物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南

news2024/11/29 0:49:33

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本文简介

戴尬猴,我是德育处主任

欢迎来到《物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南》。

本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。

我将介绍 Matter.js 的基本概念,包括引擎、世界、物体和约束等。

本文还提供丰富的代码示例,帮助各位工友更好地理解如何使用 Matter.js 创建令人惊叹的物理场景(先画个饼吧~)。

本文是我的学习笔记和个人理解,在翻译和部分概念的理解上可能存在一点偏差,如果发现本文有什么错漏的地方,请自行调节呼吸频率。我懒得改~

本文前1000字都在讲一些基础概念,你觉得无聊可以先看后面的内容,看完再回来过一遍基础概念就行了。

Matter.js是什么?

jcode

在现实世界中,物理是无处不在的。从行星和恒星的运动到电子的运动,物理定律描述了我们周围几乎所有事物的运动和相互作用。

在计算机科学中,物理引擎是一种模拟物理现象的软件程序。它们通常用于创建物理游戏、虚拟现实和仿真等应用程序。物理引擎可以模拟各种现象,例如重力、碰撞和摩擦等。物理引擎通常是非常复杂的,因为它必须模拟现实世界中的各种效果。

在Web浏览器想模拟真实世界的物理现象其实也有很多库,2D方面有 Matter.jsP2.js 等,3D方面有 Cannon.jsammo.js 等。

而本文是将 Matter.js 的,所以我在这只会说 Matter.js 的好话。

Matter.js 是一个非常强大的 JavaScript 2D物理引擎,它能够帮助你在Web应用程序中实现逼真的物理效果。

Matter.js 提供了可定制的碰撞检测、重力、力学效应和运动控制等功能,让你可以快速、简单地构建交互式的物理模拟。无论是模拟游戏、建筑模型还是实验室实验,Matter.js 都可以满足你的需求。

Matter.js官网 ⚡️

基础概念

在学习 Matter.js 前,我们需要了解一些基础概念。由于本文是入门篇,所以我只介绍常用的基础概念。

| 模块名称 | 说明 | | ------------------- | ------------------------------------------------------------ | | 引擎(Engine) | 引擎 EngineMatter.js 的核心组件,用于管理物理世界中的所有对象、计算物体的运动和相互作用。用来模拟真实环境的。 | | 渲染器(Render) | 渲染器 Render 用于将物理世界中的对象可视化。意思就是它能将物体渲染到屏幕上。 | | 复合体(Composite) | 是包含多个刚体和约束的容器,它们可以作为单个物理对象进行操作。 | | 刚体(Body) | 表示具有物理属性的实体,如形状、质量和速度等。刚体可以是各种形状,例如矩形、圆形、多边形等。 | | 约束(Constraint) | 用于约束刚体的相对运动,例如让两个刚体之间的距离保持不变、限制旋转等。 | | 循环模块 (Runner) | Runner 用于管理和控制物理引擎的主循环。 |

我用自己的话粗略总结一下(但我感觉我总结得不太正确,工友们有更好的理解可以到评论区留句话,没什么好说的也可以写句“到此一游”)。

引擎 Engine 可以模拟我们真实世界的一些物理法则。

刚体 Body 可以粗略理解为现实世界中的物体,比如一个球、一张凳子。

复合体 Composite 是一个容器,可以将多个物体整合起来,让它们产生联系。比如创建了一个球(刚体),然后用 Composite 将球和引擎连接起来,这样球就会收到物理规则的影响了。

渲染器 Render 就是个眼睛的作用,它能帮助我们看到 Matter.js 创建出来的世界。

约束 Constraint 就是约束,比如一个跷跷板由一根很长的模板和一个底座组成,底座固定在地面,木板的中间锁定在底座上面,这个锁定动作就是约束。正因为有这个约束,所以跷跷板才能成为跷跷板。

循环模块 Runner 可以粗略的理解为现实世界中的时间。如果没有循环模块,页面的所有元素都是定格的。你可以理解为现实世界没有时间的话,整个世界都会静止。

以上就是我觉得 Matter.js 入门阶段需要了解的一些基础概念。

除此之外其实还需要掌握一些基础物理概念,比如知道什么是碰撞,什么事摩擦力、阻力、重力等。这类概念会在接下来的案例中讲解。

安装Matter.js

在开始使用 Matter.js 之前,需要确保在项目中安装了它。

可以通过 npm 在命令行中安装,也可以通过 cdn 的方式引入。

CDN

github 上下载并引入到你的项目即可 github地址️⚡️。

你也可以 在这找到指定版本⚡️。

如果你不想把 Matter.js 下载到本地,也可以在 bootcdn 搜索 Matter.js 并引入。

```html


## NPM [Matter.js 的 npm 地址⚡️](https://www.npmjs.com/package/matter-js) ``` npm install matter-js ```
# 起步,第一个 Matter.js 应用 这个例子是 [`Matter.js 官方的起步案例`](https://github.com/liabru/matter-js/wiki/Getting-started),通过这个例子你可以快速理解到前面讲的 `Matter.js` 基础概念。 先看效果。 ![01.gif](https://p6-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/6e6fe1ade74b42cf9bbc09907d83f408~tplv-k3u1fbpfcp-watermark.image?) 从这个动图我们可以看出: 1. 这个世界有2个正方形和一个地面(底部的长方形)。 2. 正方形出现在空中,然后做自由落体运动。 3. 左边的正方形碰到地面后出现了一点回弹。 4. 右边的正方形落地前砸到左边的正方形,阻止了左边正方形的回弹,并且自己往右滚动了一下。
要使用 `Matter.js` 实现上面的效果,需要做以下几步: 1. 创建容器。 2. 引入 `Matter.js`。 3. 创建引擎。 4. 创建渲染器,绑定画布上。 5. 创建正方形和地面,并且让地面元素保持静止。 6. 将创建好的元素添加到“世界”里(没错,你就是创世神~)。 7. 最后,为这个世界添加“时间”属性,让它可以运转起来(`Matter.Runner`)。
上面所说的步骤还需要对应基础概念的表格配合理解。 转换成代码 ```html

```

我们使用 Engine 创建引擎,Matter.js 的这个引擎默认帮我们定义好这个世界的基本运行规律。

然后我们使用 Render 创建渲染器,这个渲染器可以将引擎和页面绑定在一起。

Bodies 是刚体的意思,用它来创建物体的,本例就创建了2个正方形和1个地面。

Composite 就是前面讲到的复合体,它可以让世界和物体产生关联,也就是说可以将物体添加到世界中。

最后通过 Render 让这个世界有了“时间”的概念,物体也会根据世界的规则在时间的运行下产生运动。

上面的代码也许你还不理解每个方法的具体使用方式,但结合我前面的分析,我相信你已经大概了解 Matter.js “创造世界”的基本流程(也许听完我的解析后更懵了)。

渲染器

在前面的例子中,我们使用 Matter.Render.create 将画布和页面元素绑定在一起。此时默认的画布尺寸是 800px * 600px

```js // 省略部分代码

let render = Matter.Render.create({ element: document.getElementById('c'), // 绑定页面元素 engine: engine, // 绑定引擎 }) ```

其实它还支持其他属性配置,可以设置画布宽高等信息。

设置画布宽高

使用 Matter.Render.create 时还能传入 options 参数。

```js // 省略部分代码

let render = Matter.Render.create({ element: document.getElementById('c'), // 绑定页面元素 engine: engine, // 绑定引擎 options: { width: 400, height: 400 } }) ```

关闭线框模式

Matter.js 创建的形状默认是线框模式的,你可以手动关闭这个模式,Matter.js 就会自动帮你填充一些颜色到基础图形上。

关闭线框模式的方式是将 wireframes 设置为 false

02.gif

```js // 省略部分代码

let render = Matter.Render.create({ element: document.getElementById('c'), // 绑定页面元素 engine: engine, // 绑定引擎 options: { wireframes: false } }) ```

其他代码,包括创建图形的代码都和“起步,第一个 Matter.js 应用”一样。

options 还支持其他的配置,有兴趣的工友可以看看 文档⚡️。

图形元素

Matter.js 支持多种基础图形,包括矩形、圆形、三角形、梯形、多边形等。这些图形还支持配置颜色、摩擦力等属性。

基础图形

先说说基础。

Matter.js 文档中你会留意到创建物体使用的是 Body 或者 Bodies,翻译成中文就是“刚体”。

在物理世界中,刚体是指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。

Matter.js 中,刚体(Body) 是一种物理对象,它具有质量、位置、速度、加速度和形状等属性,可以被添加到物理世界中并受到物理引擎的模拟。例如矩形和圆形。

在入门阶段,我们可以使用 Bodies 创建基础图形。

矩形 rectangle

前面我们已经使用过矩形了。在这小节粗略讲解一下创建矩形的一些必传参数。

创建矩形使用的是 Matter.Bodies.rectangle(x, y, width, height) 方法。

参数 xy 是矩形中心点的坐标,widthheight 是矩形的宽高。

如果创建一个 80*80 的矩形,希望它的左上角在 (0, 0) 的位置,那 xy 分别设置成 widthheight 的一半。

03.png

```js // 省略部分代码

// 创建矩形 let rect = Matter.Bodies.rectangle(40, 40, 80, 80)

// 将矩形添加到世界里 Matter.Composite.add(engine.world, rect) ```

圆形 circle

创建圆形的方法是 Matter.Bodies.circle(x, y, radius)

xy 是圆心坐标, radius 是半径。

04.png

```js // 省略部分代码

// 创建圆形 let circle = Matter.Bodies.circle(40, 40, 40)

// 将矩形添加到世界里 Matter.Composite.add(engine.world, circle) ```

梯形 trapezoid

创建梯形的方法是 Matter.Bodies.trapezoid(x, y, width, height, slope)

xy 定义了梯形的中心点坐标,widthheight 是梯形的宽高,slope 是斜率。

  • 当斜率 slope 大于0小于1时,梯形的上边小于下边。
  • 当斜率 slope 等于0时,梯形的上边和下边相等,看起来就是一个矩形。
  • 当斜率 slope 小于0时,上边大于下边。
  • 当斜率 slope 大于等于1时,就会呈现出三角形的样子。

05.png

```js // 省略部分代码

let trapezoid = Matter.Bodies.trapezoid(200, 200, 80, 80, 0.5) ```

三角形 trapezoid

创建三角形的方法和梯形一样,只需将斜率 slope 设置成大于等于1的值即可。

06.png

```js // 省略部分代码

let triangle = Matter.Bodies.trapezoid(200, 200, 80, 80, 1) ```

07.png

```js // 省略部分代码

let triangle = Matter.Bodies.trapezoid(200, 200, 80, 80, 2) ```

正多边形 polygon

Matter.js 使用 Matter.Bodies.polygon(x, y, sides, radius) 创建正多边形。

注意,是正多边形!

参数 xy 是多边形中心点的坐标,sides 可以设置多边形的边的数量,radius 设置多边形的半径。

08.png

```js // 省略部分代码

let polygon = Matter.Bodies.polygon(200, 200, 7, 40) ```

自定义多边形

使用Matter.js创建自定义多边形,可以使用 Matter.Bodies.fromVertices(x, y, vertexSets) 方法。

xy 定义多变西女中心的坐标,vertexSets 定义多边形顶点集合。

```js // 省略部分代码

// 定义顶点 const vertices = [ { x: 0, y: 0 }, { x: 50, y: 0 }, { x: 50, y: 50 }, { x: 25, y: 75 }, { x: 0, y: 50 } ]

// 自定义多边形 const trapezoid = Matter.Bodies.fromVertices(100, 100, vertices)

// 将自定义多边形添加到世界里 Matter.Composite.add(engine.world, trapezoid) ```

图形状态和属性配置

前面使用 Matter.bodies 创建的图形时,可以在最后加多一个对象参数,这个参数可以配置图形的状态和属性。

填充色 render.fillStyle

如果您想为Matter.js中的形状添加填充色,可以在 render 属性中配置 fillStyle 属性的值。例如,要将圆形的填充色设置为橙色,可以使用以下代码:

09.png

```js // 省略部分代码

// 创建渲染器 let render = Matter.Render.create({ element: document.getElementById('c'), // 绑定页面元素 engine: engine, // 绑定引擎 options: { width: 400, height: 400, wireframes: false, // 关闭线框模式 } })

// 省略部分代码

// 创建矩形 let rect = Matter.Bodies.rectangle(200, 200, 80, 80, { render: { fillStyle: 'orange' } }) ```

需要注意的是,使用填充色功能时,要关掉渲染器的线框模式。

边框颜色和线宽 render.strokeStyle & render.lineWidth

使用 render.strokeStyle 可以设置边框颜色,使用 render.lineWidth 可以设置边框的宽度。

10.png

```js // 省略部分代码

// 创建渲染器 let render = Matter.Render.create({ element: document.getElementById('c'), // 绑定页面元素 engine: engine, // 绑定引擎 options: { width: 400, height: 400, wireframes: false, // 关闭线框模式 } })

// 省略部分代码

// 创建矩形 let rect = Matter.Bodies.rectangle(200, 200, 80, 80, { render: { strokeStyle: '#3490de', // 设置边框颜色 lineWidth: 20 // 设置边框宽度 } }) ```

render.fillStylerender.strokeStyle 都支持 颜色关键字、#开头的十六进制、rgb、rgba等 颜色值。

但不支持 0x 开头的十六进制颜色。

贴图 render.sprite

一个优秀的前端必须懂得贴图,Matter.js 也提供了贴图功能。

只需要配置一下 render.sprite 即可。

我用矩形举例。

11.png

```js // 省略部分代码

// 创建矩形 let rect = Matter.Bodies.rectangle(200, 200, 200, 200, { render: { sprite: { // 使用精灵 texture: './monkey.jpg' // 图片纹理位置 } } })

// 将所有物体添加到世界中 Matter.Composite.add(engine.world, rect) ```

缩放贴图 scale

如果需要设置贴图的宽高,还可以修改 xScaleyScale 属性。

但这两个属性只会影响贴图的尺寸,图形的真实尺寸并不会受到影响。

12.png

```js // 省略部分代码

let rect = Matter.Bodies.rectangle(200, 200, 200, 200, { render: { sprite: { texture: './monkey.jpg', xScale: 0.5, yScale: 1.5 } } }) ```

贴图偏移 offset

可以设置精灵图的 xOffsetyOffset

```js // 省略部分代码

let rect = Matter.Bodies.rectangle(200, 200, 200, 200, { render: { sprite: { texture: './monkey.jpg', xOffset: 0.5, yOffset: 1 } } }) ```

不透明度 render.opacity

opacity 的取值范围是 0 ~ 1

```js // 省略部分代码

let rect = Matter.Bodies.rectangle(80, 100, 80, 80, { render: { opacity: 0.5 } }) ```

元素可见性 render.visible

render.visiblefalse 时,元素会隐藏;反之元素就显示。render.visible 的默认值是 true

```js // 省略部分代码

let rect = Matter.Bodies.rectangle(80, 100, 80, 80, { render: { visible: false // 隐藏元素 } }) ```

旋转 angle

angle 属性可以设置元素的旋转弧度。

为了方便理解,我还是更习惯用“角度”这个单位。

弧度转角度可以用这个公式:

Math.PI / 180 * 角度

13.png

```js // 省略部分代码

// 矩形 let rect = Matter.Bodies.rectangle(80, 100, 80, 80, { angle: Math.PI / 180 * 45 }) ```

上面这段代码创建了一个矩形,并且让他旋转45度。结合上面的公式应该比较容易理解。

空气阻力 frictionAir

前面简单的介绍了一下基础图形怎么填充颜色、怎么使用贴图,这些都前菜。

Matter.js 真正的亮点是物理引擎。

在前面有讲到,要让物理引擎动起来,需要用到下面这段代码

```js // 省略部分代码

// 创建运行方法 let runner = Runner.create()

// 运行渲染器 Runner.run(runner, engine) ```

如果忘了,可以看看前面的 “起步,第一个 Matter.js 应用” 这章节。

先介绍一下空气阻力。

我们知道,在地球上,当一个物体做自由落体运动时,会受到空气阻力的影响。

Matter.js 提供了 frictionAir 这个属性可以让我们给指定物体配置具体的空气阻力。

14.gif

```js // 省略部分代码

let rectA = Matter.Bodies.rectangle(80, 100, 80, 80, { frictionAir: 0.1 // 设置空气阻力 })

let rectB = Matter.Bodies.rectangle(200, 100, 80, 80, { frictionAir: 0.5 // 设置空气阻力 })

let rectC = Matter.Bodies.rectangle(320, 100, 80, 80, { frictionAir: 1 // 设置空气阻力 })

// 地面 let ground = Matter.Bodies.rectangle(200, 390, 400, 20, { isStatic: true, render: { fillStyle: '#cccccc' } })

// 6. 将所有物体添加到世界中 Matter.Composite.add(engine.world, [rectA, rectB, rectC, ground]) ```

从左往右的立方体中,我分别给它们配置的空气阻力时 0.10.51 ,数值越大,空气阻力就越大,自由落体的速度也就越慢。

回弹力 restitution

前面的例子中创建的物体都是没有弹力的,它们掉到地面时不会回弹。

如果希望物体有弹性,可以配置它的 restitution

15.gif

```js // 省略部分代码

let rectA = Matter.Bodies.rectangle(80, 100, 80, 80, { restitution: 0 // 设置弹力 })

let rectB = Matter.Bodies.rectangle(200, 100, 80, 80, { restitution: 1 // 设置弹力 })

let rectC = Matter.Bodies.rectangle(320, 100, 80, 80, { restitution: 1.2 // 设置弹力 })

// 地面 let ground = Matter.Bodies.rectangle(200, 390, 400, 20, { isStatic: true, render: { fillStyle: '#cccccc' } })

// 6. 将所有物体添加到世界中 Matter.Composite.add(engine.world, [rectA, rectB, rectC, ground]) ```

Matter.js 中,物体的回弹力正常取值范围是 0 ~ 1。其中0表示碰撞后不反弹,1表示碰撞后完全反弹。

如果反弹系数大于1,就意味着碰撞后物体的能量增加,这是不符合物理规律的。

但如果你在做游戏,在处理游戏角色的某些技能时也可以让回弹力超出1。毕竟这是你的世界。

质量 mass

在初中物理课上我们知道,质量越大,惯性越大。也就是说物体更难改变它的状态(静止或运动状态)。当施加力或者撞击物体时,质量越大的物体会更难加速或者减速,需要更长的时间来达到相同的速度或者停止。而质量越小的物体则更容易改变它的状态,可以更快地加速或减速。

Matter.js 中,碰撞响应的计算是基于物体的质量和速度等参数的。比如,当两个物体相撞时,质量越大的物体会对速度的改变产生更小的影响,而质量越小的物体会对速度的改变产生更大的影响。

举个例子,我在画布中创建3个质量不同的矩形,左边的矩形的质量最小,右边的最大。在回弹力相同的情况下,质量越小,回弹的程度就越大。

16.gif

```js // 省略部分代码

// 矩形A let rectA = Matter.Bodies.rectangle(80, 100, 80, 80, { restitution: 1, mass: 0.1 })

// 矩形B let rectB = Matter.Bodies.rectangle(200, 100, 80, 80, { restitution: 1, mass: 5 })

// 矩形C let rectC = Matter.Bodies.rectangle(320, 100, 80, 80, { restitution: 1, mass: 10 })

// 地面 let ground = Matter.Bodies.rectangle(200, 390, 400, 20, { isStatic: true, render: { fillStyle: '#cccccc' } })

Matter.Composite.add(engine.world, [rectA, rectB, rectC, ground]) ```

静止 isStatic

前面几个例子中,空中的几个矩形都会往下掉,但地面却不会。

这是因为地面元素将 isStatic 设置为 true 了,所以元素就不会动了。

```js // 省略部分代码

let ground = Matter.Bodies.rectangle(200, 390, 400, 20, { isStatic: true, render: { fillStyle: '#cccccc' } }) ```

关于基础元素的其他属性配置,可以看看 『Matter.js官方文档的 Body 内容』。

堆 stack

Matter.js 中允许你将多个物体组合在一起,以便更方便地管理和操作它们。这个方法叫做“堆 stack”。

你可以将多个矩形放在一个 stack 中,然后一起移动它们,或者一起旋转它们,而不需要分别操作每个矩形。这可以大大简化代码,并提高代码的可维护性。

要创建一个 stack,可以使用 Matter.Composites.stack 方法。

用法:Matter.Composites.stack(xx, yy, columns, rows, columnGap, rowGap, callback)

其中的参数作用:

  • xxyy: stack 的起始位置。
  • columnsrows: stack 的列数和行数。
  • columnGap: 相邻两个物体之间的列间隔。
  • rowGap: 相邻两个物体之间的行间隔。
  • callback: 回调函数,通常用于生成 stack 中的每个物体。

举个完整例子

17.gif

```html

```

这个例子我只给堆和地面添加了注释,方便工友们寻找这段主要的代码。

在使用 stack 时,最后的用来创建物体的回调函数有 xy 参数,这两个参数是 Matter.js 提供的,它会根据前面几个参数 (xx, yy, columns, rows, columnGap, rowGap) 来计算每次 xy 的值是多少,而这个 xy 通常用来定义图形元素的位置。

stack 更大的意义是方便我们集中管理堆中的元素,比如在上面这个例子中,要让所有立方体自身旋转30度,可以直接在回调函数里写上。

18.gif

