LearnOpenGL_Day1

news2024/9/28 11:22:53

文章目录

  • 前期准备
    • 下载GLFW
    • 下载GLAD
  • 引入库文件
  • 生成窗口
    • 重要概念——双缓冲 (double buffer)
    • 代码实现
  • 学习总结

前期准备

下载GLFW

GLFW DOWNLOAD
在这里插入图片描述
解压后使用CMake编译至新创建的bulid文件夹下:
Cmake

下载GLAD

GLAD_Download
DOWNLOAD

引入库文件

创建好工程,将准备好的头文件和dll文件,分别放置在include文件夹和libs文件夹下后,在工程中引入库文件:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

生成窗口

重要概念——双缓冲 (double buffer)

由于颜色是以逐个像素的方式进行绘制,所以单缓冲会出现图片闪烁的情况,有不真实感。双缓冲利用前缓冲显示最终图像,当后缓冲完全渲染后,与前缓冲交换,从而解决图像闪烁的问题。

代码实现

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);		//调整窗口大小时的回调函数
void process_input(GLFWwindow* window);											//处理输入的回调函数
int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Fail to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	glfwMakeContextCurrent(window);
	//注册窗口大小调整时的回调函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	//设置窗口维度
	glViewport(0, 0, 800, 600);
	
	

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{	
		// 输入
		process_input(window);

		// 渲染指令
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);			//设置清除颜色
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);					//执行清除


		// 检查并调用事件,交换缓冲
		glfwSwapBuffers(window);			//双缓冲 (double buffer)
		glfwPollEvents();					//检测触发事件(键盘输入、鼠标移动等)
	}

	glfwTerminate();
	return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void process_input(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
	{
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
	}
}

在这里插入图片描述

学习总结

生成窗口并在窗口中用深绿色填充窗口,整体流程体现出OpenGL状态机的本质——状态设置、状态使用,回调函数用于渲染过程中的输入处理(比如键盘、鼠标的输入等)。

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