【unity之IMGUI实践】敌方逻辑封装实现【六】

news2024/9/22 1:08:44

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通用API实现抽象行为封装【五】


文章目录

    • 通用API实现抽象行为封装【五】
    • 🎶前言
    • 🎶(==A==)UML
    • 🎶(==B==)需求分析
    • 🎶(==C==)行为实现——炮台的自动检测并攻击
    • 🎶(==D==)行为实现——敌军坦克的移动路线和检测攻击
      • 总结:


🎶前言

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🅰️


🎶(AUML


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🎶(B需求分析


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🎶(C行为实现——炮台的自动检测并攻击


在这里插入图片描述


😶‍🌫️:步骤实现
1.炮台的行为逻辑封装:旋转,触发检测,发射炮弹及特效
2.检测玩家后自动瞄准攻击
3.玩家扣血,更新血条,触发保护罩特效及死亡


——————————————在这里插入图片描述

涉及到四个脚本

炮台封装

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 炮台的行为逻辑实现
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class battery : TankFather
{
    public AudioSource shootMusic;   //发射音效
    public GameObject shootball;     //发射的子弹类型
    public float shootSpeed = 1000f; //子弹的速度 
    public Transform shootTransform; //发射的组件信息
    public bool shootSwitch = false;
    //射击检测参数
    public Transform player;         //闯入者
    private float endTime = 8f;      //子弹发射间隔的时间

    
    private void Start()
    {
        //属性初始化赋值
        Head = transform.GetChild(0);
        maxBlood = 500;
        nowBlood = 500;
        attack = 20;   
        HeadSpeed = 50;
        //射击音效关闭
        shootMusic.enabled = false;
 
    }

    private void Update()
    {  
        if (shootSwitch == false)   //不停的旋转
        {
            Head.transform.Rotate(Vector3.up * HeadSpeed * Time.deltaTime);
        }          
        else 
        {
            Head.transform.LookAt(player);
            //倒计时发射子弹
            endTime = Mathf.MoveTowards(endTime, 0, 0.1f);
            if(endTime <= 0)
            {
                Fire();
                endTime = 3f;
            }
        }     
    }

    //玩家进入范围内就开始射击
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if(other.tag == "Player")
        {
            shootSwitch = true;
            player = other.transform;
        }

       
    }

    //受伤检测
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        float off = Vector3.Distance(other.transform.position, transform.position);
        if (other.gameObject.tag == "bullet" && off < 2)
        {
            //添加子弹挂载的目标坦克,方便获取该子弹的攻击力,与受伤逻辑相结合
            BulletMove ball = other.gameObject.GetComponent<BulletMove>();
            TankFather ballTank = ball.Tank.GetComponent<TankFather>();

            //当子弹不是自己打的到自己身上的时候
            if (ballTank.tag != gameObject.tag)
            {
                //扣血
                Heart(ballTank);
            }

        }
    }
    
    //玩家出去后就停止射击
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Player")
        {
            shootSwitch = false;
        }
    }

    //开火重写
    public override void Fire()
    {
      //开启射击音效
      shootMusic.enabled = true;
      shootMusic.Play();
      GameObject ball =  Instantiate(shootball, shootTransform.position , shootTransform.rotation);
      BulletMove movScript = ball.GetComponent<BulletMove>();
      Rigidbody shootBall = ball.GetComponent<Rigidbody>();
      shootBall.AddForce(shootTransform .transform.forward * shootSpeed );
      movScript.Tank =gameObject ;  //声明子弹是由谁打出去的
    }

    
}


坦克基类更新

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       
//___________功能: 坦克基类——集中子类相同点
//___________创建者:______秩沅______
//___________________________________
//-------------------------------------
public abstract  class TankFather : MonoBehaviour
{
    //攻击和防御相关
    public int attack;
    public int defence; 
    public float  nowBlood;
    public float  maxBlood;
    //移动和转速相关
    public int moveSpeed;
    public int RotateSpeed;
    public int HeadSpeed;
    public Transform  Head;
    //击败特效
    public GameObject diedEffect;
    //收到伤害打开保护罩的特效
    public GameObject ProtectEffectMain;
    public GameObject ProtectEffectOther;

    private void Awake()
    {
       // ProtectEffectMain = Resources.Load<GameObject>(@"Prefabs/OherResoure/Protect1");
       // ProtectEffectOther = Resources.Load<GameObject>(@"Prefabs/OherResoure/Protect2");
    }

