本文根据西瓜书第五章中给出的公式编写,书中给出了全连接神经网络的实现逻辑,本文在此基础上编写了Mnist10手写10个数字的案例,网上也有一些其他手写的例子参考。demo使用unity进行编写,方便且易于查错。
该案例仅作为学习,博主也只是业余时间自学一些机器学习知识,欢迎各位路过的大佬留下建议~
源码下载地址:
https://download.csdn.net/download/grayrail/87802798
1.符号的意义
首先理顺西瓜书第五章中的各符号的意义:
- x x x 输入的原始值
- y y y 输出的原始值
- y ^ \hat{y} y^ 输出的预测值
- η eta,学习率,取值在0-1之间
- d d d 输入层神经元的个数
- q q q 隐层神经元的个数
- l l l 输出层神经元的个数
- i i i 输入层相关的下标索引
- h h h 隐层相关的下标索引
- j j j 输出层相关的下标索引
- v i , h v_{i,h} vi,h 输入层到隐层神经元的连接权
- w i , h w_{i,h} wi,h 隐层神经元到输出层神经元的连接权
- γ h γ_{h} γh gamma, 隐层神经元的阈值(阈值即y=ax+b中的b)
- θ j θ_{j} θj theta, 输出层神经元的阈值(阈值即y=ax+b中的b)
- α h α_{h} αh alpha, 隐层接收到的输入,书中公式 α h = ∑ i = 1 d v i , h x i α_{h}=\sum_{i=1}^{d} v_{i,h}x_{i} αh=∑i=1dvi,hxi
- β j β_{j} βj beta,输出层接收到的输入,书中公式 β j = ∑ h = 1 q w h , j b h β_{j}=\sum_{h=1}^{q} w_{h,j}b_{h} βj=∑h=1qwh,jbh
- b h b_{h} bh 存放隐层经过激活函数后的值,数组长度是隐层长度
- y h a t s yhats yhats 存放输出层经过激活函数后的值,数组长度是输出层长度,书中没有,但是需要这样一个集合
- g j g_{j} gj 反向传播g项,数组长度是输出层长度
- e j e_{j} ej 反向传播e项,数组长度是隐层长度
2.正向传播
西瓜书第五章直接讲了反向传播,所以在这之前简单讲一下正向传播。
做了一个图讲下常规3层神经网络,输入层通常就是输入的信息,输入层的维度可以是n * 1,隐层用于超参数与中间环节计算,隐层的维度是n * m,n是输入层的数据自身维度,m就是m种可能性,假设隐层的第二个维度是50,就是假设了50种可能性进行训练。
基于此,那么正向传播的流程如下:
- 初始化隐层的连接权重v,维度1是输入数据的长度,维度2是有多少种可能性,维度2可以自己填一个适合的值。
- 以隐层的长度q进行循环,对每个h维度下的集合进行点乘求和,每个元素 x i x_{i} xi乘以 v i , h v_{i,h} vi,h(即西瓜书中: α h = ∑ i = 1 d v i , h x i α_{h}=\sum_{i=1}^{d} v_{i,h}x_{i} αh=∑i=1dvi,hxi),然后减去阈值γ并传入激活函数,写入b集合。
- 以输出层的长度l进行循环,每个l维度下的存放着所有可能性的点乘结果(博主自己的理解),即西瓜书中的: β j = ∑ i = 1 q w h , j b h β_{j}=\sum_{i=1}^{q} w_{h,j}b_{h} βj=∑i=1qwh,jbh。然后减去阈值θ并传入激活函数,写入yhats集合。
- 可以再对yhats加一个softmax操作,筛选集合中的最大值返回下标索引,即输出结果。
3.反向传播
反向传播的难点之一是链式求导,西瓜书中已经帮我们把求导过程写好了,这里我先讲tips,再梳理反向传播流程。
3.1 E的公式乘以1/2的问题
这个直接问chat gpt:
∂
M
S
E
∂
w
i
j
=
∂
∂
w
i
j
[
1
2
n
∑
k
=
1
n
(
y
k
−
y
^
k
)
2
]
=
−
1
n
(
y
i
−
y
^
i
)
f
′
(
β
j
)
x
i
\frac{\partial MSE}{\partial w_{ij}} = \frac{\partial}{\partial w_{ij}} \left[ \frac{1}{2n} \sum_{k=1}^n (y_k - \hat{y}_k)^2 \right] = -\frac{1}{n}(y_i - \hat{y}_i)f'(\beta_j)x_i
∂wij∂MSE=∂wij∂[2n1∑k=1n(yk−y^k)2]=−n1(yi−y^i)f′(βj)xi
ChatGPT:显然,在这个偏导数公式中出现了一个因子 1 n \frac{1}{n} n1
,而这个因子的存在是由于我们将MSE除以了2所致。如果不将MSE除以2,那么这个因子就会变成 1 2 n \frac{1}{2n} 2n1
,这在后续计算中会带来一些不必要的复杂性和麻烦。
3.2 公式梳理
书中的公式有点乱,下面给出按照顺序的梳理图:
3.2.1 W对于E的偏导数
3.2.2 V对于E的偏导数
这一部分应该是精髓所在,不是非常了解,不多加评论。
3.2.3 流程梳理
基于此,那么反向传播的流程如下:
- 单独对g项求值并存入数组,用真实值 y y y和预测值 y ^ \hat{y} y^带入Sigmoid的导数公式。
- 单独对e项求值并存入数组。
- 计算w的delta量并赋值, η ∗ g j ∗ b h η*g_{j}*b_{h} η∗gj∗bh(注意这里的b是上一层的最终输出,不是bias)
- 计算v的delta量并赋值, η ∗ e h ∗ x i η*e_{h}*x_{i} η∗eh∗xi
4.代码实现
以Mnist案例为例,该案例使用神经网络识别27x27像素内图片的0-9个手写数字,接下来给出C#版本的Mnist代码实现,脚本挂载后有3种模式:
- Draw Image Mode 用于绘制0-9个数字
- User Mode 使用已经训练好的神经网络进行数字识别(没有做缓存的功能,需要手动先训练几次)
- Train Mode 训练模式,DataPath中填入图片路径,图片格式首先取前缀,例如:3_04,表明这个图片真实值数字是3,是第三个数字是4的图片
该案例在西瓜书的基础上又加入了momentum动量和softmax,softmax使用《深度学习入门 基于PYTHON的理论与实现》一书中提供的公式。经过一些轮次训练后的运行结果:
c#代码如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class TestMnist10 : MonoBehaviour
{
public enum EMode { Train, DrawImage, User }
/// <summary>
/// d个输入神经元
/// </summary>
int d;
/// <summary>
