语录:
为有牺牲多壮志,敢叫日月换新天。
前言:
前面我们知道了门的基本实现原理是通过角度驱动器实现的,那么今天我们来实现一下抽屉的实现原理:线性驱动器。
正文:
步骤一:
首先我们需要在新的场景中做好准备工作, 也就是添加好:CameraRigs.UnityXR和CameraRigs.TrackedAlias两个游戏对象。
步骤二:
首先我们还是新建一个空物体并将其重命名
步骤三:
新建一个Cube作为游戏对象的子物体,并重新命名以及Transform进行更改。
步骤四:
将游戏对象Top复制4份用来创建其余组件。属性如下:
结果如下:
步骤五:
接下来就是添加我们的线性驱动器:Interactions.LinearJointDrive:
Tilia -> Prefabs -> Interactions -> Controllables -> PhysicsJoint -> Interactions.LinearJointDrive
然后将Interactions.LinearJointDrive位置进行调整:
你会发现Interactions.LinearJointDrive下面也自带了一个Cube,我们找到它,重命名并更改属性:
Cabinet -> Interactions.LinearJointDrive -> Internal -> JointContainer -> Joint -> Interactions.Interactable -> MeshContainer -> Cube
将DrawerFront复制5个,做成抽屉的样子:
步骤六:
最后一步,修改游戏对象Interactions.LinearJointDrive上的组件属性: