【本地网站上线】ubuntu搭建web站点,并内网穿透发布公网访问

news2024/9/22 9:51:59

【本地网站上线】ubuntu搭建web站点,并内网穿透发布公网访问

      • 前言
      • 1. 本地环境服务搭建
      • 2. 局域网测试访问
      • 3. 内网穿透
        • 3.1 ubuntu本地安装cpolar
        • 3.2 创建隧道
        • 3.3 测试公网访问
      • 4. 配置固定二级子域名
        • 4.1 保留一个二级子域名
        • 4.2 配置二级子域名
        • 4.3 测试访问公网固定二级子域名

前言

网:我们通常说的是互联网;站:可以理解成在互联网上的一个房子。把互联网看做一个城市,城市里面的每一个房子就是一个站点,房子里面放着你的资源,那如果有人想要访问你房子里面的东西怎么办?

在现实生活中,去别人家首先要知道别人的地址,某某区某某街道,几号,在互联网中也有地址的概念,就是ip。通过ip我们就能找到在互联网上面的站点,端口可以看做是这个房子的入口,不同的入口所看到的东西也就不一样,如从大门(80端口)进是客厅,从窗户(8080端口)进是书房。

接下来我们将通过简单几步来在ubuntu搭建一个web站点 html小游戏,并使用cpolar内网穿透将其发布到公网上,使得公网用户也可以正常访问到本地web站点的小游戏。

1. 本地环境服务搭建

apach2是一个服务,也可以看做一个容器,也就是上面说的房子,运行在ubuntu里,这个服务可以帮助我们把我们自己的网站页面通过相应的端口让除本机以外的其他电脑访问。

下载apach2

sudo apt install apache2 php -y

20230215171101

下载好后启动apache2

sudo service apache2 restart

然后打开Ubuntu 浏览器,输入:http://localhost 即可看到我们apache 默认的页面,此时说明本地站点已经搭建好了。

·20230215171102

进入Apache默认服务器主目录路径,这个目录放的是想要让别人看到的资源,如一张图片,一个html页面等

cd /var/www/html

进入后删掉index.html这个文件,由于apache默认页面并不是我们自己想要的页面,我们想要换成自己喜欢的页面,所以需要删掉.执行以下命令:

sudo rm -rf index.html

为了达到测试效果,我们设置一个html页面小游戏,创建名称为game.html的页面

sudo vim game.html

i键 进入编辑模式,复制以下html代码进去(复制全部)

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head><h4>Take it Easy!Please playing Game</h4></head>
    <body>
		<div></div>
        <!-- 4个board -->
        <div id="board1" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:420px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board2" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:520px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board3" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:620px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board4" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:720px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <!-- 小球 -->
        <div id="ball" class="circle" style="width:20px; 
        height:20px; background-color:crimson; border-radius: 50%; position:absolute; 
        left:600px; top:100px"></div>
        <!-- 框 -->
        <div id="box" style="border: 5px solid #555555; width:400px; height:550px; display=hide"></div>
        <!-- 分数 过的board越多,分数越高 -->
        <div id="score" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:900px; 
            font-family:'隶书'; font-size: 30px;">score: 0</div>
        <!-- 游戏结束 -->
        <div id="gg" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:550px; top:200px;
        font-family:'隶书'; font-size: 30px; display: none;">Game Over</div>
        <script>
            // 设置box的样式
            var box = document.getElementById("box");
            box.style.position = "absolute";
            box.style.left = "400px";
            // 设置board的样式
            var board1 = document.getElementById("board1");
            var board2 = document.getElementById("board2");
            var board3 = document.getElementById("board3");
            var board4 = document.getElementById("board4");
            // 声音
            var shengyin = new Audio();
            shengyin.src = "声音2.mp3";
            shengyinFlag = 0; // 用来表示小球在第几块board上
            // 键盘事件函数
            var ball = document.getElementById("ball");
            document.onkeydown = f;
            function f(e){
                var e = e || window.event;
                switch(e.keyCode){
                    case 37:
                        // 按下左键,小球左移,但不要超过左边框
                        if(ball.offsetLeft>=box.offsetLeft + 10)
                            ball.style.left = ball.offsetLeft - 8 + "px";
                        break;
                    case 39:
                        // 按下右键,小球右移,但不要超过由边框
                        if(ball.offsetLeft<=box.offsetLeft+box.offsetWidth-ball.offsetWidth-10)
                            ball.style.left = ball.offsetLeft + 8 + "px";
                        break;
                    case 32:
                        
