OpenGL
- 模板测试
- 模板函数
- 物体轮廓
模板测试
当片段着色器处理完一个片段后,模板测试就会开始执行。类似于深度测试,模板测试也可能会丢弃片段。被保留的片段会进入深度测试,可能会丢弃更多的片段。
模板测试是根据模板缓冲来进行的。一个模板缓冲中,通常每个模板值是8位。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。可以将模板值设置为想要的值,当某一个片段有某一个模板值的时候,就可以选择丢弃或者保留这个片段。
注意:每个窗口库都需要配置一个模板缓冲。GLFW自动做了,所以不需要告诉GLFW创建一个模板缓冲,但是其他的窗口库不会默认创建一个模板库,需要查看库文档。
举例如下:
模板缓冲首先会被清除为0,之后在模板缓冲中使用1填充了一个空心矩形。场景中的片段将会只在片段的模板值为1的时候会被渲染(其它的都被丢弃了)。
模板缓冲操作允许我们在渲染片段时将模板缓冲设定为一个特定的值。通过在渲染时修改模板缓冲的内容,我们写入了模板缓冲。在同一个(或者接下来的)渲染迭代中,我们可以读取这些值,来决定丢弃还是保留某个片段。使用模板缓冲的时候你可以尽情发挥,但大体的步骤如下:
1.启用模板缓冲的写入。
2.渲染物体,更新模板缓冲的内容。
3.禁用模板缓冲的写入。
4.渲染(其它)物体,这次根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段。
所以,通过使用模板缓冲,我们可以根据场景中已绘制的其它物体的片段,来决定是否丢弃特定的片段。
你可以启用GL_STENCIL_TEST来启用模板测试。在这一行代码之后,所有的渲染调用都会以某种方式影响着模板缓冲:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
和颜色和深度缓冲一样,你也需要在每次迭代之前清除模板缓冲。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
类似深度测试的glDepthMask函数一样,模板缓冲也有一个类似的函数。glStencilMask允许我们设置一个位掩码(Bitmask),它会与将要写入缓冲的模板值进行与(AND)运算。默认情况下设置的位掩码所有位都为1,不影响输出,**但如果我们将它设置为0x00,写入缓冲的所有模板值最后都会变成0.**这与深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)是等价的。
glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样
glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)
模板函数
和深度测试类似,对模板缓冲应该 通过还是失败,以及应该如何影响模板缓冲,也是有一定控制的。一个有两个函数能够用来配置模板测试:
glStencilFunc和glStencilOp
glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)一共包含三个参数:
func:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的ref值上。可用的选项有:GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。它们的语义和深度缓冲的函数类似。
ref:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。
mask:设置一个掩码,它将会与参考值(ref)和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
举例如下:
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)
解释:只要一个片段的模板值等于(GL_EQUAL)参考值1,片段将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。
但是glStencilFunc仅仅描述了OpenGL应该对模板缓冲内容做什么,而不是我们应该如何更新缓冲。这就需要glStencilOp这个函数了。
glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)一共包含三个选项,我们能够设定每个选项应该采取的行为:
sfail:模板测试失败时采取的行为。
dpfail:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。
dppass:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。
每个选项都可以选用以下的其中一种行为:
GL_KEEP 保持当前储存的模板值
GL_ZERO 将模板值设置为0
GL_REPLACE 将模板值设置为glStencilFunc函数设置的ref值
GL_INCR 如果模板值小于最大值则将模板值加1
GL_INCR_WRAP 与GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零
GL_DECR 如果模板值大于最小值则将模板值减1
GL_DECR_WRAP 与GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值
GL_INVERT 按位翻转当前的模板缓冲值
默认情况下glStencilOp是设置为(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP) 的,所以不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。默认的行为不会更新模板缓冲,所以如果你想写入模板缓冲的话,你需要至少对其中一个选项设置不同的值。
综上,通过使用glStencilFunc和glStencilOp,我们可以精确地指定更新模板缓冲的时机与行为了,我们也可以指定什么时候该让模板缓冲通过,即什么时候片段需要被丢弃。
物体轮廓
使用模板测试可以完成的有用特性,叫做物体轮廓
会为每个(或者一个)物体在它的周围创建一个很小的有色边框。当你想要在策略游戏中选中一个单位进行操作的,想要告诉玩家选中的是哪个单位的时候,这个效果就非常有用了。为物体创建轮廓的步骤如下:
- 在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。
- 渲染物体。
- 禁用模板写入以及深度测试。
- 将每个物体缩放一点点。
- 使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。
- 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
- 再次启用模板写入和深度测试。
创建一个很简单的片段着色器,它会输出一个边框颜色。我们简单地给它设置一个硬编码的颜色值,将这个着色器命名为shaderSingleColor:
void main()
{
FragColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0);
}
首先绘制地板,再绘制两个箱子(并写入模板缓冲),之后绘制放大的箱子(并丢弃覆盖了之前绘制的箱子片段的那些片段)。
先启用模板测试,并设置测试通过或失败的行为:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
如果其中的一个测试失败了,我们什么都不做,我们仅仅保留当前储存在模板缓冲中的值。如果模板测试和深度测试都通过了,那么我们希望将储存的模板值设置为参考值,参考值能够通过glStencilFunc来设置,我们之后会设置为1。
我们将模板缓冲清除为0,对箱子中所有绘制的片段,将模板值更新为1:
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); // 所有的片段都应该更新模板缓冲
glStencilMask(0xFF); // 启用模板缓冲写入
normalShader.use();
DrawTwoContainers();
通过使用GL_ALWAYS模板测试函数,我们保证了箱子的每个片段都会将模板缓冲的模板值更新为1。因为片段永远会通过模板测试,在绘制片段的地方,模板缓冲会被更新为参考值。
现在模板缓冲在箱子被绘制的地方都更新为1了,我们将要绘制放大的箱子,但这次要禁用模板缓冲的写入:
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00); // 禁止模板缓冲的写入
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
shaderSingleColor.use();
DrawTwoScaledUpContainers();
我们将模板函数设置为GL_NOTEQUAL,它会保证我们只绘制箱子上模板值不为1的部分,即只绘制箱子在之前绘制的箱子之外的部分。注意我们也禁用了深度测试,让放大的箱子,即边框,不会被地板所覆盖。
在完成之后重新启用深度缓冲。
完整步骤如下:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glStencilMask(0x00); // 记得保证我们在绘制地板的时候不会更新模板缓冲
normalShader.use();
DrawFloor()
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilMask(0xFF);
DrawTwoContainers();
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
shaderSingleColor.use();
DrawTwoScaledUpContainers();
glStencilMask(0xFF);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
综上,代码如下:放大立方体,画边框地方需要仔细学习
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stb_image.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <learnopengl/shader_m.h>
#include <learnopengl/camera.h>
#include <learnopengl/model.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);
unsigned int loadTexture(const char *path);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = (float)SCR_WIDTH / 2.0;
float lastY = (float)SCR_HEIGHT / 2.0;
bool firstMouse = true;
// timing
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;
int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
// tell GLFW to capture our mouse
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
// glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// configure global opengl state
// -----------------------------
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
// build and compile shaders
// -------------------------
Shader shader("2.stencil_testing.vs", "2.stencil_testing.fs");
Shader shaderSingleColor("2.stencil_testing.vs", "2.stencil_single_color.fs");
// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
// ------------------------------------------------------------------
float cubeVertices[] = {
// positions // texture Coords
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
float planeVertices[] = {
// positions // texture Coords (note we set these higher than 1 (together with GL_REPEAT as texture wrapping mode). this will cause the floor texture to repeat)
5.0f, -0.5f, 5.0f, 2.0f, 0.0f,
-5.0f, -0.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f,
-5.0f, -0.5f, -5.0f, 0.0f, 2.0f,
5.0f, -0.5f, 5.0f, 2.0f, 0.0f,
-5.0f, -0.5f, -5.0f, 0.0f, 2.0f,
5.0f, -0.5f, -5.0f, 2.0f, 2.0f
};
// cube VAO
unsigned int cubeVAO, cubeVBO;
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glGenBuffers(1, &cubeVBO);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glBindVertexArray(0);
// plane VAO
unsigned int planeVAO, planeVBO;
glGenVertexArrays(1, &planeVAO);
glGenBuffers(1, &planeVBO);
glBindVertexArray(planeVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, planeVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(planeVertices), &planeVertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glBindVertexArray(0);
// load textures
// -------------
unsigned int cubeTexture = loadTexture(FileSystem::getPath("resources/textures/marble.jpg").c_str());
unsigned int floorTexture = loadTexture(FileSystem::getPath("resources/textures/metal.png").c_str());
// shader configuration
// --------------------
shader.use();
shader.setInt("texture1", 0);
// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// per-frame time logic
// --------------------
float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // don't forget to clear the stencil buffer!
// set uniforms
shaderSingleColor.use();
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
shaderSingleColor.setMat4("view", view);
shaderSingleColor.setMat4("projection", projection);
shader.use();
shader.setMat4("view", view);
shader.setMat4("projection", projection);
// draw floor as normal, but don't write the floor to the stencil buffer, we only care about the containers. We set its mask to 0x00 to not write to the stencil buffer.
glStencilMask(0x00);
// floor
glBindVertexArray(planeVAO);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
shader.setMat4("model", glm::mat4(1.0f));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
// 1st. render pass, draw objects as normal, writing to the stencil buffer
// --------------------------------------------------------------------
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilMask(0xFF);
// cubes
glBindVertexArray(cubeVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
shader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
shader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
// 2nd. render pass: now draw slightly scaled versions of the objects, this time disabling stencil writing.
// Because the stencil buffer is now filled with several 1s. The parts of the buffer that are 1 are not drawn, thus only drawing
// the objects' size differences, making it look like borders.
// -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
shaderSingleColor.use();
float scale = 1.1f;
// cubes
glBindVertexArray(cubeVAO);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(scale, scale, scale));
shaderSingleColor.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(scale, scale, scale));
shaderSingleColor.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);
glStencilMask(0xFF);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0xFF);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);
glDeleteVertexArrays(1, &planeVAO);
glDeleteBuffers(1, &cubeVBO);
glDeleteBuffers(1, &planeVBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}
// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
}
// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{
float xpos = static_cast<float>(xposIn);
float ypos = static_cast<float>(yposIn);
if (firstMouse)
{
lastX = xpos;
lastY = ypos;
firstMouse = false;
}
float xoffset = xpos - lastX;
float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to top
lastX = xpos;
lastY = ypos;
camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}
// utility function for loading a 2D texture from file
// ---------------------------------------------------
unsigned int loadTexture(char const * path)
{
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
int width, height, nrComponents;
unsigned char *data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrComponents == 1)
format = GL_RED;
else if (nrComponents == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrComponents == 4)
format = GL_RGBA;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_image_free(data);
}
else
{
std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;
stbi_image_free(data);
}
return textureID;
}