一、非代码层面实现交互(SetActive)
Button :在OnClick()中添加SetActive方法(但是此时只首次有效)
Toggle :在OnClick()中添加动态的SetActive方法
(给开关Toggle添加对目标对象的SetActive方法,此时有动态和静态两种选项。选择动态时,对象的显示与隐藏跟随开关的状态而改变)
二、代码层面交互(滑动条控制旋转速度、按钮改变颜色)
1. 利用Slider滑动条改变物体的旋转速度(实则改变旋转角度)
补充旋转代码知识:
(1)首先创建一个Rotate脚本,拖动到用于旋转的对象上,在Rotate脚本中的Upadate方法中添 加this.transform.Rotate(Vector3.up,Angle*Time.deltaTime,Space.Self);用于控制对象的旋 转。其中声明Angle属性的代码为:public float Angle;
(2)然后创建一个脚本,拖动到Canvas上,用于控制UGUI中的滑动条和按钮的行为
(3)在脚本中创建public GameObject obj; public Slider slider; public Button Button;
Obj中用于存放用于旋转的对象,slider中存放滑动条
(4)在Start方法中添加对应的监听功能 : slider.onValueChanged.AddListener(Onslider);
然后在Onslider方法中将滑动条中的Value值赋予给Rotate脚本中的Angle属性
public void OnSlider(float value)
{
obj.GetComponent<RotatePractice>().speed = slider.value;
}
(5)或者可以直接在Update()方法中添加 obj.GetComponent<RotatePractice>().speed = slider.value; 这样就可以不需要使用监听功能
其中可以使用枚举来选择物体对象的旋转轴
//定义旋转轴
private Vector3 direct;
public enum RotateDirect
{
X轴正方向,
X轴负方向,
Y轴正方向,
Y轴负方向,
Z轴正方向,
Z轴负方向
}//声明枚举变量
public RotateDirect dir;void Update()
{
switch(dir)
{
case RotateDirect.X轴正方向:
direct = Vector3.right; break;
case RotateDirect.X轴负方向:
direct = Vector3.left; break;
case RotateDirect.Y轴正方向:
direct = Vector3.up; break;
case RotateDirect.Y轴负方向:
direct = Vector3.down; break;
case RotateDirect.Z轴正方向:
direct= Vector3.forward; break;
case RotateDirect.Z轴负方向:
direct = Vector3.back; break;
}//利用滑动条控制速度
this.transform.Rotate(direct, Angle * Time.deltaTime, Space.Self);}
2. 利用按钮改变物体对象的颜色(使其生成随机颜色)
在控制UGUI的脚本中添加 public Button button;
在Start方法中添加监听功能 : button.onClick.AddListener(OnButton)
void OnButton()
{
Debug.Log("111");
Ghost.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial.SetColor("_Color",new Color(Random.value,Random.value,Random.value,1));
}
代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Experimental.GraphView;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Rotate : MonoBehaviour
{
//旋转的速度
//public float speed;
//利用滑动条控制速度
public float Angle;
private Vector3 direct;
public enum RotateDirect
{
X轴正方向,
X轴负方向,
Y轴正方向,
Y轴负方向,
Z轴正方向,
Z轴负方向
}
// Start is called before the first frame update
//声明枚举变量
public RotateDirect dir;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
switch(dir)
{
case RotateDirect.X轴正方向:
direct = Vector3.right; break;
case RotateDirect.X轴负方向:
direct = Vector3.left; break;
case RotateDirect.Y轴正方向:
direct = Vector3.up; break;
case RotateDirect.Y轴负方向:
direct = Vector3.down; break;
case RotateDirect.Z轴正方向:
direct= Vector3.forward; break;
case RotateDirect.Z轴负方向:
direct = Vector3.back; break;
}
//自旋转 right代表X轴,up代表Y轴,forward代表Z轴
//参数分别为旋转轴,旋转的角度,坐标系的选择
//this.transform.Rotate(Vector3.up,Angle*10*Time.deltaTime,Space.Self);
//利用滑动条控制速度
this.transform.Rotate(direct, Angle * Time.deltaTime, Space.Self);
//第二种,需要四个参数分别是X轴上旋转的角度、Y轴上旋转的角度、Z轴上旋转的角度,模型围绕旋转的坐标系
//this.transform.Rotate(0, 30 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIInteractive : MonoBehaviour
{
public GameObject Ghost;
public Button button;
public Toggle toggle;
public Slider slider; //滑动条
void Start()
{
//当点击按钮时,触发按钮中onClick方法的监听功能
button.onClick.AddListener(OnButton);
toggle.onValueChanged.AddListener(OnToggle);
slider.onValueChanged.AddListener(Onslider);
}
//按钮
void OnButton()
{
Debug.Log("111");
Ghost.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial.SetColor("_Color",new Color(Random.value,Random.value,Random.value,1));
}
//开关,利用开关设置对象的显示和隐藏; 其中Toggle函数中需要添加一个布尔值的参数
void OnToggle(bool ison)
{
Ghost.SetActive(ison);
}
void Onslider(float value)
{
//获取怪物身上的脚本组件中的Speed参数
Ghost.GetComponent<Rotate>().Angle=slider.value;
}
}
效果展示:
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