/// q个隐层神经元
/// </summary>
int q;
/// <summary>
/// l个输出神经元
/// </summary>
int l;
/// <summary>
/// 输入层原始值
/// </summary>
float[] x;
/// <summary>
/// 输入层到隐层神经元的连接权
/// </summary>
float[][] v;
/// <summary>
/// 缓存上一次的v权值
/// </summary>
float[][] lastVMomentum;
/// <summary>
/// 隐层神经元到输出层神经元的连接权
/// </summary>
float[][] w;
/// <summary>
/// 缓存上一次的w权值
/// </summary>
float[][] lastWMomentum;
/// <summary>
/// 反向传播g项
/// </summary>
float[] g;
/// <summary>
/// 反向传播e项
/// </summary>
float[] e;
/// <summary>
/// 隐层接收到的输入(通常List长度是隐层长度)
/// </summary>
List<float> b;
/// <summary>
/// 输出层接收到的输入(通常List长度是输出层长度)
/// </summary>
List<float> yhats;
/// <summary>
/// 输出层神经元的阈值
/// </summary>
float[] theta;
/// <summary>
/// 隐层神经元的阈值
/// </summary>
float[] gamma;
public void Init(int inputLayerCount, int hiddenLayerCount, int outputLayerCount)
{
d = inputLayerCount;
q = hiddenLayerCount;
l = outputLayerCount;
x = new float[inputLayerCount];
b = new List<float>(1024);
yhats = new List<float>(1024);
e = new float[hiddenLayerCount];
g = new float[outputLayerCount];
v = GenDimsArray(typeof(float), new int[] { q, d }, 0, () => UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f)) as float[][];
w = GenDimsArray(typeof(float), new int[] { l, q }, 0, () => UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f)) as float[][];
lastVMomentum = GenDimsArray(typeof(float), new int[] { q, d }, 0, null) as float[][];
lastWMomentum = GenDimsArray(typeof(float), new int[] { q, d }, 0, null) as float[][];
theta = GenDimsArray(typeof(float), new int[] { l }, 0, () => UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f)) as float[];
gamma = GenDimsArray(typeof(float), new int[] { q }, 0, () => UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f)) as float[];
}
public void ForwardPropagation(float[] input, out int output)
{
x = input;
b.Clear();
for (int hIndex = 0; hIndex < q; ++hIndex)
{
var sum = 0f;
for (int iIndex = 0; iIndex < d; ++iIndex)
{
var u = input[iIndex] * v[hIndex][iIndex];
sum += u;
}
var alpha = sum - gamma[hIndex];
b.Add(Sigmoid(alpha));
}
yhats.Clear();
for (int jIndex = 0; jIndex < l; ++jIndex)
{
var sum = 0f;
for (int hIndex = 0; hIndex < q; ++hIndex)
{
var u = b[hIndex] * w[jIndex][hIndex];
sum += u;
}
var beta = sum - theta[jIndex];
yhats.Add(Sigmoid(beta));
}
var softmaxResult = Softmax(yhats.ToArray());
for (int i = 0; i < yhats.Count; i++)
{
yhats[i] = softmaxResult[i];
}
int index = 0;
float maxValue = -999999f;
for (int jIndex = 0; jIndex < l; ++jIndex)
{
if (yhats[jIndex] > maxValue)
{
maxValue = yhats[jIndex];
index = jIndex;
}
}
output = index;
}
public void BackPropagation(float[] correct)
{
const float kEta1 = 0.03f;
const float kEta2 = 0.01f;
const float kMomentum = 0.3f;
for (int jIndex = 0; jIndex < l; ++jIndex)
{
var yhat = this.yhats[jIndex];
var y = correct[jIndex];
g[jIndex] = yhat * (1f - yhat) * (y - yhat);
}
for (int hIndex = 0; hIndex < q; ++hIndex)
{
var bh = b[hIndex];
var sum = 0f;
//这个for循环的内容,个人感觉是精妙之处,可以拿到别的神经元的梯度。
for (int jIndex = 0; jIndex < l; ++jIndex)
