文章目录
- 碰撞:碰撞体 运动后 产生碰撞的行为——碰撞响应由引擎负责,并向各自发送事件
- 忽略
- 重叠
- 阻挡
- 碰撞响应关系
- 有忽略必是忽略
- 有重叠必是重叠
- 有阻挡不一定阻挡(双方都为阻挡)
- 碰撞启用:
- 纯查询:开启移动检测和射线检测,不包含物理
- 对象类型:自身的类型——自身的碰撞通道
- 碰撞响应:
- 检测响应:射线检测
- 物体响应:碰撞检测
- 碰撞原理:ue物体和射线的碰撞都是基于通道检测,换言之,面板设置的都是自身的通道与其他通道的碰撞响应。
- 射线检测:经过实测,射线检测仅需要双方有一方阻挡即可命中
- actor碰撞(武器:刀/子弹)
- 组件可以阻挡
- 角色碰撞
- 只有根组件可以阻挡,组件只能重叠
碰撞:碰撞体 运动后 产生碰撞的行为——碰撞响应由引擎负责,并向各自发送事件
忽略
重叠
阻挡
碰撞响应关系
有忽略必是忽略
有重叠必是重叠
有阻挡不一定阻挡(双方都为阻挡)
碰撞启用:
纯查询:开启移动检测和射线检测,不包含物理
对象类型:自身的类型——自身的碰撞通道
碰撞响应:
检测响应:射线检测
物体响应:碰撞检测
碰撞原理:ue物体和射线的碰撞都是基于通道检测,换言之,面板设置的都是自身的通道与其他通道的碰撞响应。
例如:自身通道为pawn
检测中pawn通道和visibility通道的碰撞响应为忽略;物体中pawn通道和worldStatic通道的碰撞响应为阻挡。