【零基础入门unity游戏开发——通用篇】图片相关设置

news2025/4/2 22:10:59

考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇

  • 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
  • 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
  • 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
  • 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。

这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。

文章目录

  • 一、Unity支持的图片格式
  • 二、图片参数相关
    • 1、Texture Type(纹理类型)
      • 1.1 Default(默认)
        • (1) sRGB(ColorTexture) (sRGB颜色纹理)
        • (2) Alpha Source (Alpha源)
        • (3) Alpha Is Transparency (Alpha是透明的)
      • 1.2 Normal map 法线贴图
        • (1) Create From Grayscale (从灰度创建)
        • (2) Flip Green Channel (翻转绿色通道)
      • 1.3 Editor GUI and Legacy(GUI编辑器GUI和旧功能GUI)
      • 1.4 Sprite(2D and UI)(精灵2D和UI)
        • (1) Sprite Mode (Sprite模式)
        • (2) Pixels Per Unit 每单位像素数
        • (3) MeshType 网格类型
        • (4) Extrude Edges 挤出边缘
        • (5) Generate Physics Shape 生成物理形状
        • (6) Sprite Editor Sprite编辑器
      • 1.5 Cursor 光标
      • 1.6 Cookie 剪影/遮罩
        • (1) Light Type 光照类型
      • 1.7 Lightmap 光照贴图
      • 1.8 Directional Lightmap 定向光照贴图
      • 1.9 Shadowmask 阴影遮罩
      • 1.10 Single Channel 单通道
        • (1) Channel 通道
    • 2、Texture Shape 纹理形状
      • 2.1 2D
      • 2.2 Cube 立方体
        • (1) Mapping 贴图
        • (2) Convolution Type 卷积型
        • (3) Fixup Edge Seams 固定边缘对接处
      • 2.3 2D数组
      • 2.4 3D
    • 3、高级设置
      • 3.1 Non-Power of 2 非2次幂
      • 3.2 Read/Write Enabled 读/写已开启
      • 3.3 Virtual Texture Only 仅虚拟纹理
      • 3.4 Generate Mipmap 生成Mipmap贴图
        • (1) Mipmap Filtering Mipmap贴图过滤
        • (2) Preserve Coverage 保留覆盖范围
        • (3) Replicate Border 复制边框
        • (4) Fadeout to Gray 淡出到灰色
        • (5) Mipmap Limit Mipmap限制
        • (6) Stream Mipmap Levels (流式 Mipmap 层级)
      • 3.5 Ignore PNG Gamma 忽略 PNG 伽马值
      • 3.6 Swizzle 重排
    • 4、平铺拉伸
      • 4.1 Wrap Mode 贴图间拼接模式
        • (1) Repeat 重复
        • (2) Clamp 钳制
        • (4) Mirror 镜像
        • (4) Mirror Once 镜像一次
        • (5) Per-axis 每轴
      • 4.2 Filter Mode 过滤模式
      • 4.3 Aniso Level
    • 5、平台设置
      • 5.1 Max Size 最大尺寸
      • 5.2 Resize Algorithm 重设大小算法
      • 5.3 Format 格式
      • 5.4 Compression 压缩
      • 5.5 Use Crunch Compression 使用 Crunch 压缩
      • 5.6 Override ETC2 fallback 覆盖 ETC2 回退
    • 6、预览窗口
  • 专栏推荐
  • 完结

一、Unity支持的图片格式

  • BMP:是Windows操作系统的标准图像文件格式,特点是几乎不进行压缩,占磁盘空间大。
  • TIF:基本不损失图片信息的图片格式,缺点是体积大。
  • JPG:一般指JPEG格式,属于有损压缩格式,能够让图像压缩在很小的存储空间,一定程度上会损失图片数据,无透明通道。
  • PNG:无损压缩算法的位图格式,压缩比高,生成文件小,有透明通道。
  • TGA:支持压缩,使用不失真的压缩算法,还支持编码压缩。体积小,效果清晰,兼备BMP的图像质量和JPG的体积优势,有透明通道。
  • PSD:是PhotoShop(PS)图形处理软件专用的格式,通过一些第三方工具或自制工具可以直接将PSD界面转为UI界面。

此外,Unity还支持EXR、GIF、HDR、IFF、PICT等格式。其中,在Unity中最常用的图片格式是JPG、PNG和TGA三种。

二、图片参数相关

在这里插入图片描述

1、Texture Type(纹理类型)

设置纹理类型主要是为了让纹理图片有不同的主要用途
指明其是用于哪项工作的纹理
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1.1 Default(默认)

默认纹理,这是所有 Textures(纹理)最常用的设置。它提供对 Texture 导入的大多数属性的访问。
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(1) sRGB(ColorTexture) (sRGB颜色纹理)

启用可以将纹理存储在伽马空间中(对每一个像素做一次幂函数运算)一般勾选
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总结:就是人眼看线性渐变的图片会感觉不是线性的,要用伽马控件校正。这样人眼看校正的后的图片会感觉是线性渐变的。

(2) Alpha Source (Alpha源)

指定如何生成纹理的Alpha通道。一般和下面Alpha是透明的按钮配合使用
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  • None 无:无论输入纹理是否有Alpha通道,导入的纹理都没有Alpha通道
    在这里插入图片描述

  • Input Texture Alpha 输入纹理Alpha:输入纹理中的Alpha
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  • From Gray Scale 从灰度:从输入纹理RGB值的平均值生成Alpha,一般不用
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(3) Alpha Is Transparency (Alpha是透明的)

启用可以避免边缘上的过滤瑕疵,一般启用
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1.2 Normal map 法线贴图

法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,法线就是垂直于某个点的切线的方向向量。
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法线贴图可以理解为画出来带3d效果的图片,其实是2d。
在这里插入图片描述
游戏中有时不会使用很高精度很多三角面片的模型,否则可能会造成性能问题,特别是移动端。记录高精度模型的各个点的法线做成法线贴图。这样在低精度模型中,通过法线贴图和一些着色器算法。在三角面片更少的低精度模型里能得到效果更好,看起来跟高精度的效果。

比如下面模型的头盔其实并没有很多凹凸面。是通过法线贴图配合着色器光照等等计算得到的效果。
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(1) Create From Grayscale (从灰度创建)

启用此属性可以从灰度高度贴图创建法线贴图

(2) Flip Green Channel (翻转绿色通道)

指示是否反转法线贴图的绿色(Y)通道值。当法线贴图采用的约定与 Unity 预期不同时,此选项可能有用。

1.3 Editor GUI and Legacy(GUI编辑器GUI和旧功能GUI)

一般在编辑器中或者GUI上使用的纹理
在这里插入图片描述

1.4 Sprite(2D and UI)(精灵2D和UI)

2D游戏或者UGUI中使用的格式
在这里插入图片描述

(1) Sprite Mode (Sprite模式)

指定如何从图像中提取精灵图形。
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  • Single 单一
    按原样使用精灵图像,图片是一张图,不是图集就选这个选项
    在这里插入图片描述

  • Multiple 多个
    瓦片模式,如果是图集,使用该选项,可以在Sprite Editor编辑窗口自定义图片
    在这里插入图片描述

  • Polygon 多边形
    网格精灵模式,如果图片或者图集是多边形可以选择这种模式

(2) Pixels Per Unit 每单位像素数

世界空间中的一个距离单位对应多少像素。Unity中

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