sum += w[jIndex][hIndex] * g[jIndex];
e[hIndex] = bh * (1f - bh) * sum;
}
for (int hIndex = 0; hIndex < q; ++hIndex)
{
for (int jIndex = 0; jIndex < l; ++jIndex)
{
var bh = b[hIndex];
var delta = kMomentum * lastWMomentum[jIndex][hIndex] + kEta1 * g[jIndex] * bh;
w[jIndex][hIndex] += delta;
lastWMomentum[jIndex][hIndex] = delta;
}
}
for (int hIndex = 0; hIndex < q; ++hIndex)
{
for (int iIndex = 0; iIndex < d; ++iIndex)
{
var delta = kMomentum * lastVMomentum[hIndex][iIndex] + kEta2 * e[hIndex] * x[iIndex];
v[hIndex][iIndex] += delta;
lastVMomentum[hIndex][iIndex] = delta;
}
}
}
void Start()
{
Init(784, 64, 10);
}
EMode mMode;
int[] mDrawNumberImage;
string mDataPath;
float Sigmoid(float val)
{
return 1f / (1f + Mathf.Exp(-val));
}
float[] Softmax(float[] inputs)
{
float[] outputs = new float[inputs.Length];
float maxInput = inputs.Max();
for (int i = 0; i < inputs.Length; i++)
{
outputs[i] = Mathf.Exp(inputs[i] - maxInput);
}
float expSum = outputs.Sum();
for (int i = 0; i < outputs.Length; i++)
{
outputs[i] /= expSum;
}
return outputs;
}
float[] GetOneHot(string input)
{
if (input.StartsWith("0"))
return new float[] { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
if (input.StartsWith("1"))
return new float[] { 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
if (input.StartsWith("2"))
return new float[] { 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
if (input.StartsWith("3"))
return new float[] { 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
if (input.StartsWith("4"))
return new float[] { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 };
if (input.StartsWith("5"))
return new float[] { 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0 };
if (input.StartsWith("6"))
return new float[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0 };
if (input.StartsWith("7"))
return new float[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0 };
if (input.StartsWith("8"))
return new float[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 };
else
return new float[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 };
}
void Shuffle<T>(List<T> cardList)
{
int tempIndex = 0;
T temp = default;
for (int i = 0; i < cardList.Count; ++i)
{
tempIndex = UnityEngine.Random.Range(0, cardList.Count);
temp = cardList[tempIndex];
cardList[tempIndex] = cardList[i];
cardList[i] = temp;
}
}
/// <summary>
/// 快速得到多维数组
/// </summary>
Array GenDimsArray(Type type, int[] sims, int deepIndex, Func<object> initFunc = null)
{
if (deepIndex < sims.Length - 1)
{
var sub_template = GenDimsArray(type, sims, deepIndex + 1, null);
var current = Array.CreateInstance(sub_template.GetType(), sims[deepIndex]);
for (int i = 0; i < sims[deepIndex]; ++i)
{
var sub = GenDimsArray(type, sims, deepIndex + 1, initFunc);
current.SetValue(sub, i);
}
return current;
}
else
{
var arr = Array.CreateInstance(type, sims[deepIndex]);
if (initFunc != null)
{
for (int i = 0; i < arr.Length; ++i)
arr.SetValue(initFunc(), i);
}
return arr;
}
}
void OnGUI()
{
if (mDrawNumberImage == null)
