今天瑞云渲染小编给大家带来Kevin J. Coulman 分享的理发椅项目背后的工作流程,详细介绍了如何在 Maya 和 ZBrush 中为道具建模,分享了制作准确材质的技巧,并解释了为什么选择 UE5 进行渲染。
介绍
大家好! 我的名字是Mehdi Benmansour,我是一个来自阿尔及利亚的25岁3D艺术家。在成长过程中,我是一个狂热的游戏玩家,这在我很小的时候就培养了我对计算机图形的热爱。然而,直到2020年夏天,在COVID-19封锁期间,我才发现自己对创建3D场景的热情。我自学了Blender,并有机会与许多很酷的艺术家和工作室合作。我现在是一个完全成熟的3D自由艺术家。
理发椅项目
我开始这个项目是为我为虚幻模块套件类制作的理发店环境作品计划的英雄资产。我从20世纪初的老Koken理发椅的美感中获得了灵感,并从那里建立了我的场景。由于我的主题与一个特定的时代有关,我需要真正地研究在当时会有什么和不会有什么。例如,椅子使用的木材是橡木,所以我确保我的材料符合我的参考。
研究和参考资料的收集可能是复制一个符合历史的作品的最关键步骤。我确保椅子的每个元素的时间段是一致的。另一个关键细节是Koken品牌。这把椅子的脚踏板上有标志性的华丽特征,这使它具有标志性。像这样的特征,使道具有了现实的基础。为了跟踪我所有的参考资料,我使用了名为PureRef的图像板程序来有组织地存储我的图像。很多照片来自于古董网站和eBay。
建模
椅子的建模从一个简化的木头和坐垫开始,这些都是在Maya中制作的。然后将网格带入ZBrush,添加皮革折痕以及磨损。Marmoset Toolbag 4被用来烘烤我的高聚物网格。垫子是通过平滑按钮所在的每个顶点,然后焊接这些点来获得我的菱形挤压。
至于脚踏板,我完全按照我的参考资料来做,并把它封锁起来。对于Koken字样,我找到了一个与之相似的字体,进入Adobe Illustrator,将其矢量化,然后在Maya中挤出了它。在这个时候,我转到ZBrush来获得我的高聚物。我把我的垫子和木头网格划分开来,这样我就可以用字母和画笔来做瑕疵和褶皱。之后,我回去用手进一步推动皮革的皱纹,以真正夸张的形式。最大的挑战是烘烤坐垫,因为要有耐心让它们在低聚物上烘烤得很好。我发现在Marmoset中调整笼子相当有效。在得到我想要的烘烤效果后,我可以继续进行纹理制作。
拓扑
对于椅子的拓扑结构,我一开始用的是低聚物资产。后来我觉得我的坐垫的几何形状有限,所以我选择改变我的计划,让我的椅子成为纳米资产。这使得烘烤的效果更加理想,因为用较高的多边形网格可以更好地阅读轮廓。然而,我确保在平滑我的网格之前,让我的UVs处于良好的状态,以使它们更容易解包。这尤其适用于木材方向,因为贴图需要在相同的方向上进行布局以进行纹理处理。
纹理
在对资产进行纹理处理时,使用了Substance 3D Designer。我使用我的照片参考来匹配木材、皮革和黄铜的纹理。一旦我得到了我满意的材料,我就用Substance 3D Painter来创建进一步的底色和粗糙度等的分割。为了制作我的材料,我真的依靠我的照片参考来获得准确性。重要的是要看到椅子的哪些部分会因为使用而更加磨损。在这些被磨损的地方,我确保增加粗糙度,以真正卖出它。
对于像划痕这样的小的损坏部分,我用Substance 3D Painter中的高度贴图来画它们。我还制作了两种不同的木质材料:一种是经过清漆处理的,粗糙度值和底色较深,另一种是未经清漆处理的,底色和粗糙度较浅。然后我把清漆会脱落的地方遮盖起来,以卖出处理过的橡木的真实性。我还用发电机遮挡住我的道具上会聚集灰尘的地方。
渲染
我选择虚幻引擎5来渲染,因为我知道我可以真正利用Lumen的能力。我的全部环境也将以同样的方式进行渲染,我想保持一致。虚幻真的有助于推动这个项目的表现。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
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我使用了两个摄像机、电影摄像机和一些平移镜头,以便以更有趣的方式展示椅子。我还会快速截图,然后到Photoshop中进行调整。在后期效果中,我会用它来作为我的色彩校正的参考。这有助于提高我的照明和场景中的对比度。
结论
理发椅是我为了推动自己而进行的一个内容丰富的个人项目。我建议为自己尝试一个详细的道具。你既能建立起艺术上的自信,又能更确定如何以一种有时间效益的方式建立资产。
不要害怕向朋友求助。在你周围有支持你的人,有相同的目标,并能对你诚实,这一点非常重要 我们不可能看到这一切,所以洞察力是很宝贵的。追求这样一个项目可以被视为一项艰巨的任务,所以一定要把握好节奏,享受这个过程。当你享受一个项目时,人们真的可以看到你与只是走过场的区别。
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