vue3.0与vue2.0

news2025/1/9 15:07:34

一、生命周期的变化

1.vue2.响应式架构

2.vue3.0 响应式架构图

Vue3.0响应式框架在设计上,将视图渲染和数据响应式完全分离开来。将响应式核心方法effect从原有的Watcher中抽离。这样,当我们只需要监听数据响应某种逻辑回调(例如监听某个text属性的变化,对他进行正则校验等。),而不需要更新视图的时候,完全可以只从effect触发,屏蔽左边的视图渲染。

3.vue3.0与vue2.0页面比较

整体来看,变化不大,只是名字大部分需要 + on,功能上类似。使用上 Vue3 组合式 API 需要先引入;Vue2 选项 API 则可直接调用,如下所示。

// vue3
​
<script setup>     
import { onMounted } from  vue 
​
onMounted(() => {
  ...
})
// 可将不同的逻辑拆开成多个onMounted,依然按顺序执行,不被覆盖
onMounted(() => {
  ...
})
</script>
​
// vue2
​
<script>     
   export default {         
      mounted() {             
        ...         
      },           
   }
</script> 
​
​

常用生命周期表格如下所示。

Vue2.xVue3
beforeCreateNot needed
createdNot needed*
beforeMountonBeforeMount
mountedonMounted
beforeUpdateonBeforeUpdate
updatedonUpdated
beforeDestroyonBeforeUnmount
destroyedonUnmounted

Tips: setup是围绕beforeCreate和created生命周期钩子运行的,所以不需要显式地去定义。

二、多根节点 Vue3 支持了多根节点组件,也就是fragment。

Vue2中,编写页面的时候,我们需要去将组件包裹在<div>中,否则报错警告。

<template> <div> <header>...</header> <main>...</main> <footer>...</footer> </div> </template>

Vue3,我们可以组件包含多个根节点,可以少写一层,niceeee !

<template> <header>...</header> <main>...</main> <footer>...</footer> </template>

二、异步组件 Vue3 提供 Suspense组件,允许程序在等待异步组件时渲染兜底的内容,如 loading ,使用户体验更平滑。使用它,需在模板中声明,并包括两个命名插槽:default和fallback。Suspense确保加载完异步内容时显示默认插槽,并将fallback插槽用作加载状态。

<tempalte>
   <suspense>
​
     <template #default>
       <todo-list />
     </template>
     <template #fallback>
       <div>
         Loading...
       </div>
     </template>
​
   </suspense>
</template>
​

真实的项目中踩过坑,若想在 setup 中调用异步请求,需在 setup 前加async关键字。这时,会受到警告async setup() is used without a suspense boundary。

解决方案:在父页面调用当前组件外包裹一层Suspense组件。

四、Teleport Vue3 提供Teleport组件可将部分DOM移动到 Vue app之外的位置。比如项目中常见的Dialog组件。

<button @click=dialogVisible = true>点击</button>
<teleport to=body>
​
   <div class=dialog v-if=dialogVisible>
   </div>
​
</teleport>
​

五、组合式API Vue2 是 选项式API(Option API),一个逻辑会散乱在文件不同位置(data、props、computed、watch、生命周期函数等),导致代码的可读性变差,需要上下来回跳转文件位置。Vue3 组合式API(Composition API)则很好地解决了这个问题,可将同一逻辑的内容写到一起。

除了增强了代码的可读性、内聚性,组合式API 还提供了较为完美的逻辑复用性方案,举个🌰,如下所示公用鼠标坐标案例。

// main.vue
​
<template>
  <span>mouse position {{x}} {{y}}</span>
</template>
​
​
<script setup>
import { ref } from  vue 
import useMousePosition from  ./useMousePosition 
​
​
const {x, y} = useMousePosition()
​
}
</script>
​
// useMousePosition.js
import { ref, onMounted, onUnmounted } from  vue 
​
function useMousePosition() {
  let x = ref(0)
  let y = ref(0)
​
  function update(e) {
    x.value = e.pageX
    y.value = e.pageY
  }
​
  onMounted(() => {
    window.addEventListener( mousemove , update)
  })
​
  onUnmounted(() => {
    window.removeEventListener( mousemove , update)
  })
​
  return {
    x,
    y
  }
}
</script>
​

解决了 Vue2 Mixin的存在的命名冲突隐患,依赖关系不明确,不同组件间配置化使用不够灵活。

六、响应式原理 Vue2 响应式原理基础是Object.defineProperty;Vue3 响应式原理基础是Proxy。

Object.defineProperty

基本用法:直接在一个对象上定义新的属性或修改现有的属性,并返回对象。 Tips: writable 和 value 与 getter 和 setter 不共存。

let obj = {}
let name =  瑾行 
Object.defineProperty(obj,  name , {
  enumerable: true, // 可枚举(是否可通过for...in 或 Object.keys()进行访问)
  configurable: true, // 可配置(是否可使用delete删除,是否可再次设置属性)
  // value:   , // 任意类型的值,默认undefined
  // writable: true, // 可重写
  get: function() {
    return name
  },
  set: function(value) {
    name = value
  }
})

搬运 Vue2 核心源码,略删减。

function defineReactive(obj, key, val) {
  // 一 key 一个 dep
  const dep = new Dep()
​
  // 获取 key 的属性描述符,发现它是不可配置对象的话直接 return
  const property = Object.getOwnPropertyDescriptor(obj, key)
  if (property && property.configurable === false) { return }
​
  // 获取 getter 和 setter,并获取 val 值
  const getter = property && property.get
  const setter = property && property.set
  if((!getter || setter) && arguments.length === 2) { val = obj[key] }
​
  // 递归处理,保证对象中所有 key 被观察
  let childOb = observe(val)
​
  Object.defineProperty(obj, key, {
    enumerable: true,
    configurable: true,
    // get 劫持 obj[key] 的 进行依赖收集
    get: function reactiveGetter() {
      const value = getter ? getter.call(obj) : val
      if(Dep.target) {
        // 依赖收集
        dep.depend()
        if(childOb) {
          // 针对嵌套对象,依赖收集
          childOb.dep.depend()
          // 触发数组响应式
          if(Array.isArray(value)) {
            dependArray(value)
          }
        }
      }
    }
    return value
  })
  // set 派发更新 obj[key]
  set: function reactiveSetter(newVal) {
    ...
    if(setter) {
      setter.call(obj, newVal)
    } else {
      val = newVal
    }
    // 新值设置响应式
    childOb = observe(val)
    // 依赖通知更新
    dep.notify()
  }
}

那 Vue3 为何会抛弃它呢?那肯定是有一些缺陷的。

主要原因:无法监听对象或数组新增、删除的元素。 Vue2 方案:针对常用数组原型方法push、pop、shift、unshift、splice、sort、reverse进行了hack处理;提供Vue.set监听对象/数组新增属性。对象的新增/删除响应,还可以new个新对象,新增则合并新属性和旧对象;删除则将删除属性后的对象深拷贝给新对象。

Tips: Object.defineOProperty是可以监听数组已有元素,但 Vue2 没有提供的原因是性能问题,具体可看见参考第二篇 ~。

七、Proxy

Proxy是ES6新特性,通过第2个参数handler拦截目标对象的行为。相较于Object.defineProperty提供语言全范围的响应能力,消除了局限性。但在兼容性上放弃了(IE11以下)

八、局限性

对象/数组的新增、删除。

监测.length修改。

Map、Set、WeakMap、WeakSet的支持。

基本用法:创建对象的代理,从而实现基本操作的拦截和自定义操作。

const handler = {
  get: function(obj, prop) {
    return prop in obj ? obj[prop] : 
  },
  set: function() {},
  ...
}
​

搬运 Vue3 的源码 reactive.ts 文件

function createReactiveObject(target, isReadOnly, baseHandlers, collectionHandlers, proxyMap) {
  ...
  // collectionHandlers: 处理Map、Set、WeakMap、WeakSet
  // baseHandlers: 处理数组、对象
  const proxy = new Proxy(
    target,
    targetType === TargetType.COLLECTION ? collectionHandlers : baseHandlers
  )
  proxyMap.set(target, proxy)
  return proxy
}
​

以 baseHandlers.ts 为例,使用Reflect.get而不是target[key]的原因是receiver参数可以把this指向getter调用时,而非Proxy构造时的对象。

// 依赖收集
function createGetter(isReadonly = false, shallow = false) {
  return function get(target: Target, key: string | symbol, receiver: object) {
    ...
    // 数组类型
    const targetIsArray = isArray(target)
    if (!isReadonly && targetIsArray && hasOwn(arrayInstrumentations, key)) {
      return Reflect.get(arrayInstrumentations, key, receiver)
    }
    // 非数组类型
    const res = Reflect.get(target, key, receiver);
    
​
    // 对象递归调用
    if (isObject(res)) {
      return isReadonly ? readonly(res) : reactive(res)
    }
     
    return res
​
  }
}
// 派发更新
function createSetter() {
  return function set(target: Target, key: string | symbol, value: unknown, receiver: Object) {
    value = toRaw(value)
    oldValue = target[key]
    // 因 ref 数据在 set value 时就已 trigger 依赖了,所以直接赋值 return 即可
    if (!isArray(target) && isRef(oldValue) && !isRef(value)) {
      oldValue.value = value
      return true
    }
​
    // 对象是否有 key 有 key set,无 key add
    const hadKey = hasOwn(target, key)
    const result = Reflect.set(target, key, value, receiver)
    
    if (target === toRaw(receiver)) {
      if (!hadKey) {
        trigger(target, TriggerOpTypes.ADD, key, value)
      } else if (hasChanged(value, oldValue)) {
        trigger(target, TriggerOpTypes.SET, key, value, oldValue)
      }
    }
    return result
​
  }
}

九、虚拟DOM Vue3 相比于 Vue2 虚拟DOM 上增加patchFlag字段。我们借助Vue3 Template Explorer来看。

技术摸鱼

今天天气真不错

{{name}}

渲染函数如下。

import { createElementVNode as _createElementVNode, toDisplayString as _toDisplayString, openBlock as _openBlock, createElementBlock as _createElementBlock, pushScopeId as _pushScopeId, popScopeId as _popScopeId } from vue
​
const _withScopeId = n => (_pushScopeId(scope-id),n=n(),_popScopeId(),n)
const _hoisted_1 = { id: app }
const _hoisted_2 = /*#__PURE__*/ _withScopeId(() => /*#__PURE__*/_createElementVNode(h1, null, 技术摸鱼, -1 /* HOISTED */))
const _hoisted_3 = /*#__PURE__*/ _withScopeId(() => /*#__PURE__*/_createElementVNode(p, null, 今天天气真不错, -1 /* HOISTED */))
​
export function render(_ctx, _cache, $props, $setup, $data, $options) {
  return (_openBlock(), _createElementBlock(div, _hoisted_1, [
    _hoisted_2,
    _hoisted_3,
    _createElementVNode(div, null, _toDisplayString(_ctx.name), 1 /* TEXT */)
  ]))
}
​

注意第 3 个_createElementVNode的第 4 个参数即patchFlag字段类型,字段类型情况如下所示。1 代表节点为动态文本节点,那在 diff 过程中,只需比对文本对容,无需关注 class、style等。除此之外,发现所有的静态节点,都保存为一个变量进行静态提升,可在重新渲染时直接引用,无需重新创建。

export const enum PatchFlags { 
  TEXT = 1, // 动态文本内容
  CLASS = 1 << 1, // 动态类名
  STYLE = 1 << 2, // 动态样式
  PROPS = 1 << 3, // 动态属性,不包含类名和样式
  FULL_PROPS = 1 << 4, // 具有动态 key 属性,当 key 改变,需要进行完整的 diff 比较
  HYDRATE_EVENTS = 1 << 5, // 带有监听事件的节点
  STABLE_FRAGMENT = 1 << 6, // 不会改变子节点顺序的 fragment
  KEYED_FRAGMENT = 1 << 7, // 带有 key 属性的 fragment 或部分子节点
  UNKEYED_FRAGMENT = 1 << 8,  // 子节点没有 key 的fragment
  NEED_PATCH = 1 << 9, // 只会进行非 props 的比较
  DYNAMIC_SLOTS = 1 << 10, // 动态的插槽
  HOISTED = -1,  // 静态节点,diff阶段忽略其子节点
  BAIL = -2 // 代表 diff 应该结束
}
​

十、事件缓存 Vue3 的 cacheHandler可在第一次渲染后缓存我们的事件。相比于 Vue2 无需每次渲染都传递一个新函数。加一个click事件。

技术摸鱼

今天天气真不错

{{name}}

{}>​

复制代码 渲染函数如下

import { createElementVNode as _createElementVNode, toDisplayString as _toDisplayString, openBlock as _openBlock, createElementBlock as _createElementBlock, pushScopeId as _pushScopeId, popScopeId as _popScopeId } from vue
​
const _withScopeId = n => (_pushScopeId(scope-id),n=n(),_popScopeId(),n)
const _hoisted_1 = { id: app }
const _hoisted_2 = /*#__PURE__*/ _withScopeId(() => /*#__PURE__*/_createElementVNode(h1, null, 技术摸鱼, -1 /* HOISTED */))
const _hoisted_3 = /*#__PURE__*/ _withScopeId(() => /*#__PURE__*/_createElementVNode(p, null, 今天天气真不错, -1 /* HOISTED */))
const _hoisted_4 = /*#__PURE__*/ _withScopeId(() => /*#__PURE__*/_createElementVNode(span, { onCLick: () => {} }, [
  /*#__PURE__*/_createElementVNode(span)
], -1 /* HOISTED */))
​
export function render(_ctx, _cache, $props, $setup, $data, $options) {
  return (_openBlock(), _createElementBlock(div, _hoisted_1, [
    _hoisted_2,
    _hoisted_3,
    _createElementVNode(div, null, _toDisplayString(_ctx.name), 1 /* TEXT */),
    _hoisted_4
  ]))
}
​

十一、Diff 优化 搬运 Vue3 patchChildren 源码。结合上文与源码,patchFlag帮助 diff 时区分静态节点,以及不同类型的动态节点。一定程度地减少节点本身及其属性的比对。

function patchChildren(n1, n2, container, parentAnchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, optimized) {
  // 获取新老孩子节点
  const c1 = n1 && n1.children
  const c2 = n2.children
  const prevShapeFlag = n1 ? n1.shapeFlag : 0
  const { patchFlag, shapeFlag } = n2
​
  // 处理 patchFlag 大于 0 
  if(patchFlag > 0) {
    if(patchFlag && PatchFlags.KEYED_FRAGMENT) {
      // 存在 key
      patchKeyedChildren()
      return
    } els if(patchFlag && PatchFlags.UNKEYED_FRAGMENT) {
      // 不存在 key
      patchUnkeyedChildren()
      return
    }
  }
​
  // 匹配是文本节点(静态):移除老节点,设置文本节点
  if(shapeFlag && ShapeFlags.TEXT_CHILDREN) {
    if (prevShapeFlag & ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN) {
      unmountChildren(c1 as VNode[], parentComponent, parentSuspense)
    }
    if (c2 !== c1) {
      hostSetElementText(container, c2 as string)
    }
  } else {
    // 匹配新老 Vnode 是数组,则全量比较;否则移除当前所有的节点
    if (prevShapeFlag & ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN) {
      if (shapeFlag & ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN) {
        patchKeyedChildren(c1, c2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense,...)
      } else {
        unmountChildren(c1 as VNode[], parentComponent, parentSuspense, true)
      }
    } else {
      
​
      if(prevShapeFlag & ShapeFlags.TEXT_CHILDREN) {
        hostSetElementText(container, )
      } 
      if (shapeFlag & ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN) {
        mountChildren(c2 as VNodeArrayChildren, container,anchor,parentComponent,...)
      }
    }
​
  }
}
​

patchUnkeyedChildren 源码如下。

function patchUnkeyedChildren(c1, c2, container, parentAnchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, optimized) {
  c1 = c1 || EMPTY_ARR
  c2 = c2 || EMPTY_ARR
  const oldLength = c1.length
  const newLength = c2.length
  const commonLength = Math.min(oldLength, newLength)
  let i
  for(i = 0; i < commonLength; i++) {
    // 如果新 Vnode 已经挂载,则直接 clone 一份,否则新建一个节点
    const nextChild = (c2[i] = optimized ? cloneIfMounted(c2[i] as Vnode)) : normalizeVnode(c2[i])
    patch()
  }
  if(oldLength > newLength) {
    // 移除多余的节点
    unmountedChildren()
  } else {
    // 创建新的节点
    mountChildren()
  }
​
}
​

patchKeyedChildren源码如下,有运用最长递增序列的算法思想。

function patchKeyedChildren(c1, c2, container, parentAnchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, optimized) {
  let i = 0;
  const e1 = c1.length - 1
  const e2 = c2.length - 1
  const l2 = c2.length
​
  // 从头开始遍历,若新老节点是同一节点,执行 patch 更新差异;否则,跳出循环 
  while(i <= e1 && i <= e2) {
    const n1 = c1[i]
    const n2 = c2[i]
    
​
    if(isSameVnodeType) {
      patch(n1, n2, container, parentAnchor, parentComponent, parentSuspense, isSvg, optimized)
    } else {
      break
    }
    i++
​
  }
​
  // 从尾开始遍历,若新老节点是同一节点,执行 patch 更新差异;否则,跳出循环 
  while(i <= e1 && i <= e2) {
    const n1 = c1[e1]
    const n2 = c2[e2]
    if(isSameVnodeType) {
      patch(n1, n2, container, parentAnchor, parentComponent, parentSuspense, isSvg, optimized)
    } else {
      break
    }
    e1--
    e2--
  }
​
  // 仅存在需要新增的节点
  if(i > e1) {    
    if(i <= e2) {
      const nextPos = e2 + 1
      const anchor = nextPos < l2 ? c2[nextPos] : parentAnchor
      while(i <= e2) {
        patch(null, c2[i], container, parentAnchor, parentComponent, parentSuspense, isSvg, optimized)
      }
    }
  }
​
  // 仅存在需要删除的节点
  else if(i > e2) {
    while(i <= e1) {
      unmount(c1[i], parentComponent, parentSuspense, true)    
    }
  }
​
  // 新旧节点均未遍历完
  // [i ... e1 + 1]: a b [c d e] f g
  // [i ... e2 + 1]: a b [e d c h] f g
  // i = 2, e1 = 4, e2 = 5
  else {
    const s1 = i
    const s2 = i
    // 缓存新 Vnode 剩余节点 上例即{e: 2, d: 3, c: 4, h: 5}
    const keyToNewIndexMap = new Map()
    for (i = s2; i <= e2; i++) {
      const nextChild = (c2[i] = optimized
          ? cloneIfMounted(c2[i] as VNode)
          : normalizeVNode(c2[i]))
      
​
      if (nextChild.key != null) {
        if (__DEV__ && keyToNewIndexMap.has(nextChild.key)) {
          warn(
            `Duplicate keys found during update:`,
             JSON.stringify(nextChild.key),
            `Make sure keys are unique.`
          )
        }
        keyToNewIndexMap.set(nextChild.key, i)
      }
    }
​
  }
​
  let j = 0
  // 记录即将 patch 的 新 Vnode 数量
  let patched = 0
  // 新 Vnode 剩余节点长度
  const toBePatched = e2 - s2 + 1
  // 是否移动标识
  let moved = false
  let maxNewindexSoFar = 0
​
  // 初始化 新老节点的对应关系(用于后续最大递增序列算法)
  const newIndexToOldIndexMap = new Array(toBePatched)
  for (i = 0; i < toBePatched; i++) newIndexToOldIndexMap[i] = 0
​
  // 遍历老 Vnode 剩余节点
  for (i = s1; i <= e1; i++) {
    const prevChild = c1[i]
    
​
    // 代表当前新 Vnode 都已patch,剩余旧 Vnode 移除即可
    if (patched >= toBePatched) {
      unmount(prevChild, parentComponent, parentSuspense, true)
      continue
    }
    
    let newIndex
    // 旧 Vnode 存在 key,则从 keyToNewIndexMap 获取
    if (prevChild.key != null) {
      newIndex = keyToNewIndexMap.get(prevChild.key)
    // 旧 Vnode 不存在 key,则遍历新 Vnode 获取
    } else {
      for (j = s2; j <= e2; j++) {
        if (newIndexToOldIndexMap[j - s2] === 0 && isSameVNodeType(prevChild, c2[j] as VNode)){
           newIndex = j
           break
        }
      }           
​
   }
​
   // 删除、更新节点
   // 新 Vnode 没有 当前节点,移除
   if (newIndex === undefined) {
     unmount(prevChild, parentComponent, parentSuspense, true)
   } else {
     // 旧 Vnode 的下标位置 + 1,存储到对应 新 Vnode 的 Map 中
     // + 1 处理是为了防止数组首位下标是 0 的情况,因为这里的 0 代表需创建新节点
     newIndexToOldIndexMap[newIndex - s2] = i + 1
     
​
     // 若不是连续递增,则代表需要移动
     if (newIndex >= maxNewIndexSoFar) {
       maxNewIndexSoFar = newIndex
     } else {
       moved = true
     }
     
     patch(prevChild,c2[newIndex],...)
     patched++
​
   }
  }
​
  // 遍历结束,newIndexToOldIndexMap = {0:5, 1:4, 2:3, 3:0}
  // 新建、移动节点
  const increasingNewIndexSequence = moved
  // 获取最长递增序列
  ? getSequence(newIndexToOldIndexMap)
  : EMPTY_ARR
​
  j = increasingNewIndexSequence.length - 1
​
  for (i = toBePatched - 1; i >= 0; i--) {
    const nextIndex = s2 + i
    const nextChild = c2[nextIndex] as VNode
    const anchor = extIndex + 1 < l2 ? (c2[nextIndex + 1] as VNode).el : parentAnchor
    // 0 新建 Vnode
    if (newIndexToOldIndexMap[i] === 0) {
      patch(null,nextChild,...)
    } else if (moved) {
      // 移动节点
      if (j < 0 || i !== increasingNewIndexSequence[j]) {
        move(nextChild, container, anchor, MoveType.REORDER)
      } else {
        j--
      }
    }
  }
}
​

十二、打包优化 tree-shaking:模块打包webpack、rollup等中的概念。移除 JavaScript 上下文中未引用的代码。主要依赖于import和export语句,用来检测代码模块是否被导出、导入,且被 JavaScript 文件使用。

以nextTick为例子,在 Vue2 中,全局 API 暴露在 Vue 实例上,即使未使用,也无法通过tree-shaking进行消除。

import Vue from  vue 
​
Vue.nextTick(() => {
  // 一些和DOM有关的东西
})
​

Vue3 中针对全局 和内部的API进行了重构,并考虑到tree-shaking的支持。因此,全局 API 现在只能作为ES模块构建的命名导出进行访问。

import { nextTick } from  vue 
​
nextTick(() => {
  // 一些和DOM有关的东西
})
​

通过这一更改,只要模块绑定器支持tree-shaking,则 Vue 应用程序中未使用的api将从最终的捆绑包中消除,获得最佳文件大小。受此更改影响的全局API有如下。

Vue.nextTick

Vue.observable (用 Vue.reactive 替换)

Vue.version

Vue.compile (仅全构建)

Vue.set (仅兼容构建)

Vue.delete (仅兼容构建)

内部 API 也有诸如 transition、v-model等标签或者指令被命名导出。只有在程序真正使用才会被捆绑打包。

根据 尤大 直播可以知道如今 Vue3 将所有运行功能打包也只有22.5kb,比 Vue2 轻量很多。

自定义渲染API Vue3 提供的createApp默认是将 template 映射成 html。但若想生成canvas时,就需要使用custom renderer api自定义render生成函数。

// 自定义runtime-render函数
import { createApp } from  ./runtime-render 
import App from  ./src/App 
​
createApp(App).mount( #app )

十三、TypeScript 支持 Vue3 由TS重写,相对于 Vue2 有更好地TypeScript支持。

Vue2 Option API中 option 是个简单对象,而TS是一种类型系统,面向对象的语法,不是特别匹配。

Vue2 需要vue-class-component强化vue原生组件,也需要vue-property-decorator增加更多结合Vue特性的装饰器,写法比较繁琐。

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Java经典笔试题—day14 &#x1f50e;选择题&#x1f50e;编程题&#x1f36d;计算日期到天数转换&#x1f36d;幸运的袋子 &#x1f50e;结尾 &#x1f50e;选择题 (1)定义学生、教师和课程的关系模式 S (S#,Sn,Sd,Dc,SA &#xff09;&#xff08;其属性分别为学号、姓名、所…

【数据湖仓架构】数据湖和仓库:范式简介

是时候将数据分析迁移到云端了——您选择数据仓库还是数据湖解决方案&#xff1f;了解这两种方法的优缺点。 数据分析平台正在转向云环境&#xff0c;例如亚马逊网络服务、微软 Azure 和谷歌云。云环境提供了多种好处&#xff0c;例如可扩展性、可用性和可靠性。此外&#xff0…

SpringMVC bean加载控制 -- SpringMVC入门保姆级教程(二)

文章目录 前言二、SpringMVC bean 加载控制1.bean加载控制2.添加Spring开发环境3.SpringMVC bean加载控制4.SpringMVC bean控制相关知识点 总结 前言 为了巩固所学的知识&#xff0c;作者尝试着开始发布一些学习笔记类的博客&#xff0c;方便日后回顾。当然&#xff0c;如果能…

丝印设计~丝印内容、大小、距离、排列,位置

丝印设计 丝印的内容包括&#xff1a; a) PCB的名称/PCB的版本号 b) 元器件外形框 c) 元器件的序号 d) 元器件的极性和方向标志 e) 条码框 f) 插入PCB的名称&#xff08;母板&#xff09; g) 插针的位置序号 h) 安装孔位置代号 i) 元器件第1脚的位置代号 j) 过板方向 k) 光纤盘…

分治入门+例题

目录 &#x1f947;2.3.2 合并排序 &#x1f947;2.3.3 快速排序 &#x1f33c;P1010 [NOIP1998 普及组] 幂次方 &#x1f333;总结 形象点&#xff0c;分治正如“凡治众如治寡&#xff0c;分数是也”&#xff0c;管理少数几个人&#xff0c;即可统领全军 本质&#xff…

js数据类型和六种运算结果为false的情况

数据类型 number&#xff1a;数字&#xff08;整数、小数、NaN(Not a Number)&#xff09; string&#xff1a;字符串、单双引皆可 boolean&#xff1a;布尔。true、false null&#xff1a;对象为空 undefined&#xff1a;当声明的变量初始化时&#xff0c;该变量的默认值…

vuex五大核心、辅助函数

一、vuex五大核心 分别为&#xff1a;state、getters、mutations、actions、modules state&#xff1a;用来存放我们的状态&#xff0c;也可以理解数据&#xff0c;类似与data中定义的数据&#xff1b;mutations:可以获取state里面的状态&#xff0c;进行修改&#xff0c;他只…

