
RL.learn(str(observation),action,reward,str(observation_))
observation = observation_
if done:
break
if __name__ == '__main__':
env = Maze()
RL = QLearningTable(actions=list(range(env.n_actions)))
env.window.after(10,update1) # 设置10ms的延迟
env.window.mainloop()
运行之后的效果图: