Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit(八)手指触控 Poke Interaction

news2024/9/22 4:25:39

文章目录

  • 📕教程说明
  • 📕XR Poke Interactor
  • 📕与 UI 进行触控交互
    • ⭐添加 Tracked Device Graphic Raycaster 和 XR UI Input Module 让 UI 可被交互
  • 📕与物体进行交互
    • ⭐XR Simple Interactable
    • ⭐XR Poke Filter

在这里插入图片描述

往期回顾:
Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (一) 安装和配置
Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (二) 手部动画
Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (三) 转向和移动
Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (四) 传送
Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (五) UI
Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (六)手与物品交互(触摸、抓取)
Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit(七)射线抓取

在 VR 交互中,手指触控也是一种常见的交互方式,比如直接用手指去戳按钮、用手指滑动 UI 等。这种交互方式用英文表示就是 Poke Interaction。XR Interaction Toolkit 从 2.3.0 版本开始增加了对 Poke 功能的支持。这篇教程,我将介绍一下如何实现 Poke Interaction。


📕教程说明

使用的 Unity 版本: 2021.3.5

使用的 VR 头显: Oculus Quest 2

教程使用的 XR Interaction Toolkit 版本:2.3.2(此教程尽量考虑了向上兼容,如果有过期的地方,欢迎大家指出)

项目源码(持续更新):https://github.com/YY-nb/Unity_XRInteractionToolkit2.3.2_Demo

前期的配置:环境配置参考教程一,手部模型参考教程二,手部模型的动画使用这篇教程(Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit 番外(一)用 Grip 键, Trigger 键和摇杆控制手部动画)中的配置,也就是当玩家按下手柄的 Trigger 键时,手部会呈现出食指向前指的姿态,以便对其他物体进行触控交互。本篇教程的场景基于上一篇教程搭建的场景进行延伸,也就是沿用了之前教程里所配置的移动、抓取、用射线与 UI 进行交互等功能。

最终实现的效果:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述


📕XR Poke Interactor

交互包含了发起交互的对象(Interactor)和可被交互的对象(Interactable)。XR Interaction Toolkit 为我们提供了一个 XR Poke Interactor 脚本,用于实现 Poke 功能。

首先,我们回顾一下 XR Origin 当前的层级(沿用了上一篇教程):

在这里插入图片描述

类似的,我们分别在 LeftHand Controller 和 RightHand Controller 物体下创建一个空物体,名为 Poke Interactor:

在这里插入图片描述

然后在 Poke Interactor 物体上添加 XR Poke Interactor 脚本:

在这里插入图片描述

组件每个参数的详细介绍可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@2.3/manual/xr-poke-interactor.html

接下来,我们设置 XR Poke Interactor 中的 Attach Transform,这个东西相当于 Interactor 和 Interactable 发生交互的地方。对于手指触控来说,交互点位于食指的指尖处比较合适,比如想要用手指去点击按钮进行交互,当指尖戳向按钮的时候,就相当于发生了 Poke 触控交互。因此,我们在手部模型下创建一个子物体代表交互点,然后设置它的位置,如下图中的 Poke Point 所示:

在这里插入图片描述

然后将 Poke Point 物体拖至 XR Poke Interactor 脚本中的 Attach Transform 处:

在这里插入图片描述

现在,Poke Interactor 已经配置成功了。不过如果手部拥有其他的 Interactor,如下图所示,我们可以在 LeftHand Controller 和 RightHand Controller 上的 XR Interaction Group (前两篇抓取教程中配置的)中添加 Poke Interactor,这样当其中一个 Interactor 起作用的时候,其他的 Interactor 会暂时失效,保证只有一个 Interactor 在发挥作用,比如我在点击 UI 按钮的时候不希望手部射线与 UI 也发生交互。

在这里插入图片描述

📕与 UI 进行触控交互

⭐添加 Tracked Device Graphic Raycaster 和 XR UI Input Module 让 UI 可被交互

为了让 UI 能够被交互,需要在场景中添加一些脚本,这部分的配置和这篇教程:Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (五) UI 中的配置是一样的。简单来说,就是在 Canvas 上添加 Tracked Device Graphic Raycaster 脚本,在 EventSystem 上添加 添加 XR UI Input Module 脚本。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

现在运行程序,应该可以看到效果了:

在这里插入图片描述

📕与物体进行交互

这里演示一个最简单的功能:食指去戳物体的时候,让物体变色,食指离开物体后,物体的颜色复原。

⭐XR Simple Interactable

我这里用一个红色方块来代表可交互的物体,在方块上添加 XR Simple Interactable 脚本:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

然后在 XR Simple Interactable 的 Interactable Events 中添加事件。我这边在 Select Entered 的时候让方块材质变成黄色,在 Hover Exited 的时候让方块的材质变成原来的红色,当手指戳入方块时,触发 Select Entered 事件;当手指取消悬停,也就是差不多离开方块的时候触发 Hover Exited 事件。这里选择 Hover Exited 事件而不是 Select Exited 的事件是因为经过测试, Hover Exited 的效果会更好,Select Exited 容易误触发。

在这里插入图片描述

现在,我们已经配置好了 Poke 所需要的 Interactor 和 Interactable。但是因为 XR Simple Interactable 默认也会被其他的 Interactor 触发,而我们的 LeftHand Controller 和 RightHand Controller 下有多个 Interactor,这会造成手靠近方块时按下手柄 Grip 键也会触发 Select Entered 事件,也就是 XR Direct Interactor 与 Interactable 发生了交互,因为 XR Direct Interactor 对应的 Select Action 绑定了 “按下 Grip 键的操作”。

为了解决这个问题,其中一个思路是将 XR Poke Interactor 上的 Interaction Layer Mask 和方块挂载的 XR Simple Interactable 上的 Interaction Layer Mask 设为同一个层级,这样其他不同层级的 Interactor 就不会与方块的 Interactable 发生交互。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

但是经过测试,XRI 2.3.2 的版本下,Poke Interactor 的 Interaction Layer Mask 如果和 Interactable 设置成一样的,则无法触发 Poke 交互。这个大家可以自己测试一下,也欢迎大家和我进行反馈。但是,如果我为 XR Simple Interactable 的 Interaction Layer Mask 单独设置一个层级(我这里设置成了 Poke),然后 XR Poke Interactor 的 Interaction Layer Mask 设置成了 Everything,则可以成功地让 Poke Interactor 单独和方块进行交互。

在这里插入图片描述

⭐XR Poke Filter

但是如果我们这时候运行程序,会发现无法触发 Poke 。这是因为我们的 XR Poke Interactor 默认勾选了 Require Poke Filter:

在这里插入图片描述

这样,能够发生 Poke 交互的物体就必须拥有 XR Poke Filter 组件。所以,我们还需要在方块上添加 XR Poke Filter 组件,它能对 Poke 的触发条件做一些过滤(官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@2.3/manual/xr-poke-filter.html):

在这里插入图片描述

组件上有个 Poke Configuration 可以调整一些参数,我这边把 Poke Direction 设为了 Negative Y,也就是手指从上往下触碰方块的时候可以触发 Poke。

现在运行程序就可以看出效果了:

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/697748.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【Linux进程】进程的基本概念 {PCB结构体,进程表,Linux中的task_struct,查看进程,获取进程PID,使用fork创建子进程}

一、进程的基本概念 1.1 什么是进程? 进程是计算机中正在运行的程序的实例。它是操作系统进行资源分配和调度的基本单位。每个进程都有自己的内存空间、代码、数据和执行状态。进程可以独立运行,相互之间不会干扰。操作系统可以同时运行多个进程&#…

vue表格实现一个简单的合并单元格功能

用的是vue2ant-design-vue 但是vue3或者element-ui也是同理 先上效果 需要后端的数据将相同id的放在一起 否则也会有问题 例如: this.list [{id: 1,name: 舟山接收站,...}{id: 2,name: 舟山接收站碳中和LNG,...},{id: 2,name: 舟山接收站碳中和LNG,...} ]// th…

Redis7【⑤ Redis 发布 订阅】

Redis发布和订阅 本章了解即可,命令可以不用敲。 Redis 发布和订阅(Publish/Subscribe,简称 Pub/Sub)是一种消息传递模式,用于在 Redis 中实现消息的发布和订阅。 在 Redis 中,发布者(Publi…

maven打包所有依赖,对外提供sdk.jar

maven打包所有依赖 <properties><project.build.sourceEncoding>UTF-8</project.build.sourceEncoding><maven.compile.source>1.8</maven.compile.source><maven.compile.target>1.8</maven.compile.target></properties><…

Swin Transformer训练报错问题

1. 训练遇到报错问题 &#xff08;1&#xff09;mportError: cannot import name _pil_interp from timm.data.transforms 原因&#xff1a; timm.data.transforms里面没有_pil_interp&#xff0c;只有str_to_pil_interp、_str_to_pil_interpolation、_pil_interpolation_to_s…

rancher 节点重启无感发布

这里设置 时间 为120s &#xff0c;保证 新节点起来后&#xff0c;和 老节点并行2分钟后再剔除&#xff0c;老节点

el-select修改样式

目录 准备 修改placeholder颜色 修改右侧箭头 修改圆角边框 准备 <el-select v-model"goodsId" clearable placeholder"请选择" :popper-append-to-body"false"><el-option v-for"item in kindList" :key"item.value…

浙江宇视科技 网络视频录像机 ISC LogReport.php 远程命令执行漏洞

免责声明 文章仅供参考&#xff0c;任何个人和组织使用网络应当遵守宪法法律&#xff0c;遵守公共秩序&#xff0c;尊重社会公德&#xff0c;不得危害网络安全&#xff0c;不得利用网络从事危害国家安全、荣誉和利益&#xff0c;未经授权请勿利用文章中的技术资料对任何计算机…