                }
            }
            // 定义一个分数变量
            var fenshu = 0;
            // 定义一个函数,移动给定的一个board
            function moveBoard(board)
            {
                var t1 = board.offsetTop;
                if(t1<=0)
                {
                    // 如果board移到最上面了,就随机换个水平位置,再移到最下面
                    t2 = Math.floor(Math.random() * (720- 420) + 420);
                    board.style.left = t2 + "px";
                    board.style.top = "555px";
                    fenshu += 1; //分数增加1
                    document.getElementById("score").innerHTML = "score " + fenshu;
                }
                    // 
                else
                    board.style.top = board.offsetTop - 1 + "px";
            }
            // 定义小球的速度变量
            var startSpeed = 1;
            var ballSpeed =startSpeed;
            // step函数是游戏界面的单位变化函数
            function step()
            {
                // board直接上下隔得太近,就逐个移动,否则,同时移动
                var t1 = Math.abs(board1.offsetTop - board2.offsetTop);
                var t2 = Math.abs(board2.offsetTop - board3.offsetTop);
                var t3 = Math.abs(board3.offsetTop - board4.offsetTop);
                // 定义一个board之间的间隔距离
                var t4 = 140;
                if(t1<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                }
                else if(t2<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                }
                else if(t3<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                    moveBoard(board3);
                }
                else
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                    moveBoard(board3);
                    moveBoard(board4);
                }
                // 定义小球的垂直移动规则,1、向下匀加速运动,2、如果碰到board就被board持续抬上去,
                // 直到按左右键离开了该board

                // 如果小球的纵坐标等于某个board的纵坐标,就被抬起
                var t5 = Math.abs(ball.offsetTop - board1.offsetTop);
                var t6 = Math.abs(ball.offsetTop - board2.offsetTop);
                var t7 = Math.abs(ball.offsetTop - board3.offsetTop);
                var t8 = Math.abs(ball.offsetTop - board4.offsetTop);
                if(t5<=ball.offsetHeight && t5>0 && ball.offsetLeft>=board1.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board1.offsetLeft+board1.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board1.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 1)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 1;
                    }
                }
                else if(t6<=ball.offsetHeight && t6>0 && ball.offsetLeft>=board2.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board2.offsetLeft+board2.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board2.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 2)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 2;
                    }
                }
                else if(t7<=ball.offsetHeight && t7>0 && ball.offsetLeft>=board3.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board3.offsetLeft+board3.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board3.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 3)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 3;
                    }
                }
                else if(t8<=ball.offsetHeight && t8>0 && ball.offsetLeft>=board4.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board4.offsetLeft+board4.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board4.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 4)
                    {   
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 4;
                    }
                }
                else
                {
                    ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度
                    ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";
                }
                // ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度
                // ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";
                
                // 如果小球跑出来box,就结束游戏
                if(ball.offsetTop==0 || ball.offsetTop>=box.offsetTop+box.offsetHeight)
                {
                    clearInterval(gameover);
                    ball.style.display = 'none';
                    board1.style.display = 'none';
                    board2.style.display = 'none';
                    board3.style.display = 'none';
                    board4.style.display = 'none';
                    var gg = document.getElementById("gg"); //显示游戏结束
                    gg.style.display = 'block';
                }
            }

            var gameover = setInterval("step();", 8);
        </script>
    </body>
</html>

20230215171103

复制完后按Esc键退出编辑,接着输入冒号:wq保存退出即可

2. 局域网测试访问

接着浏览器输入http://localhost/game.html,即可看到html页面的小游戏站点,由于部署的是静态站点,不需要重启服务。

20230215171104

3. 内网穿透

由于这个站点目前只能在本地被访问到,为了使所有人都可以访问,我们需要将这个本地基础站点发布到公网。这里我们可以通过cpolar内网穿透工具来实现,它支持 http/https/tcp协议,无需公网IP ,也不用设置路由器,可以很容易将本地站点发布到公网供所有人访问。

cpolar官网:https://www.cpolar.com/

3.1 ubuntu本地安装cpolar

  • cpolar 安装(国内使用)
curl -L https://www.cpolar.com/static/downloads/install-release-cpolar.sh | sudo bash

或 cpolar短链接安装方式:(国外使用)

curl -sL https://git.io/cpolar | sudo bash
  • 查看版本号,有正常显示版本号即为安装成功
cpolar version
  • token认证,登录cpolar官网后台,点击左侧的验证,查看自己的认证token,之后将token贴在命令行里
cpolar authtoken xxxxxxx

20230310092513

  • 简单穿透测试,如有正常生成公网地址则为穿透成功,按ctrl+c退出
cpolar http 8080
  • 向系统添加服务
sudo systemctl enable cpolar
  • 启动cpolar服务
sudo systemctl start cpolar
  • 查看服务状态,正常显示为active则表示为启动成功在线状态
sudo systemctl status cpolar

3.2 创建隧道

cpolar安装成功之后,在浏览器上访问本地9200端口,登录cpolar web UI管理界面。

20230215171953

点击左侧仪表盘的隧道管理——创建隧道:

  • 隧道名称:可自定义,注意不要重复
  • 协议:http
  • 本地地址:80
  • 端口类型:随机域名
  • 地区:China vip

点击创建

20230215171105

隧道创建成功后,点击左侧的状态——在线隧道列表,可以看到刚刚创建的隧道已经有生成了相应的公网地址,将其复制下来,接下来测试访问一下。

20230215171106

3.3 测试公网访问

打开浏览器访问刚刚所复制的公网地址,注意,后面要加上路径/game.html,出现游戏界面即成功。

游戏控制使用:键盘上下左右键

20230215171107

4. 配置固定二级子域名

由于以上所创建的隧道选择的是随机域名,所生成的公网地址会在24小时内随机变化,对于需要长期访问的用户来讲较为不方便。不过我们可以为其配置一个固定的二级子域名来进行访问,改地址不会随机变化。

