网上下一个资源,名为 OpenGL三维场景绘制.rar;
看一下它是用MFC和opengl,自己绘制三维场景;
运行一下,有一个exe可以运行;
有一个较新版本的不能运行;这应是缺少VC++运行库;
下面单独用VC6重新做了看一下;
新建一个单文档工程;
把额外的五个头文件,3个cpp文件加进来;
主要的代码是在C3dsReader里,逐类型处理3D模型的对象;
CTriObject和CTriList是处理3ds文件里对象的,这里的list并不是一个通用的list;主要是这三个类加载3ds文件;
C3dsReader结构如下,
把View类成员定义加一下;绘制坐标的不要,DrawAxis();
主要的View类成员函数加上;
/
// 设置逻辑调色板
//
void CMy3dstestView::SetLogicalPalette(void)
{
struct
{
WORD Version;
WORD NumberOfEntries;
PALETTEENTRY aEntries[256];
} logicalPalette = { 0x300, 256 };
BYTE reds[] = {0, 36, 72, 109, 145, 182, 218, 255};
BYTE greens[] = {0, 36, 72, 109, 145, 182, 218, 255};
BYTE blues[] = {0, 85, 170, 255};
for (int colorNum=0; colorNum<256; ++colorNum)
{
logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed =
reds[colorNum & 0x07];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen =
greens[(colorNum >> 0x03) & 0x07];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue =
blues[(colorNum >> 0x06) & 0x03];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0;
}
m_hPalette = CreatePalette ((LOGPALETTE*)&logicalPalette);
}
//
// 初始化openGL场景
//
BOOL CMy3dstestView::InitializeOpenGL(CDC* pDC)
{
m_pDC = pDC;
SetupPixelFormat();
//生成绘制描述表
m_hRC = ::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
//置当前绘制描述表
::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), m_hRC);
return TRUE;
}
//
// 设置像素格式
//
BOOL CMy3dstestView::SetupPixelFormat()
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd结构的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持在窗口中绘图
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持 OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 双缓存模式
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA 颜色模式
24, // 24 位颜色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位
0, // 没有非透明度缓存
0, // 忽略移位位
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略累加位
32, // 32 位深度缓存
0, // 无模板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主层
0, // 保留
0, 0, 0 // 忽略层,可见性和损毁掩模
};
int pixelformat;
pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd);//选择像素格式
::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd); //设置像素格式
if(pfd.dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
SetLogicalPalette(); //设置逻辑调色板
return TRUE;
}
//
// 场景绘制与渲染
//
BOOL CMy3dstestView::RenderScene()
{
::glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
::glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
::glLoadIdentity();
::glTranslatef( camPos[0], camPos[1], camPos[2] );
::glRotatef( camRot[0], 1.0F, 0.0F, 0.0F );
::glRotatef( camRot[1], 0.0F, 1.0F, 0.0F );
::glRotatef( camRot[2], 0.0F, 0.0F, 1.0F );
::glPushMatrix();
::glTranslatef(scenePos[0], scenePos[1], scenePos[2]);
::glRotatef( sceneRot[0], 1.0F, 0.0F, 0.0F );
::glRotatef( sceneRot[1], 0.0F, 1.0F, 0.0F );
::glRotatef( sceneRot[2], 0.0F, 0.0F, 1.0F );
//DrawAxis();
Draw3ds();
::glPopMatrix();
::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); //交互缓冲区
return TRUE;
}
//
// Draw3ds()
//
void CMy3dstestView::Draw3ds()
{
if (m_3dsLoaded)
{
//AfxMessageBox("开始绘制!!!");
m_triList.drawGL();
}
}
void CMy3dstestView::Init(GLvoid)
{
m_3dsLoaded = FALSE;
camPos[0] = 0.0f;
camPos[1] = 0.0f;
camPos[2] = -500.0f;
camRot[0] = 20.0f;
camRot[1] = -20.0f;
camRot[2] = 0.0f;
scenePos[0] = 0.0f;
scenePos[1] = 0.0f;
scenePos[2] = 0.0f;
sceneRot[0] = 0.0f;
sceneRot[1] = 0.0f;
sceneRot[2] = 0.0f;
mouseprevpoint.x = 0;
mouseprevpoint.y = 0;
mouserightdown = FALSE;
mouseleftdown = FALSE;
m_triList.Init();
::glShadeModel(GL_FLAT);
::glClearColor(0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F);
::glClearDepth(1.0F);
::glEnable(GL_DEPTH_TEST);
::glEnable(GL_CULL_FACE);
GLfloat ambientLight[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
GLfloat diffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
GLfloat lightPos[] = {6000.0f,6000.0f,6000.0f, 1.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
}
void CMy3dstestView::SetCamPos(int axis, int value, BOOL increment, BOOL apply)
{
if(increment)
{
camPos[axis] += (float)value*camPos[axis]/100;
}
else
{
camPos[axis] = (float)value/2;
}
::glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
::glLoadIdentity();
RenderScene();
}
void CMy3dstestView::SetSceneRot(int axis, int value, BOOL increment, BOOL apply)
{
if(increment)
sceneRot[axis] += (sceneRot[axis] >=360) ? (-360 + value/2): value/2;
else
sceneRot[axis] = (sceneRot[axis] >=360) ? (-360 + value/2): value/2;
RenderScene();
}
BOOL CMy3dstestView::OpenFile(LPCTSTR lpszPathName)
{
//AfxMessageBox("视类打开文件!!!");
char* file = new char[strlen(lpszPathName)];
strcpy(file, lpszPathName);
C3dsReader Loader;
BOOL result;
if( m_triList.getNumObjects() > 0 ) m_triList.removeAllObjects();
result = Loader.Reader(file, &m_triList);
if( result)
{
m_3dsLoaded = TRUE;
m_triList.doAfterMath();
}
return result;
}
int CMy3dstestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
//
m_pDC = new CClientDC(this);
InitializeOpenGL(m_pDC);
Init();
return 0;
}
void CMy3dstestView::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add your message handler code here
::wglMakeCurrent(0,0);
::wglDeleteContext( m_hRC);
if (m_hPalette)
DeleteObject(m_hPalette);
if ( m_pDC )
{
delete m_pDC;
}
}
View类的OnCreate消息处理函数需要从类向导加上;
OnDestroy()也是;
其他鼠标的,窗口改变大小的处理,定时器的,先不要;在OnCreate和OnDestroy()里是做了一些初始化和销毁工作;然后还要把gl的头文件加入stdafx.h;
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glaux.h>
#include <gl/glut.h>
到此运行一下程序,出来一个有背景的窗口;
然后再看打开文件,为Doc类添加OnOpenDocument函数,
其实现代码只有一句如下,
if( ((CMy3dstestApp*)AfxGetApp())->OpenFile(lpszPathName) ) return TRUE;
它去调用了App类的OpenFile函数;
把App类的OpenFile函数定义加上;
App类的OpenFile函数实现,
BOOL CMy3dstestApp::OpenFile(LPCTSTR lpszPathName)
{
return ((CMy3dstestView*)((CFrameWnd*)m_pMainWnd)->GetActiveView())->OpenFile(lpszPathName);
}
这样最终会调用到View类的OpenFile函数;
是在View类OnDraw里面调用RenderScene来渲染场景;
void CMy3dstestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
CMy3dstestDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
RenderScene();
}
RenderScene() 主要调用Draw3ds();
此时对象已经读入列表;
Draw3ds()主要执行 m_triList.drawGL();
triList的drawGL()实现如下,
void CTriList::drawGL()
{
for (int i=0; i <numobjects; i++)
{
objects[i]->drawGL();
}
glPopMatrix();
}
通过调用CTriObject的drawGL()来逐个绘制;
现在运行程序,打开一个文件看一下;啥也没绘制;先到这里,下回再看;