    //受伤行为
    public virtual  void Heart(TankFather other)
    {
       
        //当攻击力大于防御力时才生效
        if (other.attack - defence > 0)
            {
                nowBlood -= (other.attack - defence);
            }
        if (nowBlood <= 0)
            {
                nowBlood = 0;
                Death();
            }

        if (gameObject.tag == "Player")//如果是主玩家才更新血条
        {
            //更新血条
            GamePlane.SingleInstance.UpdataBlood(maxBlood, nowBlood);
            //实例化保护罩的特效       
            GameObject eff = Instantiate(ProtectEffectMain, transform.position, transform.rotation);
            Destroy(eff,1f);
        }
      
        
    }

    //死亡行为
    public virtual  void Death()
    {
      
        //将特效实例化相关逻辑
        GameObject effect = Instantiate(diedEffect, this.transform.position ,this.transform.rotation);
        AudioSource soudClip = effect.GetComponent<AudioSource>();
        soudClip.enabled  = MusicContol.SingleMusicContol.nowMusicData.soundSwitch;
        soudClip.volume = MusicContol.SingleMusicContol.nowMusicData.soundRoll ;
        soudClip.mute = false;
        soudClip.playOnAwake = true;
        //死亡后展示死亡面板
        if (gameObject.tag == "Player")
        {
            Destroy(gameObject, 2F);
            DiedPlane.SingleInstance.Show();
        }
        else
        Destroy(gameObject);

      
      
    }

    //开火行为
    public abstract void Fire();  //子类中每一个的开火方式都不同,作为抽象方法
    
   
}

主坦克类更新

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       
//___________功能:  坦克的移动和旋转
//___________创建者:_______秩沅_______
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class MainTank : TankFather
{
    //主坦克专有特征
    public  Weapon nowWeapon;
   
  

    //特征属性初始化
    private void Awake()
    {
        Head = transform.GetChild(1).GetChild(0);
        maxBlood = 1000;
        nowBlood = 1000;
        attack = 30;
        defence = 10;
        moveSpeed = 5;
        RotateSpeed = 50;
        HeadSpeed = 500;
    }

    private void Update()
    {
        //坦克的移动 = 大小*方向
        transform.Translate(Input.GetAxis("Vertical") *Vector3.forward*moveSpeed *Time.deltaTime );
        //坦克的旋转 = 大小*轴向
        transform.Rotate(Input.GetAxis("Horizontal") *Vector3.up *RotateSpeed *Time .deltaTime );
        //头部炮管的旋转 = 大小*轴向
        Head.Rotate(Input.GetAxis ("Mouse X") *Vector3.up*HeadSpeed*Time .deltaTime );
        //左键发射炮弹
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Fire();

        }
    }

   

    //捡武器行为
    public void ChangeWeapon(GameObject weapon)
    {
        if (nowWeapon != null) nowWeapon.Vanish();  //销毁当前武器
        nowWeapon = weapon.GetComponent<Weapon>();       
        //头部留有存放武器的位置
        weapon.gameObject.transform.position = Head.GetChild(0).transform.position ;
        weapon.gameObject.transform.rotation = Head.GetChild(0).transform.rotation;
        weapon.gameObject.transform.SetParent(Head.GetChild(0));
        attack += nowWeapon.attack;
     
    }

    //开火行为重写
    public override void Fire() 
    {
        nowWeapon.Shoot(); 
    }