mDrawNumberImage = new int[784];
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("Draw Image Mode"))
{
mMode = EMode.DrawImage;
Array.Clear(mDrawNumberImage, 0, mDrawNumberImage.Length);
}
if (GUILayout.Button("User Mode"))
{
mMode = EMode.User;
Array.Clear(mDrawNumberImage, 0, mDrawNumberImage.Length);
}
if (GUILayout.Button("Train Mode"))
{
mMode = EMode.Train;
mDataPath = Directory.GetCurrentDirectory() + "/TrainData";
}
GUILayout.EndHorizontal();
var lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
switch (mMode)
{
case EMode.Train:
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Data Path: ");
mDataPath = GUILayout.TextField(mDataPath);
GUILayout.EndHorizontal();
if (GUILayout.Button("Train 10"))
{
var files = Directory.GetFiles(mDataPath);
List<(string, float[])> datas = new(512);
for (int i = 0; i < files.Length; ++i)
{
var strArr = File.ReadAllText(files[i]).Split(',');
datas.Add((Path.GetFileNameWithoutExtension(files[i]), Array.ConvertAll(strArr, m => float.Parse(m))));
}
for (int s = 0; s < 10; ++s)
{
Shuffle(datas);
for (int i = 0; i < datas.Count; ++i)
{
ForwardPropagation(datas[i].Item2, out int output);
UnityEngine.Debug.Log("<color=#00ff00> Input Number: " + datas[i].Item1 + " output: " + output + "</color>");
BackPropagation(GetOneHot(datas[i].Item1));
//break;
}
}
}
}
break;
case EMode.DrawImage:
{
lastRect.y += 50f;
var size = 20f;
var spacing = 2f;
var mousePosition = Event.current.mousePosition;
var mouseLeftIsPress = Input.GetMouseButton(0);
var mouseRightIsPress = Input.GetMouseButton(1);
var containSpacingSize = size + spacing;
for (int y = 0, i = 0; y < 27; ++y)
{
for (int x = 0; x < 27; ++x)
{
var rect = new Rect(lastRect.x + x * containSpacingSize, lastRect.y + y * containSpacingSize, size, size);
GUI.DrawTexture(rect, mDrawNumberImage[i] == 1 ? Texture2D.blackTexture : Texture2D.whiteTexture);
if (rect.Contains(mousePosition))
{
if (mouseLeftIsPress)
mDrawNumberImage[i] = 1;
else if (mouseRightIsPress)
mDrawNumberImage[i] = 0;
}
++i;
}
}
if (GUILayout.Button("Save"))
{
File.WriteAllText(Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/tmp.txt", string.Join(",", mDrawNumberImage));
}
}
break;
case EMode.User:
{
lastRect.y += 150f;
var size = 20f;
var spacing = 2f;
var mousePosition = Event.current.mousePosition;
var mouseLeftIsPress = Input.GetMouseButton(0);
var mouseRightIsPress = Input.GetMouseButton(1);
var containSpacingSize = size + spacing;
for (int y = 0, i = 0; y < 27; ++y)
{
for (int x = 0; x < 27; ++x)
{
var rect = new Rect(lastRect.x + x * containSpacingSize, lastRect.y + y * containSpacingSize, size, size);
GUI.DrawTexture(rect, mDrawNumberImage[i] == 1 ? Texture2D.blackTexture : Texture2D.whiteTexture);
if (rect.Contains(mousePosition))
{
if (mouseLeftIsPress)
mDrawNumberImage[i] = 1;
else if (mouseRightIsPress)
mDrawNumberImage[i] = 0;
}
++i;
}
}
if (GUILayout.Button("Recognize"))
{
ForwardPropagation(Array.ConvertAll(mDrawNumberImage, m => (float)m), out int output);
Debug.Log("output: " + output);
}
break;
}
}
}
}