【抖音小游戏】 Unity制作抖音小游戏方案 最新完整详细教程来袭【持续更新】

news2024/12/28 20:22:18

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      • 前言
  • 【抖音小游戏】 Unity制作抖音小游戏方案 最新完整详细教程来袭【持续更新】
    • 一、相关准备工作
      • 1.1 用到的相关网址
      • 1.2 注册字节开发者后台账号
    • 二、相关集成工作
      • 2.1 下载需要的集成资源
      • 2.2 安装StarkSDK和starksdk-unity-tools工具包
      • 2.3 搭建测试场景
    • 三、构建发布
      • 3.1 发布Native
      • 3.2 发布WebGL
  • 总结

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前言

  • 之前有篇文章讲过怎么使用Unity来制作微信小游戏:如何使用 Unity制作微信小游戏,微信小游戏制作方案 最新完整详细教程来袭
  • 那本篇文章来介绍怎样使用Unity引擎来制作和发布抖音小游戏
  • 无论是制作微信小游戏还是抖音小游戏,核心还是使用Unity引擎完成各项工作,只不过在某些功能上加了一些限制,如本地加载资源文件等等。
  • 在制作之前可以前往各自对应的官方平台查阅文档注意事项即可。
  • 实现步骤其实很容易,简单分为三步:获取APPID集成SDK构建发布游戏。下面一起看看是怎么操作的吧。

【抖音小游戏】 Unity制作抖音小游戏方案 最新完整详细教程来袭【持续更新】

一、相关准备工作

1.1 用到的相关网址

  • 字节小程序开发者后台地址 字节小游戏
  • 抖音开发者平台
  • StarkSDK_Unity文档
  • StarkContainer游戏发布
  • Uid获取方法
  • StarkContainer游戏发布失败FAQ

1.2 注册字节开发者后台账号

前往字节小程序开发者平台,进行账号注册,然后创建小游戏,选择即玩Unity&UE小游戏并填写一些基本信息。
在这里插入图片描述

游戏必须完成「主体认证」和「基本信息」两项才能发布上线。
主体认证里面有主体资质、对公打款验证及申请CA签章,这里就挨个点击然后按要求填写就好了,都是一些基础的个人信息,其中申请CA签章时可根据需求选择个人还是公司都可以。
在这里插入图片描述

然后等待平台审核即可,一般工作日都是很快就审核完毕了。

基本信息 里面可以设置小游戏的简介、图标、类别等, 还需要有软著和游戏自身自查报告才可以进行保存,若是想加入支付模块则还需要提交版号信息。

测试使用的话就不需要填写这一块了,了解一下即可,不填写也可以在抖音构建发布并测试。

此时点击回到开发者平台就可以看到我们创建的应用了,并拿到对应的AppID,这个才是最终目的!
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二、相关集成工作

2.1 下载需要的集成资源

这一步我们将集成字节提供的SDK,简单来说就是下载一个包并将其导入到Unity中。

下载字节SDK的地址可以来此文档中:StarkSDK_Unity文档
在这里插入图片描述

然后将下载的.unitypackage包导入我们自己的Unity工程中。
在这里插入图片描述

2.2 安装StarkSDK和starksdk-unity-tools工具包

在菜单栏点击 ByteGame ->ByteGame Develop Tool
然后点击StarkSDK和starksdk-unity-tools进行下载安装。
在这里插入图片描述

2.3 搭建测试场景

在Unity中 搭建一个测试场景,主要是测试一下几个API的用法。
在这里插入图片描述

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using StarkSDKSpace;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class StarkSDKDemo : MonoBehaviour
{
    public Button btn_StartRecord;
    public Button btn_StopRecord;
    public Button btn_ShareGame;
    public Button btn_FollowDouYinUser;
    public Button btn_CreateShortcut;
    public Button btn_GetAccount;
    public Button btn_OpenCustomer;

    public Text des;

    void Start()
    {
        btn_StartRecord.onClick.AddListener(StartRecord);
        btn_StopRecord.onClick.AddListener(StopRecord);
        btn_FollowDouYinUser.onClick.AddListener(FollowDouYinUser);
        btn_CreateShortcut.onClick.AddListener(CreateShortcut);
        btn_ShareGame.onClick.AddListener(ShareVideo);
        btn_GetAccount.onClick.AddListener(Login);
        btn_OpenCustomer.onClick.AddListener(OpenCustomer);
    }

    /// <summary>
    /// 开始录制视频
    /// </summary>
    void StartRecord()
    {
        des.text = ("抖音 开启录制视频 ...");
        StarkSDK.API.GetStarkGameRecorder().StartRecord(true, 200, StartCallback, FailedCallback, SuccessCallback);
    }

    /// <summary>
    /// 停止录制视频
    /// </summary>
    void StopRecord()
    {
        des.text = ("抖音 停止录制视频 ...");
        StarkSDK.API.GetStarkGameRecorder().StopRecord(SuccessCallback, FailedCallback, null, false);
    }

    void StartCallback()
    {
        des.text = ("视频开始录制回调执行 ...");
    }

    void SuccessCallback(string videoPath)
    {
        des.text = ("视频录制完成实际路径:" + videoPath);
    }
    void FailedCallback(int errCode, string errMsg)
    {
        des.text = ("录制视频失败回调执行 ... 错误码是:" + errCode + " ,错误消息是:" + errMsg);
    }

