部分参考:DOTween中文详解(持续更新)_一条爱玩游戏的咸鱼的博客-CSDN博客
官方文档:DOTween - Documentation (demigiant.com)
什么是Tween(补间)
补间,一般指补间动画,例如unity的Animation窗口,插入两个图片或者对一个物体做变换时,unity会根据两个状态之间的帧,创建相应的动画,这就是补间。
如果不小心关闭或者关闭了想再次打开,你可以在unity的工具栏的Tools/Demigiant/DOTween Utility Panel 打开该面板。
3、初始化DOTween,设置一些全局设置。
如果在每次创建DOTween脚本时不调用该方法进行初始化,DOTween也会根据默认的设置自动进行初始化设置 ,如果进行初始化必须在每次使用前调用该方法,否则不会有任何、效果。默认的设定可以在初始面板中的首选项(Preferences)中更改。
DOTween.Init();
命名空间: DG.Tweening
命名法
- Tweener :补间,控制值并为其生成动画。
- Sequence:序列,控制多个补间作为组来处理。
- Tween:通用词,通用词表示补间和序列。
- Nested tween:嵌套补间,序列中包含的补间。
前缀
- DO:所有快速实现一些补间效果的前缀(如变换Transform)的前缀。
- Set:对当前效果进行设置。
- On:一系的列回调
可以打一个 ,来查看方法提示
部分方法使用举例
一个静态方法:
static DOTween.To(setter, float startValue, float endValue, float duration)
// Tweens a virtual property from the given start to the given end value
// and implements a setter that allows to use that value with an external
// method or a lambda.
DOTween.To(
() => maskImage.color, //The action to perform with the tweened value.
toColor => maskImage.color = toColor, //The value to start from
new Color(0, 0, 0, 0), //The value to reach.
2f); // The duration of the virtual tween.
动画循环使用,鼠标左键右移 右键左移
{//start
private Tween maskTween;
maskTween = transform.DOLocalMoveX(100, 0.5f);
maskTween.SetAutoKill(false);
maskTween.Pause();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
maskTween.PlayForward();
}
else if(Input.GetMouseButtonDown(1))
{
maskTween.PlayBackwards();
}
动画事件回调
//4.动画事件回调
Tween tween = transform.DOLocalMoveX(100, 0.5f);
tween.OnComplete(ComplateMethod);
private void ComplateMethod()
{
DOTween.To(() => maskImage.color, toColor => maskImage.color
= toColor, new Color(0, 0, 0, 0), 2f);
}
设置动画的播放缓动函数以及循环状态和次数
//设置动画的缓动函数以及循环状态和次数
tween.SetEase(Ease.InOutBounce);
tween.SetLoops(-1,LoopType.Incremental); //-1表示无情此循环,动画累加播放
基本方法
DO前缀
Transform
Move
transform.DOMove(new Vector3(10, 0, 0), 10, false);
作用:移动到某一指定点。(世界坐标)
参数:
Vector3 to 要移动到的位置
float duration 所需要花费的时间
bool snapping 为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOMoveX()/DOMoveY()/DOMoveZ(10, 10f,false);
作用:沿着某一轴移动到指定位置。
参数:
float to 要移动到的轴的坐标
float duration 所需要花费的时间
bool snapping 为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOLocalMove(new Vector3(10,0.5f,0),10f,false);
作用:移动自身坐标到指定位置。
参数:
Vector3 to 要移动到的位置
float duration 所需要花费的时间
bool snapping 为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOLocalMoveX()/DOLocalMoveY()/DOLocalMoveZ();
作用:移动自身坐标到指定轴的指定位置。
参数:
float to 要移动到的轴的坐标
float duration 所需要花费的时间
bool snapping 为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOJump(new Vector3(10, 0, 0),10,3,10,false);
作用:实现跳跃到指定位置。
参数:
Vector3 endValue 最终要跳跃到的位置
float jumpPower 跳跃的强度,决定跳跃的高度(当前位置Y加上该值)
int numJumps 跳跃的次数
float duration 总持续时间
bool snapping 为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 0, 0),10,3,10,false);
作用:实现跳跃到指定位置(自身坐标)。
参数:
Vector3 endValue 最终要跳跃到的位置
float jumpPower 跳跃的强度,决定跳跃的高度(当前位置Y加上该值)
int numJumps 跳跃的次数
float duration 总持续时间
bool snapping 为true时平滑地将所有值变为整数。(每次移动整数值)默认为false
Rotate
transform.DORotate(Rote, 0.1f, RotateMode.Fast);
作用:旋转到指定的值(根据欧拉角)。
参数:
Vector3 to 旋转目标值
float duration 总旋转用时
RotateMode
Fast 旋转采用最短路线,切旋转不会超过360°
FastBeyond360 旋转将超过360°
WorldAxisAdd 类似于使用transform.Rotate(new Vector3(20, 0, 0),Space.World),最终值始终被视为相对值
LocalAxisAdd 类似于使用transform.Rotate(new Vector3(20, 0, 0),Space.Self),最终值始终被视为相对值
transform.DORotateQuaternion();
作用:旋转到指定的值(四元数)。
参数:
Quaternion to 要旋转到的四元数值
float duration 旋转用时
transform.DOLocalRotate();
作用:自身坐标旋转。
transform.DOLocalRotateQuaternion();
作用:自身坐标旋转。
transform.DOLookAt();
作用:旋转目标,使其朝向给定位置。
参数:
Vector3 towards 旋转目标值
float duration 旋转总用时
AxisConstraint axisConstraint 旋转最终轴约束,只旋转此轴
Vector3 up 定义向上方向的矢量
transform.DODynamicLookAt();
作用:旋转目标,使其朝向给定位置,每帧更新 lookAt 位置(与此相反,当补间开始时,只计算一次 lookAt 旋转)
参数:
Vector3 towards 旋转目标值
float duration 旋转总用时
AxisConstraint axisConstraint 旋转最终轴约束,只旋转此轴
Vector3 up 定义向上方向的矢量
Scale
DOScale();
作用:将物体放大/缩小到指定大小
参数:
float/Vector3 to 浮点数为倍数,向量为指定大小
float duration 放大/缩小总消耗时间
DOScaleX/DOScaleY/DOScaleZ();
作用:对某一轴方向进行放大缩小
float to 放大到的倍数
float duration 放大/缩小总消耗时间
Punch
DOPunchPosition();
作用:受到冲击后的回弹效果
参数:
Vector3 punch 要被击打到的最远位置(相对值,相对于局部坐标)
float duration 总持续时间
int vibrato 物体振动频率
float elasticity 值一般在0到1之间,0表示起点到冲击方向的震荡,1表示为一个完整的震荡,可能会超过起点,个人感觉后者效果更好。
bool snapping 是否进行平滑插值
DOPunchRotation()
作用:受到冲击后旋转效果
参数:
Vector3 punch 要被击打到的角度(相对值,相对于局部坐标)
float duration 总持续时间
int vibrato 物体旋转频率
float elasticity 值一般在0到1之间,0表示最初角度到最大角度的旋转,1表示为一个完整的旋转,可能会超过最远角度。
DOPunchScale()
作用:实现一个弹性效果,反复弹,最终复原。
参数
Vector3 punch 弹到的大小
float duration 总持续时间
int vibrato 物体放缩频率
float elasticity 值一般在0到1之间,0表示最初角度到目标大小的放缩,1会产生负值,出现警告。