Unity之TileMap

news2025/2/21 21:49:05

1、创建瓦片资源

教程中老师在Asset---Create---Tile创建,但是新版本Unity不能这样创建

新版本是在Asset---Create---2D--Tile里面选择,跟老师的不太一样,暂时也不懂怎么解决

所以我们可以用方法二创建:

在Window---2D---TilePalette创建一个调色板,保存后在内创建一个TilePalette,将Sprite拖入其中即可创建Tile。

2、TileMap参数

 

 

 3、TilePalette的使用

(1)TilePalette参数

Name:瓦片调色器名称
Grid:瓦片的网格布局
    Rectangle:矩形瓦片
    Hexagon:六边形瓦片
    Isometric:等距瓦片,单元格为菱形
    Isometric Z as Y:等距瓦片并且Unity将单元格Z轴转换为局部Y坐标
Hexagon Type:六边形瓦片地图类型
    Point Top:点朝顶部的六边形
    Flat Top:面朝顶部的六边形
Cell Size:瓦片绘制到单元格的大小
    Automatic:基于瓦片资源的精灵大小自动设置
    Manual:自定义大小

(2)工具栏相关

 如果要编辑 TilePalette,要先选择这个Edit

工具栏从左到右分别是

瓦片地图有多层的时候,ActiveTilemap可以选择层级来绘制

(3)编辑有Z轴的菱形地图的注意事项

要在ProjectSetting---Graphics中修改

然后在TilemapRenderer的Mode设置成这样

 

这样显示就不会出问题

**不改变轴心点来改变Tile的位置对齐**

先吸取一张Tile

然后将下面的Lock Z Position关掉

按减号-和加号+调整位置 

 

4、瓦片地图关键脚本

(1)Grid

 参数跟TilePalette类似

(2)TileMap

一般不修改

Animation Frame Rate:Unity播放瓦片动画的速率。相当于倍速

Color:瓦片色调颜色

Tile Anchor:瓦片的锚点偏移

Orientation:瓦片地图上瓦片的方向。相当于2D平面使用的是Unity中的哪两个轴

(3)TileMap Renderer

 

 Sort Order:设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向

Mode:渲染器的渲染模式
    Chunk:按位置对瓦片进行分组,并将瓦片精灵一起批处理进行渲染,性能较好
    Individual:单独渲染每个瓦片,会考虑他们的位置和排序顺序。会让瓦片精灵和场景中其它渲染器或自定义排序轴进行交互

Detect Chunk Culling:渲染器如何剔除瓦片地图的边界
    Auto:自动检测
    Manual:手动设置拓展边界

Chunk Culling Bounds:当选择手动设置剔除拓展边界时,可以在这里自己填写拓展的值

5、TileMap碰撞器相关

在相应的层级下添加

 

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