```js // 省略部分代码

let stack = Matter.Composites.stack(20, 20, 6, 3, 10, 20, function (x, y) { return Matter.Bodies.rectangle(x, y, 30, 30, { angle: Math.PI / 180 * 30, // 旋转30度 restitution: 0.5 // 添加一点回弹力 }) }) ```

在这个例子中,我还给每个矩形增加了一点回弹力,让矩形在落地散开后的动画看上去更符合真实世界的逻辑。

除了能够方便地给每个矩形都添加属性外,你还可以给整个堆进行调整。

比如整体旋转30度(这个效果和上面的例子不一样!)。

19.gif

```js // 省略部分代码

let stack = Matter.Composites.stack(20, 20, 6, 3, 10, 20, function (x, y) { return Matter.Bodies.rectangle(x, y, 30, 30, { restitution: 0.5 // 添加一点回弹力 }) })

// 整个堆旋转30度 Matter.Composite.rotate(stack, Math.PI / 180 * 30, { x: 0, y: 200 }) ```

约束 Constraint

Matter.js 里,约束 Constraint 可以理解为将2个物体绑在一起。

生活中常见的例子跷跷板。

20.jpg

不好意思,放错图了,下面这张才对

21.jpg

一个简单的跷跷板分为2部分:横着的板和底座。

把这两部分绑定在一起就形成跷跷板。

Matter.js 中要实现这个功能,用到的就是约束 Constraint

先简单体验一下再说用法。

22.gif

```html

```

在上面的例子中,我创建了1个跷跷板(由红色和蓝色矩形组合而成),1堆小矩形,1堆小圆形,1个地面。

小矩形堆和小圆形堆都做自由落体。

跷跷板使用了 Matter.Constraint.create 做约束处理,其中的参数 bodyAbodyB 用来指定要约束的两个物体。length 表示约束的长度,设置为0的话,他们之间的约束点就没有任何挪动的空间,这就和跷跷板的原理一样了。

Matter.Constraint.create(options) 的配置对象包含以下属性:

  • options:约束的选项。
  • options.bodyA:类型为 Matter.Body,约束连接的第一个物体。
  • options.pointA:类型为 Matter.Vector,约束连接的第一个物体上的点。
  • options.bodyB:类型为 Matter.Body,约束连接的第二个物体。
  • options.pointB:类型为 Matter.Vector,约束连接的第二个物体上的点。
  • options.length:类型为 number,约束的初始长度。
  • options.stiffness:类型为 number,约束的刚度系数。
  • options.damping:类型为 number,约束的阻尼系数。
  • options.render:约束的渲染选项。
  • options.render.visible:类型为 boolean,表示约束是否可见,默认为 true
  • options.render.lineWidth:类型为 number,表示约束线条的宽度。
  • options.render.strokeStyle:类型为 string,表示约束线条的颜色。

鼠标约束

这里所指的耗子约束是指给鼠标添加操作物体的功能。

要实现拖拽物体的功能,需要以下几个步骤:

  1. 创建鼠标实例 Matter.Mouse.create
  2. 给鼠标添加约束 Matter.MouseConstraint.create
  3. 将鼠标约束添加到物理引擎中。

23.gif

```html

```

事件监听

Matter.js 中,可以使用 Events.on 方法来监听各种事件,包括鼠标事件、碰撞事件等等。

常用鼠标事件

例如这样监听鼠标的各种事件(随便举点例子)

```js // 省略部分代码

// 创建一个 Mouse 实例 let mouse = Matter.Mouse.create(render.canvas)

let mouseConstraint = Matter.MouseConstraint.create(engine, { mouse: mouse })

// 监听鼠标事件

// 监听鼠标按下事件 Matter.Events.on(mouseConstraint, 'mousedown', function(event) { console.log('按下') })

// 监听鼠标移动事件 Matter.Events.on(mouseConstraint, "mousemove", function(event) { console.log('移动') })

// 监听鼠标抬起事件 Matter.Events.on(mouseConstraint, "mouseup", function(event) { console.log('抬起') })

// 监听鼠标拖拽刚体 - 开始拖拽 Matter.Events.on(mouseConstraint, 'startdrag', function(event) { console.log('开始拖拽') })

// 监听鼠标拖拽刚体 - 结束拖拽 Matter.Events.on(mouseConstraint, 'enddrag', function(event) { console.log('结束拖拽') })

