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本次游戏没法给
内容参考于:微尘网络安全
上一个内容:14.第二阶段x64游戏实战-分析人物的名字
如果想实现自动打怪,那肯定要得到周围的信息,然后找到怪物,然后去打,这个周围怪物的信息就包含怪物的对象、怪物的坐标、怪物的名字、怪物的血量等,还有自动采药采坑,也是要得到周围的数据得到药的信息矿的信息
该怎样去找呢?游戏它本身是需要显示周围的东西比如附近的怪物它可能还在动,那为什么可以看到怪物可以看到怪物在动?因为游戏它本身就一直在获取周围的信息,也只有这样才能显示给我们看。
所以说游戏本身它就会有一个线程一直获取周围信息,所以就可以找一个切入点去追这个线程,就会找到一个结构,一般来讲就是这个情况,然后这个结构里就会存放着周围信息(周围怪物的信息、周围药的信息、周围矿的信息、周围NPC的信息、宝箱、宠物等),这个结构可能是链表结构、二叉树结构、链表和数组、链表和二叉树等,具体是什么还是要去游戏里的代码中找一找,然后看看是什么结构,然后我们自己把这个结构搞出来。
切入点使用打怪物,让怪物血量变少的方式来找,这里要注意有的游戏它不显示血量只显示一个红色的条,这样的一般使用百分比来表示怪物血量的
下面开始找,首先打开CE,并附加受害者,游戏角色来到有怪物的地方,这里注意把加攻击的装备卸掉,免得几下把怪物打死了,然后把加防御的装备穿上,防止怪物把我们打死了,然后先使用未知的初始值和4字节进行首次扫描
首次扫描完成
然后打一下怪物,然后使用减少的数值再次扫描
扫描完结果就变少了
然后不打怪物,使用未变动的数值再次扫描,然后就重复打怪物减少的数值,不打怪物未变动的数值再次扫描就行了
最后剩下6个,但是看着数值都很大,不像是血量
右击选择单浮点
然后就正常了,0.3的就是血量了,表示血量还剩百分之30
也可以在最开始扫描的时候在下图红框位置选择单浮点
然后开始修改值,看看哪一个是怪物的血量,通过修改(修改的方式前面有,就是双击数值列的数据)发现下图红框的是血量,改成1之后怪物的血量显示是满的
找到血量的地址之后开始找基址,然后就是打开x64dbg,然后CTRL+G跳转到血量的地址,如下图红框
然后设置硬件断点,写入的硬件断点
设置好之后打怪物,就来到了下图红框位置
然后使用内存窗口验证地址,如下图红框rax+0x8位置访问的怪物血量
然后删除硬件断点
这里要注意,网络游戏打怪物是通过数据包完成的,也就是说上面卡主了,事实上我们还在打怪,因为发送网络数据包的位置没有被卡主,上面的代码只是用来显示到屏幕上的,所以会发现按F9让代码跑起来会发现怪物死了
然后开始分析代码,附近怪物血量是rax+0x8
rax的值来自于下图红框,rcx+0x18,现在的公式[rcx+0x18]+0x8
然后看不到rcx在哪来的了,所以rcx来自于上一层
在下图红框位置打断点
然后打别的怪物触发断点
然后来到下图位置,这里就可以证实一件事了,之前x86的游戏它这一层是有花指令保护的,可以看到x64的版本就没有了,这里就证明了x64比x86好分析了
然后继续分析rcx来自于r14,现在的公式[r14+0x18]+0x8,然后再找r14的值哪来的
鼠标滚轮往上翻了很久看到下图红框的代码,这里要注意上面有一个je跳转指令,这里要断点一下看看r14的值不是下图红框位置来的
设置断点
打怪物触发了断点,这说明r14的值就来自于rsi+0x1B0,现在的公式[[rsi+0x1B0]+0x18]+0x8,然后找rsi的值哪来的
如下图红框rsi的值来自于rax,上面还有一个call说明rax的值是call的返回值,现在的公式[[rax+0x1B0]+0x18]+0x8
设置断点
打怪触发断点
取消断点
然后按F7进入到call里面
一路F8,发现是个循环
循环的头和尾
一路F8最终执行到了下图红框位置,现在的公式[[[rax+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
然后按F9,让代码运行起来,然后来到x64dbg按减号(键盘字母上面0后面的减号)往上一行一行的返回,看看rax的值哪来的,rax的值来自于[rax],现在的公式[[[[rax]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8,然后再按减号继续找rax
rax的值来自于下图红框位置,注意这里的指令是lea,lea是取内存地址,也就是rsp+0x8的地址现在的公式[[[[[rsp+0x8]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
再按减号,发现代码来到了下图红框位置,所以rsp+0x8的值并不是来自于r8
继续按减号发现rsp+0x8的值来自于rcx,现在的公式[[[[[rcx]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
然后看到rcx的值来自于rax,现在的公式[[[[[rax]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
rax的值来自于下图红框位置,现在的公式[[[[[[rax+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
然后剩下的就是下图红框位置给rax赋值了,现在的公式[[[[[[[r8+0x8]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
然后r8的值来自于rcx+0x80,现在的公式[[[[[[[[rcx+0x80]+0x8]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
然后一路按减号回到上一层找rcx,可以看到rcx来自于基址了,现在就找到了怪物列表基址,现在的公式[[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]+0x8]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8,这里有一件事要注意继续往下看
下图红框位置也给rax进行了赋值,循环第一次进就会执行下图红框的赋值,这里就还有一个公式[[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
[[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
[[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]+0x8]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8
这是一个二叉树结构,下一章写二叉树结构
[[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8 左边的树
[[[[[[[[[0x00007FF69E23EE38]+0x80]+0x8]+0x10]]]+0x28]+0x1B0]+0x18]+0x8 右边的树
偏移93EE38