4.1 保留一个二级子域名

登录cpolar官网后台,点击左侧的预留,找到保留二级子域名:

  • 地区:选择China VIP
  • 二级域名:可自定义填写
  • 描述:即备注,可自定义填写

点击保留

20230215171108

提示子域名保留成功,复制所保留的二级子域名

20230215171109

4.2 配置二级子域名

访问本地9200端口登录cpolar web UI管理界面,点击左侧仪表盘的隧道管理——隧道列表,找到所要配置的隧道,点击右侧的编辑

20230215171110

修改隧道信息,将保留成功的二级子域名配置到隧道中

  • 域名类型:选择二级子域名
  • Sub Domain:填写保留成功的二级子域名,本例为test01

点击更新

20230215171111

提示更新隧道成功,点击左侧仪表盘的状态——在线隧道列表,可以看到公网地址已经更新为保留成功的二级子域名,将其复制下来。

20230215171112

4.3 测试访问公网固定二级子域名

我们使用任意浏览器,输入刚刚配置成功的公网固定二级子域名+/game.html就可看到我们创建的站点小游戏了,且该地址不会再随机变化了。

20230215171113

至此,我们实现了如何快速简单的搭建本地web网站,并将其发布上线到互联网,实现公网用户也可以正常访问到我们本地搭建的web站点,不需要公网IP,也不用设置路由器。

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收藏一些免费好用的网站&#xff0c;在我们工作中需要用到的时候可以直接使用&#xff0c;提高我们的工作效率。小编就和大家分享10个可以提高我们办公效率的免费网站。 1.羽兔网软件下载-以设计类软件为主的免费软件下载网站 很多小白都不知道怎么下载软件&#xff0c;往往搜…

【Python】AES加解密代码,文章还有加密串等你来解密,等你来挑战

&#x1f366;&#x1f366;写这篇AES文章也是有件趣事&#xff0c;有位小伙伴发了段密文&#xff0c;看看谁解密速度快&#xff0c;学过Python的小伙伴一下子就解开来了&#xff0c;内容也挺有趣的。 &#x1f35f;&#x1f35f;原来加解密也可以这么有趣&#xff0c;虽然看起…

【专项训练】字典树和并查集

字典树和并查集 二叉搜索树查询效率更高 前缀推后面,这种情况怎么办,选什么数据结构呢 每个节点不存单词本身!他只存到下一个路径上面,这个路径代表的字符! Trie树是多叉树! 任何一个节点,他代表的单词是走过的这条边 统计频次 208. 实现 Trie (前缀树)

ViewBinding 和 DataBinding的使用

1.ViewBinding:视图绑定 通过视图绑定功能&#xff0c;您可以更轻松地编写可与视图交互的代码。在模块中启用视图绑定之后&#xff0c;系统会为该模块中的每个 XML 布局文件生成一个绑定类。绑定类的实例包含对在相应布局中具有 ID 的所有视图的直接引用。在大多数情况下&…

容器方式搭建免费的表白网站--阿狸心图--背景音乐《英文歌》(2023.310更新)

效果图 源码 源文件:https://download.csdn.net/download/zhanremo3062/87554456 目录结构 ├── ali2 │ ├── css │ │ └── all.min.css │ ├── fonts │ │ └── RuiHeiXiTi.otf │ ├── img │ │ ├── 14915.jpg . . . │ ├── index.html │ ├──…

【JVM】字节码指令

文章目录1. 方法的执行流程1.1 常量池载入运行时常量池1.2 方法字节码载入方法区1.3 main线程开始运行&#xff0c;分配栈帧内存1.4 执行引擎开始执行字节码2. 条件判断2.1 源码分析3. 循环控制指令3.1 源码分析1. 方法的执行流程 原始Java代码 public class Demo3_1 {public…

vue el-switch 列表开关状态显示有误 全部关闭的问题

后台使用int类型传状态status的值 但是前端列表展示的开关状态是未开启&#xff0c;实际上&#xff0c;后台传的都是开启的状态 结果应该是这样 确定后台传的status值 在 el-switch 标签中是否使用了正确的值判断&#xff0c;比如 后台用的是字符串、布尔 或者是 数值类型&…

2-7 SpringCloud快速开发入门: Eureka 注册中心高可用集群搭建

接上一章节Eureka 服务注册中心发现与消费服务&#xff0c;这里讲讲Eureka 注册中心高可用集群搭建 Eureka 注册中心高可用集群搭建 Eureka 注册中心高可用集群就是各个注册中心相互注册 Eureka Server的高可用实际上就是将自己作为服务向其他服务注册中心注册自己&#xff0c…

LeetCode——203. 移除链表元素

对于初学链表的学者来学&#xff0c;链表是比较困难的&#xff0c;这部分对指针结构体的要求比较高。我们通过练习是掌握知识的重要途经203. 移除链表元素 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09;我们在数组中去除某元素是遍历一遍数组&#xff0c;如果某位置是要去除的元素&a…