    /// <summary>
    /// 分享视频
    /// </summary>
    void ShareVideo()
    {
        des.text = "开始 分享视频";
        StarkSDK.API.GetStarkGameRecorder().ShareVideo(SuccessCallback, FailedCallback, CancelledCallback);

        void SuccessCallback(Dictionary<string, object> dictionary)
        {
            des.text = "视频分享成功回调 ...";
        }

        void CancelledCallback()
        {
            des.text = "取消分享回调 ...";
        }

        void FailedCallback(string errMsg)
        {
            des.text = ("分享视频失败回调执行 ... " + " ,错误消息是:" + errMsg);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 绑定抖音号
    /// </summary>
    void FollowDouYinUser()
    {
        des.text = "开始 绑定抖音号";
        StarkSDK.API.FollowDouYinUserProfile(OnFollowAwemeCallback, OnFollowAwemeError);
        void OnFollowAwemeCallback()
        {
            des.text = "完成打开抖音号的回调";
        }
        void OnFollowAwemeError(int errCode, string errMsg)
        {
            des.text = ("录制视频失败回调执行 ... 错误码是:" + errCode + " ,错误消息是:" + errMsg);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 创建快捷方式
    /// </summary>
    void CreateShortcut()
    {
        des.text = "开始 创建快捷方式";
        StarkSDK.API.CreateShortcut(OnCreateShortcut);
        void OnCreateShortcut(bool bSuccess)
        {
            des.text = string.Format("创建快捷方式: {0}", bSuccess);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 登陆
    /// </summary>
    void Login()
    {
        des.text = "开始 登陆";
        StarkSDK.API.GetAccountManager().Login(OnLoginSuccessCallback, OnLoginFailedCallback,true);

        void OnLoginSuccessCallback(string code, string anonymousCode, bool isLogin)
        {
            des.text = "临时登录凭证:" + code + "。用于标识当前设备:" + anonymousCode + "。当前 APP(头条、抖音等)是否处于登录状态:" + isLogin;
        }
        void OnLoginFailedCallback(string errMsg)
        {
            des.text = " 登录失败 错误消息:" + errMsg;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 打开客服聊天页
    /// </summary>
    void OpenCustomer()
    {
        des.text = "开始 打开客服聊天页";
        StarkSDK.API.OpenCustomerServicePage(
        (flag) =>
        {
            if (flag)
            {
                des.text = ("打开客服页成功");
            }
            else
            {
                des.text = ("打开客服页失败");
            }
    });
    }
}

提示:如果发布WebGL记得修改字体,默认的Arial字体在发布WebGL之后经常会出现字体不显示或者乱码的问题。
方案:Windows电脑直接在C:\Windows\Fonts将某个字体复制到Unity项目中测试即可。


三、构建发布

将上述两个包安装之后,在菜单栏的ByteGame中会多出一个选项StartSDKTools ,在StartSDKTools 中有三个选项:Build Tool、Wasm Split及Publishing Tool。

  • Build Tool 是构建工具,负责打包相关设置。
  • Publishing Tool 是发布工具,负责发布设置。

更多发布相关的内容可查阅官方文档:StarkContainer游戏发布

在这里插入图片描述

打开菜单栏 ByteGame -> StartSDKTools -> Build Tool打开Build的面板。

运行框架有 NativeWebGL 两种,Native只能打包成APK在Android中使用,而WebGL支持Adnroid和IOS。目前相对来说Native更稳定一些,可根据实际情况构建并发布。

3.1 发布Native

选择架构为Native,设置AppID和路径。

点击仅构建APK或者发布APK都可以,我们这里点击发布APK则会跳转到PublishTool发布工具面板。

然后填写Uid和AppID,Android发布方案选择Native并选择打包的APK然后点击发布即可。
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若是出现发布失败提示让我们下载正确的Unity版本,那就点击查看然后根据文档的信息下载对应的Unity版本尝试重新发布。

StarkContainer游戏发布失败FAQ
官方公布的原因:考虑到安全性,引擎共享等因素,sc游戏只允许特定版本的unity引擎进行发布。

3.2 发布WebGL

选择架构为WebGL,选择输出目录然后点击构建。

等待构建完成后点击发布WebGL,然后填写Uid、AppID等信息,发布方案记得选择WebGL。
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发布完成后会生成对应的二维码,打开抖音APP扫码就可以试玩打包的项目了。
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试玩截图效果展示
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

有些API需要上面我们把相关基本信息全部填写完了之后才能使用,具体的使用方法可以前往上面发的相关文档查看,使用中出现报错也可以查看前面的报错相关文档查看。

下面是打包了一个小游戏构建发布到抖音APP可以扫码玩的,可以看一下效果:

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总结

  • 本文整理了怎样通过Unity制作并发布抖音小游戏的流程。
  • 整体来说比Unity制作微信小游戏的流程要少很多。
  • 核心原理就是通过开发者平台提供的SDK来构建和发布对应的小游戏。
  • 关于更多抖音小游戏的功能可以前往开发者平台提供的文档中查阅。
  • 本文就到这里结束啦,快去使用Unity制作各种好玩的小游戏然后发布到各个平台玩吧!

资料白嫖,技术互助
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