MorphTarget Connected Bone和MetaData Curve是两个较冷门功能,近期在制作一些功能时留意到这2个内容,故研究一下。
1.MorphTarget Connected Bone
在骨架编辑面板中,选中MorphTarget时,可找到Connected Bone选项:
该功能官方的解释比较含糊:
Connected Bones
An array of bones that you can connect to this curve. This is useful if you want certain curves to be active depending on if a bone is being used or not. Bones can be active or inactive depending on if different skeletons are merged, or bones are being reduced for different LODs.
连接的骨骼(Connected Bones)
你可以连接到此曲线一组骨骼。如果你希望根据骨骼是否被使用而激活特定曲线,这会很有用。你可以根据是否合并不同的骨架或者是否针对不同的LOD减少骨骼来激活或不激活骨骼。
这个功能大意是,在骨架(Skeletal)处设置了MorphTarget的链接骨骼后,当发现所有被链接的骨骼都不存在时,该MorphTarget将失去作用,即使仍然有Curve去驱动它。
当不同SkeletalMesh链接到同一骨架时,该功能会比较实用,毕竟不连蓝图就能实现一些功能。
测试:
2.MetaData Curve
MetaData Curve在编辑动画曲线时经常会见到,但不经常使用:
官方解释如下:
Metadata Curves are Animation Curves that output a static curve value of 1.0 when added to an Animation Sequence. They can work conversely with normal Animation Curves, which by default (with no keyframes) output a static curve value of 0.0. If no curve is added to a sequence, the anim curve value also falls back to a value of 0.0.
This behavior can be useful in larger projects that contain many Animation Sequences. In these projects, many of those animations may require constant 1.0 curve values throughout them. Therefore, you can use Metadata Curves to expedite this process, rather than manually adding normal curves and keyframing them to 1.0.
元数据曲线是在添加到动画序列时输出静态曲线值 1.0 的动画曲线。它们可以按照与普通动画曲线相反的方式运作,后者在默认情况下(没有关键帧)输出静态曲线值 0.0 。如果没有将曲线添加到序列,动画曲线值也将回退为值 0.0 。
此行为在包含许多动画序列的较大项目中很有用。在这些项目中,许多动画可能自始至终需要常量 1.0 曲线值。因此,你可以使用 元数据曲线(Metadata Curves) 加快此过程,而不是手动添加普通曲线并采用 1.0 将其设为关键帧。
大概意思就是类似于加了一个MetaData的Flag,加入的元数据曲线不可编辑,且始终为1。
我们可以像下面这种方式去在动画蓝图里使用:
参考:https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/animation-curves-in-unreal-engine/