Vue Router activated deactivated 路由守卫

6.12.activated deactivated activated和deactivated是路由组件所独有的两个钩子&#xff0c;用于捕获路由组件的激活状态具体使用 activated路由组件被激活时触发deactivated路由组件失活时触发 src/pages/News.vue <template><ul><li :style"{opacity}…

1.2-程序设计语言与流程图基础

一、学习目标 了解计算机程序与程序设计语言。认识算法和流程图。理解计算机程序、程序设计语言、算法与流程图之间的关系。 1、计算机程序 计算机程序是人们使用指定的程序设计语言&#xff0c;根据需要事先编写的一系列控制计算机工作的命令。2、程序设计语言 程序设计语…

如何避免死锁:方法一

需要先看前文&#xff1a;死锁的产生_御坂美琴1的博客-CSDN博客 对两个资源使用一把锁。即小朋友玩敲鼓的时候会同时拿走鼓和鼓槌。 如图&#xff1a; 可以看到“线程1执行了&#xff0c;但是线程2没有执行&#xff0c;还在被阻塞着。为什么线程1运行完毕&#xff0c;线程2还没…

解决sourcetree中推送不显示分支 - 软件篇

问题&#xff1a; 如上图所示&#xff0c;在我们使用sourcetree推送我们的代码时 推送的弹窗里不回显示我们的分支&#xff1b; 众所周知&#xff1a;在我们没有新创建分支的情况下&#xff0c;他会默认有一个master分支&#xff0c;这也是我们的主分支 在网上搜这个问题&…

61 KVM Skylark虚拟机混部-使用及最佳实践

文章目录 61 KVM Skylark虚拟机混部-使用及最佳实践61.1 使用Skylark61.1.1 启动服务61.1.2 创建虚拟机61.1.3 虚拟机运行 61.2 最佳实践61.2.1 虚拟机业务推荐61.2.2 虚拟机绑核配置 61 KVM Skylark虚拟机混部-使用及最佳实践 61.1 使用Skylark 61.1.1 启动服务 初次启动&a…

Spring MVC的工作原理

1.Spring MVC的工作原理 1.浏览器发送请求&#xff0c;DispatcherServlet拦截请求 2.DispatcherServlet将需要先调用HandlerMapping通过uri找到能够处理请求的Handler&#xff0c;然后将请求涉及到的Handler封装 3.DispatcherServlet调用HandlerAdapter适配执行Handler 4.H…

LeetCode 打卡day45-- 单词拆分和多重背包问题

一个人的朝圣 — LeetCode打卡第45天 知识总结 Leetcode 139. 单词拆分题目说明代码说明 知识总结 今天写了一道题目, 但是还挺难的, 而且是面试高频题目 还过了一遍多重背包问题. 多重背包与01背包的区别在于多重背包限制了物品的个数, 某些物品的个数可能不为1, 可以使用两…

Java缓存简介

一、缓存 1、什么是缓存&#xff1f; 缓存是硬件&#xff0c;是CPU中的组件&#xff0c;CPU存取数据的速度非常的快&#xff0c;一秒钟能够存取、处理十亿条指令和数据&#xff08;术语&#xff1a;CPU主频1G&#xff09;&#xff0c;而内存就慢很多&#xff0c;快的内存能够达…

数据库实验-图书销售管理系统数据库安全管理

一、实验二&#xff1a;图书销售管理系统数据库安全管理 三、实验目的 了解该DBMS系统对数据库管理的内容与方法&#xff0c;特别是理解数据库安全机制和作用&#xff0c;以及PostgreSQL数据库角色管理、用户管理、权限管理的基本方法&#xff0c;培养数据库管理能力。在图书…

CV什么时候能迎来ChatGPT时刻?

卷友们好&#xff0c;我是rumor。 最近看了几篇CV的工作&#xff0c;肉眼就感受到了CVer们对于大一统模型的“焦虑”。 这份焦虑让他们开始尝试统一一切&#xff0c;比如&#xff1a; 统一复杂的自动驾驶任务的优化目标[1]&#xff0c;来自今年CVPR最佳论文。统一典型的CV任务&…

3s定时循环启动弹窗,子窗体3s后自动关闭功能实现

只贴关键代码&#xff1a; 1、父窗体关键代码 private void doAt1AM(object state){//要执行的任务&#xff0c;直接button调用即可//执行功能...的任务spring_Form spr_Form new spring_Form();spr_Form.Txt "陈先生" ";到1号窗口取药";spr_Form.Show…

WPF中的Behavior及Behavior在MVVM模式下的应用

WPF中的Behavior及Behavior在MVVM模式下的应用 在WPF中&#xff0c;Behaviors&#xff08;行为&#xff09;是一种可重用的组件&#xff0c;可以附加到任何UI元素上&#xff0c;以添加特定的交互行为或功能。Behaviors可以通过附加属性或附加行为的方式来实现。 Behavior并不…