1. 网格 Mesh
三维物体模型在unity中一般称为mesh,即网格数据,模型一般使用专用的建模软件设计,将mesh文件导入到unity中进行使用,一般mesh中保存的是三维模型的面和顶点数据。在unity中通过下图方法进行调整,其中:Shaded代表着色渲染,Wireframe代表线框渲染(即为mesh),Shaded Wireframe代表线框并着色渲染
2. 材质 Material
材质是指模型的表面细节,比如颜色、材料属性(金属/非金属)、粗糙度、透明度等。在unity中,材质是一种资源,可以创建一种材质并给其属性进行自定义。在项目窗口的 Assets 文件目录下,可以新建一个文件夹materials,专门用于保存新建的材质文件:
在创建的材质文件夹中,按照下图操作步骤可以创建一个新的材质文件,文件名称可根据需求命名,本文命名为blue:
新建完成后,鼠标点选blue材质,在软件右侧的属性窗口会显示该材质文件的各种属性,我们可以在其中根据项目需求进行设置:本文中只设置Albedo属性,即物体的表面颜色:
将我们创建好的材质赋予场景中的三维模型,有两种方式:
第一种:是鼠标左键选中材质(按下左键选中不松开),拖动鼠标,将材质直接拖动到场景中对应的物体身上,即可完成。这种方式在场景中模型比较多时不是很方便
第二种:在场景中点选物体,在其右侧的属性窗口中会有很多属性选项卡,其中有一个Materials选项,可以将材质文件直接拖拽到element方框中即可,点击下面的小 + 号还能为模型添加多种材质,如下图所示:
3. 纹理(贴图) Texture
在给三维物体模型添加外观时,很少用纯色进行添加,一般为了增加模型的真实性,都会给模型外表添加各种各样的表层,这时可以使用纹理实现,可以理解为是给物体表面添加了一张照片,具体操作如下:
首先:在Assets文件夹下创建一个新的文件夹,命名为Texture,在这个文件夹下存放需要的纹理图片,如下图:
然后,我们在Materials文件夹下,选中我们需要进行贴图的材质(纹理贴图并不是直接贴到模型上,而是通过材质简介贴上去的),选中某一个材质后,会在属性窗口看到我们之前设置的材质颜色,在设置材质颜色选项卡的前边有一个小方框,这里就是我们设置纹理的地方。
选中材质后,切换到Texture选项卡,选中纹理图片,将纹理图片拖动到上面提到的小方框内,即可完成贴图。如果想删除纹理贴图,则鼠标点选这个小方框,然后点击键盘上的backspace即可。注意:鼠标左键选中纹理图片后,按住不要松开,否则相当于点选,右边的属性窗口会改变。如下图所示:
上述贴图的最终显示效果是我们设置的材质颜色和材质贴图的混合效果,如果只想使用贴图,可以将材质颜色设置为白色即可。材质设置为白色后,球体颜色不会再显示为暗红色,如下图:
4. 外部模型
unity支持外部导入模型的文件格式为 : FBX,这种格式的文件可以通过3Dmax / Maya / Blender / Cinema4D等软件创建,一般由建模师创建好之后给到我们,我们直接导入使用即可:
首先:在Assets文件夹下创建一个新的文件夹,命名为Models,并将准备好的fbx文件放入文件夹中,直接鼠标拖动模型到最左侧的层级窗口中即可使用,如下图所示:
(上述模型是自己看视频时购买的资料,如有侵权,联系可更改)
5. 修改FBX文件的材质
第一种:在项目窗口的Models文件夹下,选中要修改的FBX文件,此时右侧属性窗口会显示其可以更改的属性,选择Materials选项,然后在Location位置选择use external materials选项,点击Apply按钮,此时会在FBX文件所在文件夹下生成一个和新的materials文件夹,此文件夹内保存的时该FBX文件所用的材质文件,我们在其中修改其属性即可。
第二种:在创建模型时,我们只拖动FBX文件的mesh网格文件到层级窗口中,这是生成的模型时一种粉红色的网格模型,然后我们就可以单独对这个模型赋予想要的自定义材质了。如下图所示: