【Unity3D】动态路径特效

news2024/9/24 1:15:55

1 前言

        本文通过导航系统(NavMeshAgent)和线段渲染器(LineRenderer)实现了角色走迷宫和绘制路径功能,同时实现动态路径特效。

        导航系统的介绍详见博客:导航系统、分离路面导航、动态路障导航。线段渲染器的介绍详见博客:线段渲染器LineRenderer。

        动态路径特效的原理是:通过对顶点的 uv 纹理坐标平移实现路径节点的移动效果。

        本文完整资源见→Unity3D动态路径特效。

2 烘焙导航网格

        1)搭建场景 

        搭建迷宫场景如下,红的胶囊体是角色。 

        2)设置导航静态对象

        选中地面和所有围墙,将它们设置为 Navigation Static,如下。

        3)烘焙导航网格

        通过【Window→AI→Navigation】打开导航窗口。

         调整参数后,点击 Bake 烘焙导航网格,如下,蓝色的区域是可以行走的区域。

3 导航及轨迹绘制

        NavController.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
 
public class NavController : MonoBehaviour {
    private NavMeshAgent navMeshAgent; // 导航网格代理
    private LineRenderer lineRenderer; // 线段渲染器
    private RaycastHit hit; // 碰撞信息
    private NavMeshPath path; // 导航路径

    private void Awake() {
        AddNavMeshAgent();
        AddLineRenderer();
    }
 
	private void Update() {
        if (Input.GetMouseButtonUp(0) && navMeshAgent.remainingDistance < float.Epsilon) {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
                if (navMeshAgent.CalculatePath(hit.point, path)) {
                    DrawLine(path.corners);
                    navMeshAgent.SetDestination(hit.point);
                } else {
                    lineRenderer.positionCount = 0;
                    lineRenderer.enabled = false;
                }
            }
        }
    }

    private void AddNavMeshAgent() { // 添加导航网格代理
        navMeshAgent = gameObject.AddComponent<NavMeshAgent>();
        navMeshAgent.speed = 100;
        navMeshAgent.angularSpeed = 10000;
        navMeshAgent.acceleration = 10000;
        path = new NavMeshPath();
    }

    private void AddLineRenderer() { // 添加线段渲染器
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.textureMode = LineTextureMode.Tile;
        lineRenderer.material = Resources.Load<Material>("PathNodeMat");
        lineRenderer.positionCount = 0;
        lineRenderer.enabled = false;
    }

    private void DrawLine(Vector3[] points) { // 绘制顶点
        lineRenderer.positionCount = points.Length;
        lineRenderer.SetPositions(points);
        lineRenderer.enabled = true;
    }
}

        说明:NavController 脚本组件挂在 Player 角色下。

        PathNode.shader

Shader "MyShader/PathNode"  { // 路径上的节点移动特效
    Properties {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} // 节点贴图
        _Speed("Speed", Range(0.1, 3)) = 2 // 节点移动速度
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 节点颜色
    }

    SubShader {
        tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
        Blend  SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合
        // Cull off // 双面

        Pass {
            CGPROGRAM

            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            sampler2D _MainTex; // 节点贴图
            float _Speed; // 节点移动速度
            float4 _Color; // 节点颜色

            v2f_img vert(appdata_img v) {
                v2f_img o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
                o.uv = v.texcoord;
                o.uv.x -= _Speed * _Time.y; // 通过uv纹理坐标的移动实现节点的移动
                return o;
            }

            half4 frag(v2f_img i) : SV_Target {
                return tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

        说明:在 Assets 目录下面新建 Resources 目录,接着在 Resources 目录下面创建材质,重命名为 PathNodeMat,将 PathNode.shader 与 PathNodeMat 材质绑定,并将路径节点纹理拖拽到 PathNodeMat 的 Main Tex 中。节点纹理如下,它们都是 png 格式,方向朝右,颜色只有灰色和白色(方便在 Shader 中通过 _Color 控制节点颜色)。

4 运行效果

        1)路径导航效果

        2)飞机路径节点效果

        3)火箭路径节点效果

        4)箭头路径节点效果

        5)其他路径节点效果

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