Unity入门2——Unity工作原理

news2024/9/27 19:25:41

一、工具栏


文件操作:新建工程,新建场景,工程打包等等
编辑操作:对象编辑操作相关,工程设置,引擎设置相关
资源操作:基本等同于 Project 窗口中右键相关功能
对象操作:基本等同于 Hierarchy 窗口中右键相关功能
脚本操作:Unity 自带的脚本,可以添加各系统中的脚本
窗口:可以打开 Unity 各核心系统的窗口
帮助:检查更新,查看版本等等功能


(一)File


(二)Edit

 

 

​ File 中的重要选项:

​ BuildSetting(工程发布打包)

​ Edit 中的重要选项:

​ Project Setting(工程各系统设置)

​ Preferences(首选项,可以设置编程软件)

​ GameObject 中的重要选项:

​ MoveToView、Align With View、Align View to Selected(几种快捷设置位置的功能)

二、父子关系


1.子对象会随着父对象的变化而变化

2.子对象 Inspector 窗口中 Transform 信息是相对父对象的

3.Scene 上方的作用

Pivot 会标识出自己本身的坐标

 

Center 会标识自己与子物体的中心坐标

 

三、反射机制


(一)场景中对象的本质

​ GameObject 类对象是 Unity 引擎提供给我们的 ,作为场景中所有对象的根本

​ 在游戏场景中出现一个对象,不管是图片、模型、音效、摄像机等等都是依附于 GameObject 对象的

​ GameObject 对象作为一个出现在舞台(3D场景)中的演员,必须有一个表示自己所在位置的信息

​ Transform 就是一个必不可少的剧本,它的本质就是发了一本表示位置的剧本给演员

​ (相当于就是用一个 Transform 类对象和 GameObject 类对象进行关联)

(二)反射机制

​ 除了 Transform 这个表示位置的标配剧本外,我们可以为这个演员(GameObject)关联各种剧本(C# 脚本),让它按照我们剧本中(代码逻辑中)的命令来处理事情

​ 而为演员添加剧本的这个过程,就是在利用反射 new 一个新的剧本对象和演员(GameObject)对象进行关联,让其按我们的命令做事 。例如,

修改 Inspector 面板中 Transform 的内容

利用反射:已知对象,类名,变量名,通过反射为该对象设置变量值

新建一个脚本后,添加给一个指定的 GameObject 对象

利用反射:已知类名,可以获取所有公共成员,故可以在 Inspector 面板上创建各公共字段信息

四、游戏场景


​ 游戏场景文件后缀为.unity

​ 它的本质就是一个配置文件

​ Unity 有一套自己识别处理它的机制

​ 但是本质就是把场景对象相关信息读取出来,通过反射来创建各个对象关联各个脚本对象

​ 打开 .unity 文件,得到如下信息:

 

 

​ 可以看出unity 文件中存储了场景中所有的配置信息。

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