Unity中Camera.main和Camera.current的区别

news2024/9/21 20:50:42

在Unity中,Camera.main和Camera.current都是用来获取相机,那到底有什么区别呢?

一、异同及注意事项

1、相同点:

  • Camera.main和Camera.current都是用于获取相机的属性。
  • 它们都是静态属性,可以通过Camera类访问。
  • 它们都返回一个相机对象。

2、不同点:

  • Camera.main返回当前场景中激活的相机(如果存在多个相机,则返回其中的一个),而Camera.current返回当前渲染图形的相机。
  • Camera.main通常用于在代码中获取当前活动的相机,而Camera.current通常用于在渲染图形时获取当前相机的属性和状态。
  • Camera.current只在渲染图形期间有效,而在渲染图形之外的代码中,Camera.current属性的值为null。而Camera.main在任何时候都可以使用,但需要注意性能开销。

3、注意事项:

  • Camera.main的使用应该尽量避免在频繁调用的代码中,由于需要在场景中查找激活的相机,因此它的性能开销可能会比较高。如果需要在多个位置获取当前活动的相机,建议将其缓存到变量中,并在需要时使用该变量。
  • Camera.current只在渲染图形期间有效,因此在渲染图形之外的代码中,使用Camera.current属性会导致返回null。如果需要在渲染图形外的代码中获取相机的属性和状态,应该使用Camera.main属性。
  • 在使用Camera.current时,需要注意在正确的上下文中使用它。例如,在OnRenderImage方法中,Camera.current已被设置为当前渲染图形的相机,因此可以直接使用Camera.current。但在其他上下文中,Camera.current可能为null,因此需要进行空值检查。
  • 在使用Camera.main时,需要注意性能开销。由于需要在场景中查找激活的相机,因此Camera.main的使用应该尽量避免在频繁调用的代码中。如果需要在多个位置获取当前活动的相机,建议将其缓存到变量中,并在需要时使用该变量。

二、官方文档附录

附录1:Camera.current的官方说明
在这里插入图片描述

Unity关于Camera.current属性的官方文档解释:

【1】Camera.current属性是一个静态属性,用于获取当前使用的相机对象,仅用于低级别的渲染控制(只读)。

【2】大多数情况下,您应该使用Camera.main属性来获取场景中的主相机对象。只有在实现以下事件时才应该使用Camera.current属性:MonoBehaviour.OnRenderImage、MonoBehaviour.OnPreRender、MonoBehaviour.OnPostRender。

【3】在大多数情况下,建议使用Camera.main属性来获取场景中的主相机对象。只有在需要执行特殊的渲染操作时才应使用Camera.current属性。例如,在实现自定义后期处理效果时,您可以使用Camera.current属性来访问当前渲染的相机对象并进行特殊的图像处理操作。

【注意事项】:Camera.current属性只在特定的渲染事件中才能正常工作,并且在其他情况下将返回null。因此,在使用Camera.current属性时,您应该确保它是在正确的上下文中使用,并且已正确初始化。

附录2:Camer.main的官方说明
在这里插入图片描述

Camera.main属性的官方文档解释:

【1】Camera.main属性是一个只读属性,用于获取场景中被标记为“MainCamera”且启用的第一个相机组件。

【2】如果场景中没有被标记为“MainCamera”且启用的相机组件,则Camera.main属性将返回null。

【3】在内部,Unity缓存了所有被标记为“MainCamera”的GameObject对象。当您访问Camera.main属性时,Unity会从其缓存中返回第一个有效结果。访问此属性会产生一些CPU开销,与调用GameObject.GetComponent类似。在需要考虑CPU性能的情况下,可以考虑缓存此属性。

【注意事项】:Camera.main属性通常用于获取场景中的主相机对象,因为它提供了一种简单而方便的方式来访问主相机。但是,如果场景中有多个相机对象被标记为“MainCamera”,则Camera.main属性将返回其中一个相机对象,但您无法确定它是哪个相机对象。因此,在使用Camera.main属性时,您应该确保场景中只有一个相机对象被标记为“MainCamera”。

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