纹理坐标不依赖于分辨率,opengl需要知道如何将纹理像素映射到纹理坐标。
纹理像素和纹理坐标的区别:
纹理像素是有限的。
纹理坐标的精度是无限的,可以是任意的浮点值。
一个像素需要一个颜色。
因此,所谓采样就是通过纹理坐标获取纹理像素的颜色值。
gl_nearest:左图,贴大图时,取最近的颜色值。
gl_linear: 右图,贴大图时,根据距离及权重线性返回颜色结果。
坐标数据:
float vertices[] = {
// positions // colors // texture coords
0.9f, 0.9f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
0.9f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
-0.9f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
-0.9f, 0.9f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
};
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
initializeGL()函数:
initializeOpenGLFunctions();
//创建VBO和VAO对象,并赋予ID
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//绑定VBO和VAO对象
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。
//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//告知显卡如何解析缓冲里的属性值
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
//开启VAO管理的第一个属性值
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
bool success;
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "shaders/shapes.vert");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "shaders/shapes.frag");
success = shaderProgram.link();
if (!success)
qDebug() << "ERR:" << shaderProgram.log();
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
textureSmall = new QOpenGLTexture(QImage("images/small.png").mirrored());
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setUniformValue("textureSmall", 0);
glBindVertexArray(0);
textureSmall->bind(0);
/* glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);*/
float borderColor[] = { 0.25f, 0.88f, 0.82f, 1.0f };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
paintGL()函数:
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shaderProgram.bind();
glBindVertexArray(VAO);
textureSmall->bind(0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
GL_NEAREST 结果图像:
GL_LINEAR 结果图像: