前沿
首选感谢各位对我这边文章(2小时开发《点球射门游戏》,动画演示思路(上),代码已开源)的点赞、收藏与支持,今天在这里主要是接上一篇文章,讲一讲游戏界面中的一些动画与逻辑的实现,希望大家一如既往的点赞、收藏+关注,鼓励一下勇哥。对于游戏怎么怎么画,请看上那篇文章。
1、请各位朋友收藏、点赞鼓励一波!
2、源码,在评论区扣6,我私信发给你!如果你着急也可以私信我。
本篇内容有那些值得大家学习【重点】
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使用二次曲线实现球的瞄准轨迹线【见下】。这个在QQ桌球、王者荣耀、愤怒的小鸟等游戏中都用到了!
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使用多线程实现守门员移动、飞球、蓄力区、时间轴等动画。
有那些逻辑需要实现【必看】
如下图,整个游戏的实现逻辑,按照对象来分,则为以下:
球对象逻辑:
拖动鼠标:调整球射出的轨迹逻辑,支持上下左右的拖动调整★★★
Ctrl+拖动鼠标:摆放球逻辑
点击球:球按照轨迹飞出运动的逻辑★★★
星星对象逻辑:
球在飞行轨迹与星星重合则消除星星的逻辑★★★
守门员对象逻辑:
在球门区左右来回移动的逻辑
石头对象逻辑:
禁止遮挡部分球门,球不能从此射进的逻辑
球门对象逻辑:
进球逻辑★★★
积分区对象逻辑:
记时逻辑
进球积分逻辑
游戏逻辑实现思路&代码
★★★调整射门轨迹的逻辑实现
轨迹实现的思路看起来难,实际还是挺难的,思路如下:
假设有两点,黄色点为足球的中心点,红色点是球门的中心点
在黄点和红点之间就存在一条红色线段
在红色线段上随机取N个点,用白色表示,这样就形成了一个直线的轨迹点
接着再说一下拖动鼠标,轨迹跟着鼠标移动的实现思路:
鼠标向上拖动,黄点和红点同步向上平移,这样线段上的轨迹点也同步平移
鼠标向下拖动,黄点和红点同步向下平移,这样线段上的轨迹点也同步平移
鼠标向右拖动,黄点和红点同步向右平移,这样线段上的轨迹点也同步平移
鼠标向左拖动,黄点和红点同步向左平移,这样线段上的轨迹点也同步平移
最后注意,黄点和红点之间如果是曲线,效果更贴近自然,所以最后还需要把黄点和红点之间使用二次曲线进行实现。
轨迹线,参考实现代码:
// 记录红黄点
public void reDraw(Ball ball,BackgroundPanel backgroundPanel,int stepX,int stepY,boolean isControlDown){
// 开始点——黄点
startY = ball.getY()+ball.getHeight()/2;
startX = ball.getX()+ball.getWidth()/2;
// 结束点——红点
endX = getWidth()/2+stepX/3;
endY = 0;
}
// 画出轨迹线
public void paintComponent(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
// 二次曲线
QuadCurve2D quadCurve2D = new QuadCurve2D.Double(startX,startY, startX+stepX,endY+stepY+50, endX, endY+stepY);
// 通过二次曲线,随机生成线上的几个点
PathIterator pi = quadCurve2D.getPathIterator(g2d.getTransform(),6);// 从二次曲线中取出特征点
points = new ArrayList<>(25);
while (!pi.isDone()) {
double[] coords = new double[6];
switch (pi.currentSegment(coords)) {
case PathIterator.SEG_MOVETO:
case PathIterator.SEG_LINETO:
points.add(new Point2D.Double(coords[0], coords[1]));
break;
}
pi.next();
}
// 在每个点 画上小白圆圈
g2d.setColor(Color.WHITE);
Point2D.Double point = null;
for (Point2D.Double temp : points) {
point = temp;
g2d.fillOval((int) point.x, (int) point.y,10,10);//在每个特征点上画一个小圆圈
}
}
鼠标拖动参考实现代码:
ball.addMouseMotionListener(new MouseAdapter() {
public void mouseDragged(MouseEvent e){
// 记录拖动最后的坐标点,用于记录拖动平移的差量
int stepX = e.getX();
int stepY = e.getY();
line.reDraw(ball,BackgroundPanel.this,stepX,stepY,e.isControlDown());
repaint();
}
});
拖动球,摆放球的逻辑实现
拖动球,可以摆放球的位置,相关实现思路是:
拖动开始时(按下鼠标时)设置一个其实点,黄点
拖动过程中(按下鼠标,并同时移动位置)换点跟随鼠标点
拖动结束时(松开鼠标)球平移到最后的位置
参考实现代码:
public void reDraw(Ball ball,BackgroundPanel backgroundPanel,int stepX,int stepY,boolean isControlDown){
// 移动最后的位置点
this.stepX = stepX;
this.stepY = stepY;
// 按下Ctrl键拖动才是,摆放
if(isControlDown) {
this.setVisible(false);
ball.setBounds(ball.getX() + stepX, ball.getY(), ball.getWidth(), ball.getHeight());
}
}
★★★射门,球按照轨迹飞行实现
鼠标点击球,球就按照之前的轨迹点飞行,实现的思路如下:
获取到从二次曲线上的随机轨迹点,如下图中的白色小圆
点击球是,开启一个线程
在线程中,把球平移到轨迹点的第一个点,并休眠100毫秒
100毫秒后,又把球平移到轨迹点的下一个点,再次休眠100毫秒
....重复上一步动作,知道球平移到最后一个轨迹点
参考实现代码:
// 监听点击球
ball.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// 用一个线程让球按照瞄准轨迹飞行
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
int star =0;
// 获取到轨迹线上的轨迹点
for (Point2D.Double point : line.getPoints()) {
// 把球移动到轨迹点上
ball.setBounds((int) point.x, (int) point.y,ball.getWidth(),ball.getHeight());
try {
// 休眠100毫秒
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
});
★★★消除轨迹点重合的星星逻辑实现
消除星星,实际就是判断球的坐标点是否与星星重合,如果是则消除,具体实现思路如下:
星星当作是一个正方形,有4个点
球也当作是一个正方形,有4个点
球在飞行过程中,每移动到一个轨迹点时,检查星星和球的四个点是否有重合的区域
如果有重合的区域则,消除星星,从游戏界面中删除星星
参考实现代码:
ball.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
int star =0;
for (Point2D.Double point : line.getPoints()) {
ball.setBounds((int) point.x, (int) point.y,ball.getWidth(),ball.getHeight());
try {
// 球在飞行过程中,没移动一个点,需要检查一下是否有星星需要消除
star += obstacleStart();
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
check(star);
}
}).start();
CLICK_CLIP.play();
}
});
public int obstacleStart(){
Rectangle ballBounds = ball.getBounds();
int tempX[] = {ballBounds.x,ballBounds.x+ballBounds.width,ballBounds.x,ballBounds.x+ballBounds.width};
int tempY[] = {ballBounds.y,ballBounds.y,ballBounds.y+ballBounds.height,ballBounds.y+ballBounds.height};
int count = 0;
// 获取所有的星星,进行循环检查
for (Component component : this.getComponents()) {
if(component instanceof Star){
Star obstacle = (Star)component;
Rectangle goalkeeperBounds = obstacle.getBounds();
int minX = goalkeeperBounds.x;
int maxX = goalkeeperBounds.x+goalkeeperBounds.width;
int minY = goalkeeperBounds.y;
int maxY = goalkeeperBounds.y+goalkeeperBounds.height;
miukoo:for (int i = 0; i < tempY.length; i++) {
// 如何球的4个点,在星星的区域内,则命中
if(tempX[i]>minX&&tempX[i]<maxX&&tempY[i]>minY&&tempY[i]<maxY){
System.out.println("================命中星星");
count++;
STAR_CLIP.play();
this.remove(obstacle);// 消除星星,自己删除即可
break miukoo;
}
}
}
}
return count;
}
守门员来回移动的逻辑实现
守门员在球门前,左右移动,干扰射球的飞行过程,实现思路:
开启一个线程
向右平移守门员位置+30像素,并判断是否超出了最右边球门边缘,如果是则设置向左移动,然后休眠100毫秒
向左平移守门员位置-30像素,并判断是否超出了最左边球门边缘,如果是则设置向右移动,然后休眠100毫秒
public void move() {
try {
Rectangle bounds = this.getBounds();
double width = bounds.getX();
if (isAdd) {// 向右
width += 30;
if (width < backgroundPanel.getWidth() * 4 / 5) {
backgroundPanel.repaint();
this.setBounds((int) width, bounds.y, bounds.width, bounds.height);
Thread.sleep(100);
} else {
isAdd = false;
}
} else {// 向左
width -= 30;
if (width > backgroundPanel.getWidth() * 1 / 5) {
backgroundPanel.repaint();
this.setBounds((int) width, bounds.y, bounds.width, bounds.height);
Thread.sleep(100);
} else {
isAdd = true;
}
}
}catch (Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public void run() {
while (true&&!Thread.interrupted()){
move();
}
}
石头的逻辑实现
石头就是一张图片,把其摆放到对应位置即可。其遮挡射门的逻辑,主要在球门逻辑中去判断。
参考代码:
public class Shitou extends JLabel implements Obstacle {
BackgroundPanel backgroundPanel;
public Shitou(BackgroundPanel backgroundPanel){
this.backgroundPanel = backgroundPanel;
this.setBounds(backgroundPanel.getWidth()/2+50,100,316,100);//设置图片放置的位置
this.setPreferredSize(new Dimension(316,100));
this.setIcon(new ImageIcon(ResourcesUtil.getRootPath()+"\\ball\\st.png"));
}
@Override
public String name() {
return "石头";
}
@Override
public JComponent getComponent() {
return this;
}
public void start(){
}
public void stop(){
}
}
★★★进球逻辑实现
进球逻辑看起难,实际还是一个对象边框重合检查的过程,其实现思路如下:
球门、守门员、石头、球都有自己的边界,都是平行四边形
当前射出的球移动到轨迹最后一个点时,开始判断以上元素的边界是否重合,依此来判断是否进球
进球依据:球的四个点都在球门四个点内部
守住依据:球与守门员、石头有任意一个点的重合即为守住
出界依据:球任意一个点不在球门范围内,则为球出界
参考代码:
ball.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
infoPanel.addCount();
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
int star =0;
for (Point2D.Double point : line.getPoints()) {
ball.setBounds((int) point.x, (int) point.y,ball.getWidth(),ball.getHeight());
try {
star += obstacleStart();
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
// 轨迹点移动完成后,开始检查球是否进球
check(star);
}
}).start();
}
});
public void check(int star){
//停止所有的线程,以便获取守门员最后的位置,与球判重
stop();
Rectangle ballBounds = ball.getBounds();
// 检查是否被石头还有守门员
boolean isLan = obstacle();
int x = ballBounds.x;
int y = ballBounds.y;
boolean isOut = false;
if(!isLan) {
// 判断是否出界
if (x < getWidth() / 5 || x > getWidth() * 4 / 5 || y < 85) {
isOut = true;
FAIL_CLIP.play();
repaint();
JOptionPane.showMessageDialog(null, "球出界了...", "Tipe", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
}
if(!isLan&&!isOut){
// 没有被守住,也没有出界,则进球啦~~~
if(result!=null){
this.remove(result);
}
infoPanel.addScore(star);
System.out.println("===========赢了,开始显示祝贺彩带和播放音乐");
result = new Result();
result.setPreferredSize(new Dimension(230,187));
result.setBounds((getWidth()-230)/2,(getHeight()-187)/2,230,187);
this.add(result);
this.repaint();
WIN_CLIP.play();
// 进球后,休眠5秒,然后自动复位球
try {
Thread.sleep(5000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
WIN_CLIP.stop();
this.remove(result);
}else{
FAIL_CLIP.stop();
}
line.setVisible(false);
ball.setBounds((getWidth()-64)/2,470,64,64);
// 重新开启线程,让守门员再次动起来
start();
}
public boolean obstacle(){
Rectangle ballBounds = ball.getBounds();
int tempX[] = {ballBounds.x,ballBounds.x+ballBounds.width,ballBounds.x,ballBounds.x+ballBounds.width};
int tempY[] = {ballBounds.y,ballBounds.y,ballBounds.y+ballBounds.height,ballBounds.y+ballBounds.height};
for (Component component : this.getComponents()) {
if(component instanceof Obstacle){// 守门员和石头都抽象成障碍物,判断球是否与障碍物重合
Obstacle obstacle = (Obstacle)component;
Rectangle goalkeeperBounds = obstacle.getComponent().getBounds();
int minX = goalkeeperBounds.x;
int maxX = goalkeeperBounds.x+goalkeeperBounds.width;
int minY = goalkeeperBounds.y;
int maxY = goalkeeperBounds.y+goalkeeperBounds.height;
boolean isLan = false;
for (int i = 0; i < tempY.length; i++) {
if(tempX[i]>minX&&tempX[i]<maxX&&tempY[i]>minY&&tempY[i]<maxY){
isLan = true;
FAIL_CLIP.play();
repaint();
JOptionPane.showMessageDialog(null,"球被"+obstacle.name()+"守住了...","Tipe",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
return true;
}
}
}
}
return false;
}
记时逻辑实现
记时实现的思路如下:
进入游戏时初始一个数字变量
开启一个线程,把数字变量增加1,然后休眠1秒
循环增加1、循环休眠1秒
参考代码:
long time = 0;
@Override
public void run() {
while (true){
try {
Thread.sleep(1000);
time++;
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
repaint();// 刷新线程时间
// 显示时间时把time转成对应格式,g2d.drawString(String.format("%02d:%02d",time/60,time%60),345,47);
}
}
进球积分逻辑实现
在本游戏中积分的规则有以下两点:
进球得1分
进球的同时,消除一颗星星得1分
举个例子,如下图,射门进球同时消除了一颗星星,则得2分。
相关实现逻辑思路如下:
在球飞行过程中进来消除星星的数量
在进球时,把星星的数量当作分数累计
参考代码:
ball.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
infoPanel.addCount();
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
// 记录飞行过程中消除星星的数量
int star =0;
for (Point2D.Double point : line.getPoints()) {
ball.setBounds((int) point.x, (int) point.y,ball.getWidth(),ball.getHeight());
try {
// 计算星星是否被消除,如果是则累计
star += obstacleStart();
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
// 把消除星星作为分数,传递给计分区
check(star);
}
}).start();
CLICK_CLIP.play();
}
});
// 检查是否进球
public void check(int star){
........
if(!isLan&&!isOut){// 进球了
if(result!=null){
this.remove(result);
}
// 增加计分区的数字,有多少星星则记多少
infoPanel.addScore(star);
........
}