简单介绍一下Unity中的material和sharedMaterial

news2025/4/1 23:59:34

在Unity中,材质(Material)是定义物体外观的关键组件,它决定了物体的颜色、纹理、光照效果等属性。Renderer组件(如MeshRendererSpriteRenderer)通过材质来渲染游戏对象的外观。Unity提供了两种访问材质的属性:materialsharedMaterial。它们的作用和行为有所不同,理解它们的区别对于正确管理材质和优化游戏性能至关重要。接下来,我将详细解释这两个属性,并阐明它们的区别。


material属性

定义

materialRenderer组件的一个属性,它返回一个材质实例。当你访问renderer.material时,Unity会执行以下逻辑:

  • 如果该渲染器还没有独立的材质实例,Unity会自动克隆sharedMaterial,并返回这个新创建的实例。
  • 如果已经存在一个独立的材质实例,则直接返回该实例。
// 通过material属性获取
Material instancedMaterial = renderer.material;

行为

  • 对material的修改仅影响当前渲染器,不会影响其他使用相同材质的物体。
  • 这种行为非常适合需要为特定物体定制材质属性的情况。

应用场景

  • 为某个特定物体设置独特的颜色、纹理或shader属性。
  • 在运行时动态调整材质属性,例如改变透明度或高光效果。

注意事项

  • 每次访问renderer.material时,如果没有现成的实例,Unity会创建一个新的材质实例,这会增加内存开销。
  • 频繁访问和修改material可能导致性能问题,尤其是在资源有限的平台(如移动设备)上。

示例代码

Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();
renderer.material.color = Color.red; // 只改变当前物体的颜色

sharedMaterial属性

定义

sharedMaterialRenderer组件的另一个属性,它返回渲染器当前使用的共享材质。共享材质是多个渲染器可以共同引用的材质资源。

// 通过sharedMaterial属性获取
Material originalMaterial = renderer.sharedMaterial;

行为

  • sharedMaterial的修改会影响所有使用该材质的渲染器
  • 如果多个物体共享同一个材质,修改sharedMaterial会同步更新所有相关物体的外观。

应用场景

  • 当你希望多个物体共享相同的材质属性时,例如场景中一组相同的树木或敌人。
  • 在编辑器中批量调整材质属性,例如统一修改所有物体的高光强度。

注意事项

  • 在运行时修改sharedMaterial会影响所有引用该材质的物体,这可能导致意外的结果。
  • 修改sharedMaterial会直接更改项目中的材质资产,这些更改可能会在下次运行时保留,除非手动重置。

示例代码

Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();
renderer.sharedMaterial.color = Color.blue; // 所有使用该材质的物体颜色都会变为蓝色

materialsharedMaterial的区别

以下是两者的核心区别,总结成表格便于理解:

特性materialsharedMaterial
访问时返回一个材质实例(必要时克隆)返回共享的材质资源
修改影响只影响当前渲染器影响所有使用该材质的渲染器
内存开销每次克隆都会创建新实例,增加内存不创建新实例,共享同一材质
适用场景定制特定物体的材质属性多个物体共享相同的材质属性
运行时行为适合动态、独立控制适合批量、同步控制

举个例子

假设场景中有三个物体A、B、C,它们默认共享同一个材质(颜色为白色):

  • 如果你对物体A调用renderer.material.color = Color.red,只有A变成红色,B和C保持白色。
  • 如果你对物体A调用renderer.sharedMaterial.color = Color.red,A、B、C都会变成红色。

何时使用sharedMaterial

  • 需要多个物体共享相同的材质属性时。
  • 在编辑器中批量修改材质属性。
  • 希望节省内存,避免创建多余的材质实例。

何时使用material

  • 需要为某个物体设置独特的材质属性时。
  • 在运行时动态调整特定物体的外观。

性能优化建议

  • 避免频繁访问material:因为这可能导致不必要的材质实例创建,增加内存和渲染开销。
  • 优先使用sharedMaterial进行批量修改:如果需要同步更新多个物体,sharedMaterial更高效。
  • 使用MaterialPropertyBlock:如果需要在运行时独立控制材质属性而又不想创建新实例,可以使用MaterialPropertyBlock,这是一种更高效的替代方案。

示例:使用MaterialPropertyBlock

Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();
MaterialPropertyBlock block = new MaterialPropertyBlock();
block.SetColor("_Color", Color.green);
renderer.SetPropertyBlock(block); // 修改颜色,不创建新材质实例

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