1. 在packagemanager添加插件
2. 在设置中进行初始化。
Edit > Project Settings > Visual Scripting
Initialize Visual Scripting
You must select Initialize Visual Scripting the first time you use Visual Scripting in a project. Initialize Visual Scripting to parse all assemblies and types for the Visual Scripting Node Library. After you initialize Visual Scripting, regenerate your Node Library. See Regenerate Nodes, below.
首次在项目中使用 Visual Scripting 时,必须选择 Initialize Visual Scripting。初始化可视化脚本以解析可视化脚本节点库的所有程序集和类型。初始化 Visual Scripting 后,重新生成 Node Library。请参见下面的重新生成节点。
3. 选项说明
选项 | 汉字说明 |
---|---|
Type Options | 使用 Type Options 列表添加或删除节点输入和输出的类型。添加或删除类型后,必须重新生成 Node Library。请参见下面的重新生成节点。 有关如何添加或删除类型的更多信息,请参阅添加或删除类型。 |
Node Library | 使用 Node Library (节点库) 列表在 Visual Scripting 中添加或删除节点及其程序集。在向 Visual Scripting 添加新节点后,必须将任何新类型添加到 Type Options 中。在添加或删除节点后,您还必须重新生成节点库。请参见下面的重新生成节点。 有关如何在节点库中添加或删除节点的更多信息,请参阅添加或删除可用节点。 |
Regenerate Nodes | 重新生成 Node Library 以使所有节点都可以在项目中使用。 要在项目中首次使用 Visual Scripting,您必须初始化 Visual Scripting 并重新生成 Node Library。 要重新生成 Node Library: 1. 选择 Regenerate Nodes (重新生成节点)。 2. 选择 确定。 在以下情况下,您必须重新生成节点库: - 首次在项目中使用 Visual Scripting 之前。 - 在 Node Library 中添加或删除节点后。 - 在 Type Options 中添加或删除类型后。 - 更改自定义 C# 节点的输入或输出后。 |
Generate | 要为自定义抽屉生成所需的属性提供程序脚本,请选择 生成. 这些脚本对于 Unity 在 Visual Scripting 中对自定义类和脚本变量使用自定义抽屉是必需的。要通过 Unity Editor 的 Inspector 为自定义变量类型分配默认值,您必须有权访问该类的源代码,或者提供自定义 PropertyDrawer。有关更多信息,请参阅自定义类型。 |
Create Backup | 要创建 Visual Scripting 图形和设置的新备份,请选择 Create Backup (创建备份)。 有关备份的更多信息,请参阅创建或还原备份。 |
Restore Backup | 要打开 Visual Scripting 存储备份的文件夹,请选择 Restore Backup (还原备份)。 有关备份的更多信息,请参阅创建或还原备份。 |
Fix Missing Scripts | 修复缺失的脚本 |
4. 在项目中使用
Window
> Visual Scripting
> Visual Scripting Graph
5. 介绍 Script Machines 和 State Machines
Script Machine 是一个游戏对象组件,可用于在应用程序中使用 Script Graph。除非将 Script Graph 附加到 Script Machine,否则无法使用它。有关组件的更多信息,请参阅 Unity 用户手册中的组件简介。
脚本计算机可以链接到图形资产,也可以包含嵌入的脚本图形资产。
State Machines与Script Machines相同,只是它包含状态图。
6. Source types
脚本机和状态机的源有两个选项:图形文件 (Graph) 或嵌入的资产 (Embed)。
随时设置 Script Machine 或 State Machine 的 Source。如果将 Source 从 Graph 切换到 Embed,则图形文件仍作为独立于项目内部的状态机或脚本机的文件存在。
谨慎
如果将 Source 从 Embed 切换到 Graph,则会丢失嵌入的图形资源。您可以将节点从嵌入的图形复制到图形资产,以避免数据丢失。
可视化脚本的其他功能(如过渡、超级状态和子图)也具有这些源类型选项。
Graph 源类型
使用 Graph source type (图表源类型) 可以提高图表的加载速度并更易于维护。对图形文件所做的任何更改都适用于链接到该图形文件的每个脚本机或状态机,即使这些游戏对象不使用相同的预制件也是如此。
要跨多个游戏对象使用同一图形,请使用 Graph 源类型。您可能会遇到嵌入的 ded图形效果最好的某些情况。
Embed 源类型
如果 Embed 图形未附加到预制件,则它仅存在于创建它的场景中。这可能会导致源代码管理系统出现问题。
如果删除具有 Embed Graph 资产的游戏对象,则会丢失图形。当 Editor 处于 Play 模式时,不会保存对嵌入的图形所做的更改。
在以下情况下使用 Embed 源类型:
- 您需要从图表中的当前场景引用游戏对象,并且图表不在预制件上。
- 该图形位于您计划在运行时在应用程序中实例化的预制件上。
- 您只需在应用程序中使用一次图形中的逻辑。
除非该图形位于预制件上,否则无法跨多个游戏对象重复使用嵌入的图形。嵌入图仅存在于您创建它的 Script Machine 或 State Machine 上。这意味着可以在预制件的实例之间共享图形,但不能在多个游戏对象上共享图形。有关 Prefabs 的更多信息,请参阅用户手册中的 Prefabs。
7. 创建脚本。
8. 做一个点击之后材质球渐变的例子
当鼠标按下 10s会变成红色
下图为状态切换