前言
ShaderGraph是Unity引擎中的一个可视化着色器编辑器,它允许开发者使用节点和连接线的方式来创建自定义的着色器。使用ShaderGraph,开发者可以通过简单的拽和连接节点来创建复杂的着色器效果,而无需编写任何代码。
为了更好的学习ShaderGraph,我们先来学习一下它的常用节点
数据类型
Shader Graph中有许多数据类型。节点上的每个端口都有一个关联的数据类型,定义了哪些边缘可以连接到它。数据类型具有可用性的颜色,这些颜色应用于该数据类型的端口和边缘。
某些数据类型具有关联的属性类型,用于将这些值公开给使用着色器的材质检查器。
姓名 | 颜色 | 描述 |
---|---|---|
Float | 浅蓝色 | 浮点数或标量值 |
Vector 2 | 绿色的 | 向量2值 |
Vector 3 | 黄色的 | 向量3值 |
Vector 4 | 粉色的 | 向量4值 |
Dynamic Vector | 浅蓝色 | 请参阅下面的动态数据类型 |
Matrix 2 | 蓝色的 | 矩阵2x2值 |
Matrix 3 | 蓝色的 | 矩阵3x3值 |
Matrix 4 | 蓝色的 | 矩阵4x4值 |
Boolean | 紫色的 | 一个布尔值。在生成的着色器中定义为浮点数 |
Texture 2D | 红色的 | A纹理二维资产 |
Texture 2D Array | 红色的 | A纹理二维数组资产 |
Texture 3D | 红色的 | A纹理 3D资产 |
Cubemap | 红色的 | A立方体贴图资产 |
Virtual Texture | 灰色的 | A纹理堆栈 |
Gradient | 灰色的 | 渐变值。在生成的着色器中定义为结构 |
SamplerState | 灰色的 | 用于对纹理进行采样的状态 |