游戏实况视频
六月十八号,期末考完后,大佬搭档和我开始自学unity,并在七月一号正式开始一个unity2D像素小游戏的制作,这是一段很有意义,很有收获的日子。
这个项目由搭档提出,另一位超级大佬进行前期指导,决定复刻造梦西游。整个项目有4个场景,36个预制体,38个脚本代码,2020行代码,以及更多的内部关联,组件构建,动画制作。我主要负责了敌人,物品,地形,场景的制作。
自学unity的过程是很艰难的,前期现在B站肝了一个14小时的新手教学,后来跟了一个魂斗罗的项目,在正式制作过程中,我们碰到了数不清的问题。或B站,或百度,或gpt,或直接自己强行研究、互相交流,最终一个一个一个解决了。unity是一个很大型的软件,也是我目前所接触到的最大的软件(跟unity差不多的,SolidWorks也是一个很大且难度很高的软件,我因为之前上课学了一点点,但真的很难学),我们到现在为止肯定仍然只是掌握了皮毛,但也是非同凡响了。
制作游戏需要用c#语言写脚本,因为有c++的基础和大一下Java鸿蒙的经验,直接上手了c#开发,也是一个直接应用语言的经验。
项目越做越大,更加要求我们对对象的管理,对代码的掌握。我们多次调整底层的代码逻辑,消耗了大量时间debug。代码越写越长,“屎山”越堆越高,好在我们俩的代码水平都还不错,没有遇到纯代码向的难解决的问题。不过在这一点上,我做得并不是特别好。我写了很多代码,但是没有写注释的习惯,虽然我自认写的代码结构非常清晰,变量简便易懂,逻辑并不晦涩,但是仍然不利于合作。这是我目前做的第一个大型的软件项目,在反思的时候才清晰地意识到了这一点!
我总是跟搭档调笑,屎山是代码的最终归宿。但是为了项目的长远发展,coder们必须尽其所能地建造结构清晰,通俗易懂的山。
当然,在项目的进行过程中,磨合与摩擦无可避免。我与搭档分写游戏的不同部分,却又是要求有机融合。我们并没有进行特别完美的配合。我还是缺乏充足的团队合作经验,主观性太强,总是有一种carry的冲动。
期末考完的这段时间,过得比枯燥的期末周备考充实多了!unity、算法复建、上课、打乒乓球同时进行,并且实现了今年最大的断舍离——原神。
我的Unity实践要告一段落了。收获有四,一是自学游戏制作,一是编程语言C#,一是软件工程实践,一是合作经验。暑假开始啦!