Hadoop---10、生产调优手册

1、HDFS—核心参数 1.1 NameNode 内存生产配置 1、NameNode内存计算 每个文件块大概占用150byte&#xff0c;一台服务器128G内存为例&#xff0c;能储存多少文件块呢&#xff1f; 12810241024*1024/150Byte ≈ 9.1 亿 G M KB Byte 2、Hadoop2.x系列&#xff0c;配置 NameNode…

leetcode506.相对名次

题目描述跳转leetcode详情 给你一个长度为 n 的整数数组 score &#xff0c;其中 score[i] 是第 i 位运动员在比赛中的得分。所有得分都 互不相同 。 运动员将根据得分 决定名次 &#xff0c;其中名次第 1 的运动员得分最高&#xff0c;名次第 2 的运动员得分第 2 高&#xff0…

day1 -- 资料库管理系统DBMS

学习目标&#xff1a; 了解什么是Mysql 如何安装Mysql 学习内容&#xff1a; 资料库概念资料库管理系统概念资料库管理系统分类SQL是什么安装Mysql启动Mysql并建立一张测试表格 正文部分 资料库 比如你喜欢摘抄优美的词句&#xff0c;那些优美的词句就是一种文字资料&#xf…

香橙派4和树莓派4B构建K8S集群实践之六:App服务部署

目录 1. 说明 1.1 关于PHPNginx体系的WebApp&#xff0c;这里将实践两种部署模式&#xff1a; 1.2 配置清单 2. PHPNginx体系的WebApp部署 2.1 单节点多容器模式A 2.1.1 准备工作 2.2.2 部署 2.2.3 访问效果 ​编辑 2.2 多节点单容器模式B 2.2.1 准备工作 2.2 配置…

笔记 | FastAPI创建新项目

当使用FastAPI创建项目时&#xff0c;首先需要安装FastAPI和其依赖项。可以使用pip来安装它们。请确保已经安装了Python和pip。 创建项目文件夹并进入该文件夹&#xff1a; mkdir myproject cd myproject创建并激活一个新的Python虚拟环境&#xff08;可选&#xff0c;但强烈…

虚拟机扩容

文章目录 虚拟机扩容扩容背景软件版本操作步骤1、VM上修改磁盘信息2、在系统中挂载磁盘(1) 使用命令查看磁盘状态(2) 通过命令查看到新磁盘的分区(3) 然后对新加的磁盘进行分区操作(4)重启虚拟机(5) 再次用以下命令查看到磁盘当前情况(6) 查看卷组名(7) 初始化刚刚的分区(8) 将…

MongoDB入门

mongodb与sql术语对应关系 SQL术语/概念MongoDB术语/概念解释/说明databasedatabase数据库tablecollection数据库表/集合rowdocument数据记录行/文档columnfield数据字段/域indexindex索引 对应关系图例

Microsoft Edge有哪些你不知道却超级好用的插件?(Microsoft Edge功能测评)

&#x1f388;个人主页:&#x1f388; :✨✨✨初阶牛✨✨✨ &#x1f43b;推荐专栏: &#x1f354;&#x1f35f;&#x1f32f;C语言进阶 &#x1f511;个人信条: &#x1f335;知行合一 &#x1f349;本篇简介:>:对Edge浏览器的简单测评,分享一些自己在使用好用的插件. 目录…

阿里系文生图(PAI+通义)

PAI-Diffusion模型来了&#xff01;阿里云机器学习团队带您徜徉中文艺术海洋 - 知乎作者&#xff1a;汪诚愚、段忠杰、朱祥茹、黄俊导读近年来&#xff0c;随着海量多模态数据在互联网的爆炸性增长和训练深度学习大模型的算力大幅提升&#xff0c;AI生成内容&#xff08;AI Gen…

Ae 效果详解:3D 摄像机跟踪器

Ae菜单&#xff1a;效果/透视/3D 摄像机跟踪器 Effects/Perspective/3D Camera Tracker 使用 3D 摄像机跟踪器 3D Camera Tracker效果可自动分析视频&#xff0c;以便提取摄像机运动和 3D 场景数据。然后&#xff0c;可以在 2D 素材的基础上正确合成 3D 元素。 提示&#xff1a…