    //被子弹打到
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
       if(other.tag == "bullet")
        {
            try
            {
                //添加子弹挂载的目标坦克,方便获取该子弹的攻击力,与受伤逻辑相结合
                BulletMove ball = other.GetComponent<BulletMove>();
                TankFather ballTank = ball.Tank.GetComponent<TankFather>();

                //当子弹不是自己打的到自己身上的时候
                if (ballTank.tag != "Player")
                {
                    //扣血
                    Heart(ballTank);

                }
            }
            catch
            {
                throw;
            }

        }

    }

}

子弹发射更新

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  子弹的逻辑相关
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class BulletMove : MonoBehaviour
{
    public  GameObject Tank;          //挂载在哪个坦克上
    public  GameObject DeidEffect;
    public  AudioSource distorySound; //销毁的音效
 

    private void Start()
    {
       
    }
    //子弹的销毁及特效
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Environment")|| other.CompareTag("Enemy"))
        {
            if (DeidEffect != null)
            {
                GameObject eff =  Instantiate(DeidEffect, transform.position, transform.rotation);
                //音效控制
                distorySound = eff.GetComponent<AudioSource>();
                distorySound.enabled = MusicContol.SingleMusicContol.nowMusicData.soundSwitch;
                distorySound.volume = MusicContol.SingleMusicContol.nowMusicData.soundRoll;
                eff.AddComponent<SelfDestroy>();
            }
            Destroy(this.gameObject,2f);          
        }    
    }
    

}


🎶(D行为实现——敌军坦克的移动路线和检测攻击


在这里插入图片描述
😶‍🌫️:步骤实现

  • 1.指定移动位置,设置朝向
  • 2.行为逻辑封装。开火,受伤
  • 3.自动检测闯入者

———— --------------————在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:      
//___________功能:敌方坦克逻辑封装
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class EnemyTank:TankFather 
{
    //随机移动点的位置数组
    public  Transform[] randomPosition;
    //目标位置
    private Transform target;
    //目标坦克
    public Transform Player;
    //检测范围
    public float distance = 10f;

    public AudioSource shootMusic;   //发射音效
    public GameObject shootball;     //发射的子弹类型
    public float shootSpeed = 1000f; //子弹的速度 
    public Transform[] shootTransform; //发射的组件信息
    public bool shootSwitch = false;  
    private float endTime = 3f;      //子弹发射间隔的时间

    private void Start()
    {
        //属性初始化赋值
        
        maxBlood = 500;
        nowBlood = 500;
        attack = 30;
        HeadSpeed = 50;
        //射击音效关闭
        shootMusic.enabled = false;
        moveSpeed = 10f;
        //先随机整一个目标点
        RandomPosition();

    }
    private void Update()
    {    
        transform.LookAt(target);

        //始终超自己的正方向移动
        transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);  //当距离差不多相等时,再随机目标点
        if(Vector3.Distance(transform .position ,target .position)< 0.5f)
        {
            RandomPosition();
        }
            

        //范围检测
        if (Vector3 .Distance(transform .position ,Player.position )<= distance && Player !=null )
        {
            //炮口瞄准玩家
            Head.transform.LookAt(Player);
            //倒计时发射子弹
            endTime = Mathf.MoveTowards(endTime, 0, 0.1f);
            if (endTime <= 0)
            {
                Fire();
                endTime = 3f;
            }        
        }
     
    }

    //随机指向一个移动点
    public void RandomPosition()
    {
        if (randomPosition.Length != 0)

            target = randomPosition[Random.Range(0, randomPosition.Length)];
    }
    //触发检测
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
       
        if (other.gameObject.tag == "bullet" )
        {
            //添加子弹挂载的目标坦克,方便获取该子弹的攻击力,与受伤逻辑相结合
            BulletMove ball = other.gameObject.GetComponent<BulletMove>();
            TankFather ballTank = ball.Tank.GetComponent<TankFather>();

            //当子弹不是自己打的到自己身上的时候
            if (ballTank.tag != gameObject.tag)
            {
                //扣血
                Heart(ballTank);
            }

        }
    }

    public override void Fire()
    {
        //开启射击音效
        shootMusic.enabled = true;
        shootMusic.Play();
        for (int i = 0; i < shootTransform.Length ; i++)
        {
            GameObject ball = Instantiate(shootball, shootTransform[i].position, shootTransform[i].rotation);
            BulletMove movScript = ball.GetComponent<BulletMove>();
            Rigidbody shootBall = ball.GetComponent<Rigidbody>();
            shootBall.AddForce(shootTransform[i].transform.forward * shootSpeed);
            movScript.Tank = gameObject;  //声明子弹是由谁打出去的
        }
     
    }

}

问题:
1.受到伤害,开启了保护罩但是不扣血
2.敌方坦克,原地打转,未按规定路线移动
解决:
1.子弹检测逻辑错误
2.位置空点绑定在对象身上变成了子对象因此无法达到效果

总结:

在这里插入图片描述

  • 1.检测触发的方式:①触发器检测②向量距离检测
  • 2.多点指定移动,加入向量距离判断,重合的机率小,故此不能 A物体距离 == B物体距离
  • 3.子坦克继承了父类脚本,引用传递时直接用父类即可获得该子类,(原因父类名字相同,但是子类名字不同,无法确定,所以里氏替换作用在此体现)

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编者按&#xff1a;市面上的知识管理系统有不同的类型&#xff0c;有针对文件管理的&#xff0c;也有针对内容管理的&#xff0c;各有长处&#xff0c;那么一款好用的KMS大概都具备哪些优点呢&#xff1f; 关键词&#xff1a;知识管理系统、免运维/安装、 随着企业对企业隐形知…

PyCharm解决Git冲突

什么时候会出现冲突 当我们从远程的仓库pull下来的时候&#xff0c;如果远程仓库跟本地仓库修改了同一个文件&#xff0c;在pull的过程中就会提示合并冲突&#xff1a; $ git pull remote developremote: Enumerating objects: 27, done.remote: Counting objects: 100% (27/2…

Postgres日期格式化

1、替换dual的方法 oracle: select ‘111’ phone from dual; Postgres: select ‘111’ phone ; 2、char类型格式化成日期 to_date(‘20230728’,‘yyyyMMdd’) 3、两个日期取相差的天数&#xff08;非绝对值&#xff0c;带正负号&#xff09; extract(day from now()-to_date…

git的clone,上传,mirror与upstream同步

文章目录 clone日志信息的同步子树合并同步 clone clone他人项目&#xff0c;git到自己的项目 rm -rf .git .git存放原始项目的日志信息&#xff0c;这里需要添加自己的日志信息&#xff0c;需要删除重写。也可手动删除 git init 初始化文件&#xff0c;依据本地日志信息生产.…

在CentOS 7上挂载硬盘到系统的步骤及操作

目录 1&#xff1a;查询未挂载硬盘2&#xff1a;创建挂载目录3&#xff1a;检查磁盘是否被分区4&#xff1a;格式化硬盘5&#xff1a;挂载目录6&#xff1a;检查挂载状态7&#xff1a;设置开机自动挂载总结&#xff1a; 本文介绍了在CentOS 7上挂载硬盘到系统的详细步骤。通过确…

信息安全:物理与环境安全技术.

信息安全&#xff1a;物理与环境安全技术. 传统上的物理安全也称为 实体安全 &#xff0c;是指包括 环境、设备和记录介质在内的所有支持网络信息系统运行的硬件的总体安全&#xff0c;是网络信息系统安全、可靠、不间断运行的基本保证&#xff0c;并且确保在信息进行加工处理、…

企业电子招投标采购系统源码之-java spring cloud+spring boot

​ 信息数智化招采系统 服务框架&#xff1a;Spring Cloud、Spring Boot2、Mybatis、OAuth2、Security 前端架构&#xff1a;VUE、Uniapp、Layui、Bootstrap、H5、CSS3 涉及技术&#xff1a;Eureka、Config、Zuul、OAuth2、Security、OSS、Turbine、Zipkin、Feign、Monitor、…