介绍
你好!我叫 Stapan,我是电影和电影的角色艺术家,我有在动画工作室担任自由艺术家和角色艺术家的经验,现在我正在与 Artem Gansior 领导的 ODEE 团队一起制作一部短片。
参考
对于这个项目,最初的角色概念是由超级天才艺术家Eugenia Firs制作的
正如我们所看到的,这个概念是在现实主义中完成的,但在这个过程中,我们决定在解剖结构中制作更多程式化的形状,但是,根据项目的整体愿景,保留逼真的材质着色器。
对我来说,角色的脸总是为整个角色设定方向,包括他或她的外貌,我们选择了亚瑟·萨德洛斯(Arthur Sadlos ) 创作的极具魅力的人物作为我们的主要肖像参考。
确定主要方向后,我开始寻找解剖学、服装、道具和一些艺术参考资料,但我从不潜入太深以保持自己作为艺术家的视野。
阻挡
从阻挡开始,我开始寻找与项目风格相匹配的比例,强调角色的工作,在这里,我受到了 Arcane Studio 项目中角色的启发,作为 Love Death 和 Robots 系列的忠实粉丝,我经常在工作中参考这些项目。
无论如何,在寻找合适的形状时,我想找到一种独特的风格,看起来清新而不陈旧。
一旦我对身体形状感到满意,我就开始在 Marvelous Designer 中缝制基本的衣服形式,然后将草稿版本导出回 Zbrush 并寻找服装创建的所需轮廓。
造型
此角色是在虚幻引擎 5 上为电影短片创建的,因此对多边形数没有限制,但必须具有一致的拓扑结构和合理的多边形数以进行适当的衣服模拟和面部动画,确保弯曲处的边缘不同网格的点尽可能接近。
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对于绳索,我在 Marvelous 中模拟了简单的织物条,模拟了它们的正确位置并将它们用作 Zbrush 中 IMM 刷子的基础,然后我创建了一个管状网格并将高聚绳索投影到它上面,我增加了动画网格的绳索多边形数以保持轮廓。
UV
使用 UDIM 管道,整个角色已通过简单的逻辑进行了划分,以便于纹理和外观开发,例如,这条裙子有 3 个 UDIM 以及与之关联的所有资产,对于身体,我们有 MH 拓扑结构,这是未来动画的 MH 装备系统所需要的,重新拓扑完成后,我将 Zbrush 中的网格替换为具有正确 UV 作为变形目标的网格,以保持动画模型的正确轮廓。
雕刻
在基本形状和比例看起来不错之后,从肖像开始,我花了很多时间在中间形状上,我认为这部分既能体现真实感,又能为模型提供微观细节,逼真的脂肪点、肌肉和皱纹甚至可以使比例古怪的超级程式化角色看起来可信。
在我使用自定义毛孔刷和高光下的皱纹对其进行改进并尝试避免使用 alphas 以尽可能多地控制之后,我正在使用身体扫描通过使用 Zwrap 传输它来创建细节基础;对于道具,我正在雕刻中间形状以获得正确的轮廓并始终牢记,微观细节将在具有平铺凹凸纹理的外观开发上完成。
纹理
对于纹理,我从身体扫描、法线和置换贴图中导出反照率。我使用置换来创建空腔贴图,这是Chris Costa在他的 youtube 视频中详细展示的一种技术。一种创建具有强大控制潜力的腔体的非常简单的方法。
对于离线渲染,我使用 SSS 来突出毛孔和皱纹,但在 UE 中我必须创建贴图来控制微细节的颜色和可见性,所以我发现这种方法对道具也非常有用。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
对于人体彩绘,我为未来的 Lookdev 创建了 RGB 蒙版,这些蒙版也是为骨骼和皮肤创建的。
粗糙度
皮肤的粗糙度图是使用 3 层(基础层、中间层、微层)制作的,微层具有高对比度,在这里,我还使用腔体贴图来更好地控制和维护皮肤水分分布的逻辑。
外观开发
OD 团队拥有自己的 Lightrig 系统,该系统基于Cave Academy设置,最近针对工作室需求进行了改进。
简而言之,我们有一个适用于 UE 5 的插件,启用它后,每个艺术家都可以使用预建的灯光、序列器、相机和渲染预设访问不同的照明场景。
基于实例的UE5着色系统,基本上,这意味着您必须创建一些具有特定参数的主材质,然后只需更改每种材质的参数即可,使用不同的纹理。但所有这些都仅基于少数着色器。
这种方法可以让我们减少虚拟内存和 ram 的压力,例如,在 Arnold 或 Vray 中,这是一件棘手的事情,您总是会创建一堆着色器。
我只有几个主着色器。用于布料,用于塑料和金属,用于玻璃。
布着色器
布料着色器基于 XYZ 织物贴图作为附加程序细节。当然,我们有多个设置用于添加程序污垢、消失点和每个通道 XYZ 织物 ID 贴图的颜色。
这种方法使我能够实现每个表面的超微小细节
金属着色器
金属着色器与布料非常相似,但我们这里有边缘控制,所以如果我想调整边缘,我可以简单地从 SP 导出蒙版并将它们放在这里,然后覆盖或混合不同的参数与烘焙纹理。
总的来说,look dev 是我纹理的 20% 的细节,简单的数学运算——对于 GPU 而言,一些可平铺纹理比具有大量贴图的 10 个 UDIMS 成本更低。
用于面部和身体的 Metahuman Shader 是我们管道的必备工具,MH 钻机和遮阳系统几乎没有连接,不同情绪的不同法线贴图、血液流动的基色以及更多的东西都可以通过控制器交互改变。
当我完成 90% 的纹理阶段时,我不会使用任何化妆功能,但有时我们会向 MH 着色器添加一些额外的参数,例如 - 基色色调或对比度。
基于 SSS 配置文件的 MH 着色器,这是外观开发中最棘手的部分,但非常简单,我们没有在这里更改着色器网络,只是调整了参数。
确保不会过多地增加 SSS,检查它的最简单方法是按角度添加一盏强光,如果你看到光影之间的细红线——这意味着 SSS 就在这里,只要确保保持它非常薄。
头发是在 Xgen 核心中制作的。
然后转换为交互式修饰并导出为 alembic 缓存,如果启用 UE Alembicgroom Importer,UE 只需将 alembic 缓存导入为毛发。
获得更好阴影的技巧是在渲染前使用光线追踪几何体阴影参数,它会显着降低性能,但如果对我们来说没问题的话,我们不需要 60 fps。
UE 头发工具集允许减少或增加头发细节、根部和尖端比例,因此,如果您的 Xgen 缓存非常重——只需在 UE 中对其进行优化即可。
另一个模拟长头发的技巧——确保你的 Xgen 中有足够的导向,UE 基于这些指南并将实际头发连接到指南。您拥有的指南越少,您的模拟就越便宜。
对于头发,我也使用 MetahumanShader,因此它提供了一个机会来动态处理黑色素和白发。
结论
虚幻引擎基础架构使我们能够将 VFX 行业质量实时传输,这将使工作室在制作的每一步都更加高效和多产。
这个角色只是众多角色中的一个,将会出现在我们的短片中,敬请期待更多。
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