Matter.Composite.add(engine.world, mouseConstraint) ```

监听碰撞

Matter.js 中,用 Matter.Events.on 去监听 collisionStart 事件就能知道物体的碰撞。

除了 collisionStart 外,还有其他监听周期。

  • collisionStart:当两个物体开始碰撞时触发。
  • collisionActive:当两个物体持续碰撞时触发。
  • collisionEnd:当两个物体停止碰撞时触发。

我用 collisionStart 举例:

24.gif

```js // 省略部分代码

// 创建一个矩形 var box = Matter.Bodies.rectangle(200, 100, 80, 80, { restitution: 1 })

// 地面 let ground = Matter.Bodies.rectangle(200, 390, 400, 20, { isStatic: true, render: { fillStyle: '#cccccc' } })

// 添加刚体到引擎中 Matter.Composite.add(engine.world, [box, ground]);

// 监听碰撞事件 Matter.Events.on(engine, 'collisionStart', function(event) { const pairs = event.pairs pairs.forEach(pair => { console.log(pair) }) }) ```

上面这个例子中,我给 box 设置了回弹力,它首次落地后回弹了2次,首次落地加2次回弹一共就触发了3次碰撞,所以在控制台输出了3次碰撞的结果。

其中,pairs 是指一对正在碰撞的物体。当两个物体相互碰撞时,它们就被组成为一个 pair 对象。

我们可以通过 event.pairs 属性来访问有关碰撞的更多信息。

代码仓库

点击下面的链接可以获取到本文所有完整demo,仓库的代码还会不定期更新~

⭐ Matter.js 案例仓库

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有人说:一个人从1岁活到80岁很平凡,但如果从80岁倒着活,那么一半以上的人都可能不凡。 生活没有捷径,我们踩过的坑都成为了生活的经验,这些经验越早知道,你要走的弯路就会越少。

c++小知识

1、一般头文件&#xff1a; #include<iostream> using namespace std; 2、ios::sync_with_stdio(false); 其含义是取消cin与stdin的同步&#xff0c;cout和stdout的同步 cin.tie(0); tie是将两个stream绑定的函数&#xff0c;空参数的话返回当前的输出流指针。 3、…

从零开始搭建性能完备的网站-思路过程(1)

之前前端的一揽子技术基本都学完了&#xff0c;除了react和uniapp这些想做大前端需要学的东西&#xff0c;基本vue相关的东西都学过了&#xff0c;本来想做尚硅谷的后台项目&#xff0c;可是它使用的工具库实在是太老了&#xff0c;所以直接跳到自己搭建网站这一步来&#xff0…

尚硅谷大数据技术Zookeeper教程-笔记04【源码解析-源码详解】

视频地址&#xff1a;【尚硅谷】大数据技术之Zookeeper 3.5.7版本教程_哔哩哔哩_bilibili 尚硅谷大数据技术Zookeeper教程-笔记01【Zookeeper(入门、本地安装、集群操作)】尚硅谷大数据技术Zookeeper教程-笔记02【服务器动态上下线监听案例、ZooKeeper分布式锁案例、企业面试真…

C语言标准CRC-32校验函数

C语言标准CRC-32校验函数 CRC-32校验产生4个字节长度的数据校验码&#xff0c;通过计算得到的校验码和获得的校验码比较&#xff0c;用于验证获得的数据的正确性。获得的校验码是随数据绑定获得。 CRC校验原理及标准CRC-8校验函数可参考&#xff1a;C语言标准CRC-8校验函数。…

HTML5 <ol> 标签、HTML5 <object> 标签

HTML5 <ol> 标签 实例 HTML5 <ol>标签用于定义文档中的有序列表。请参考下述示例&#xff1a; 2 个不同的有序列表实例&#xff1a; <ol><li>Coffee</li><li>Tea</li><li>Milk</li> </ol><ol start"50…

低代码平台是否会取代程序员?答案在这里

上图是一张机器人或者自动化系统取代人工的图片&#xff0c;您看了有哪些感想呢&#xff1f; 故事 程序员小张&#xff1a; 刚毕业&#xff0c;参加工作1年左右&#xff0c;日常工作是CRUD 架构师老李&#xff1a; 多个大型项目经验&#xff0c;精通各种屠龙宝术&#xff1b; …

Java 在线编程编译工具上线,直接运行Java代码

前言 大家好&#xff0c;我是小哈~ 周末没出去浪&#xff0c;花了点时间&#xff0c;在我的个人网站上线了一款小工具。啥工具呢&#xff1f;一款可以在线编译 Java 代码并运行输出结果的小工具。 大家都知道&#xff0c;甲骨文刷 Java 版本号非常积极&#xff0c;这不上个月…

【大唐杯学习超快速入门】5G技术原理仿真教学——通信网络认知

这里写目录标题智能通信业务对讲机固定电话电视机wifiPAD扫地机器人手机电信业务号码办理基础业务办理业务选择通信流程模拟增值业务办理工程实践信号塔基站机房传输&核心机房智能通信业务 按照顺序来进行&#xff0c;对讲机&#xff0c;固定电话&#xff0c;电视机&#…

HTTP协议 | 一文详解HTTP报文结构

目录 &#x1f333; HTTP/HTTPS简介 &#x1f333; HTTP工作原理 HTTP三点注意事项 1. HTTP是无连接的 2. HTTP是媒体独立的 3. HTTP是无状态的 HTTPS 作用 &#x1f333; HTTP消息结构 HTTP请求消息 1. 请求行 2. 请求头 3. 空行 4. 请求数据 HTTP请求实例 HTT…

中电金信:数字化转型|银行业数据中心数字化转型之驱动篇

导语&#xff1a; 在新基建和国产化创新的推动下&#xff0c;银行业掀起了数字化转型的浪潮。但在众多银行中&#xff0c;数字化转型仍旧停留在业务层面&#xff0c;数据中心的数字化转型一直处于配合和被动应对。数据中心层面的数字化转型如何开展&#xff0c;数据中心数字化…

springboot的rest服务配置服务的根路径

如果不配置默认为空&#xff0c;如下是application.yml文件只配置了端口号 server:port: 6868 那么访问时直接访问服务即可 如果配置了rest服务 RestController RequestMapping("/netLicense") public class NetLicenseController {RequestMapping("/getLice…

BP神经网络和RBF神经网络的区别

本站原创文章&#xff0c;转载请说明来自《老饼讲解-BP神经网络》 bp.bbbdata.com 有些同学只学过BP神经网络&#xff0c;想了解RBF神经网络 或者只学过RBF神经网络&#xff0c;想了解BP神经网络 那么本文就非常适合这些同学阅读&#xff0c;帮助大家快速将相关知识迁移到BP/RB…

Java——二叉树的镜像

题目链接 leetcode在线oj题——二叉树的镜像 题目描述 请完成一个函数&#xff0c;输入一个二叉树&#xff0c;该函数输出它的镜像。 例如输入&#xff1a; 4 / 2 7 / \ / 1 3 6 9 镜像输出&#xff1a; 4 / 7 2 / \ / 9 6 3 1 题目示例 输入&#xff1a;root [4,2…

sql的左连接(LEFT JOIN)、右连接(RIGHT JOIN)、内连接(INNER JOIN)的详解

sql的左连接&#xff08;LEFT JOIN&#xff09;、右连接&#xff08;RIGHT JOIN&#xff09;、内连接&#xff08;INNER JOIN&#xff09;的详解&#xff1a; 这里以两个表的连表为例&#xff1a; 创建表1&#xff1a;为人员表&#xff0c;这里将它当做左表&#xff1b; CREA…

如何配置达梦数据库使其支持GB18030-2022中文编码字符集

达梦版本要求&#xff0c;要求使用2023年4月及之后的达梦月度版版本&#xff0c;补丁版、临时版等不可以。正确安装windows操作系统&#xff0c;windows10以下的版本未做过测试&#xff0c;可能系统不支持导致各种显示错误&#xff0c;建议用windows10及以上版本&#xff0c;本…

大数据能力提升项目|学生成果展系列之六

导读为了发挥清华大学多学科优势&#xff0c;搭建跨学科交叉融合平台&#xff0c;创新跨学科交叉培养模式&#xff0c;培养具有大数据思维和应用创新的“π”型人才&#xff0c;由清华大学研究生院、清华大学大数据研究中心及相关院系共同设计组织的“清华大学大数据能力提升项…

分子生物学 第一章 概论

文章目录第一章 概论1.1.1分子生物学的概念以及发展简史1.2.1分子生物学研究概况第一章 概论 1.1.1分子生物学的概念以及发展简史 广义的定义&#xff1a; 在分子水平上解释生物学现象。 &#xff08;难以与生物化学区分&#xff09; 严格的定义&#xff1a; 在分子水平上研究…