Unity之Serialized序列化:从原理到实践

news2025/2/22 22:25:03

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Unity之Serialized序列化:从原理到实践
     
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文章目录

  • 一、 引言
  • 二、什么是序列化?
  • 三、Unity游戏对象的序列化
  • 四、脚本变量的序列化
    • 1、 [SerializeField]:私有字段的序列化
    • 2、 [System.Serializable]:自定义类的序列化
  • 五、ScriptableObject序列化
  • 六、常见序列化格式
    • 1、 JSON序列化(Newtonsoft.Json)
    • 2、CSV序列化(CsvHelper库)
    • 3、Excel序列化 (EPPlus库)
    • 4、XML序列化


一、 引言


在Unity开发中,序列化(Serialization) 是贯穿整个开发流程的核心技术。无论是游戏对象的持久化存储、Inspector面板的变量显示,还是跨平台数据交换,都离不开序列化的支持。对于编辑器扩展开发而言,深入理解序列化机制更是实现自定义工具和高效数据管理的关键。

为什么需要关注序列化?

  • 数据持久化:保存玩家存档、配置数据、场景状态。

  • Inspector交互:在编辑器中直观调整脚本参数。

  • 跨平台兼容:通过标准格式(如JSON)实现不同平台间的数据交换。

  • 性能优化:合理的序列化策略可减少内存占用和加载时间。



二、什么是序列化?


序列化是将对象转换为可存储或传输的格式(如二进制、JSON等)的过程,使得数据能在不同系统或平台间共享。反向的反序列化则是将这些格式数据还原为原始对象的过程。

在Unity中,序列化的典型场景包括:

  • 场景文件:将游戏对象层次结构和组件数据保存为.unity文件
  • Prefab:保存预设对象的模板
  • Inspector面板:显示并修改脚本的序列化字段
  • 数据持久化:存档、配置文件或网络通信


三、Unity游戏对象的序列化


游戏对象与组件的自动序列化
Unity的GameObject和Component(如Transform、Renderer等)默认支持序列化。其数据保存在场景或Prefab文件中,包括层级关系、组件属性等。

场景文件示例
打开一个.unity场景文件,可以看到类似以下结构的序列化数据:

--- !u!1 &12345
GameObject:
  m_Name: Player
  m_Component:
  - component: {fileID: 123456}
--- !u!4 &123456
Transform:
  m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}

序列化的限制
并非所有类型都能被Unity自动序列化。以下情况会导致字段不被序列化:

  • 静态字段(static)
  • 非继承自UnityEngine.Object的类引用
  • 标记为[NonSerialized]的字段
  • 属性(Properties):仅支持字段序列化。
  • 未标记的私有字段:需使用[SerializeField]。
  • 某些引用类型:如Dictionary(需自定义序列化)。


四、脚本变量的序列化


通过特性标记,开发者可以控制脚本中哪些字段需要序列化并在Inspector中显示。

1、 [SerializeField]:私有字段的序列化


Unity默认只会序列化public字段。若需序列化私有或受保护字段,可使用[SerializeField]。

public class Player : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private int health = 100;  // Inspector中可见
}

2、 [System.Serializable]:自定义类的序列化


自定义类或结构体需添加[System.Serializable]属性,才能在Inspector中显示或被Unity序列化。

[System.Serializable]
public class Weapon {
    public string name;
    public int damage;
}

public class Inventory : MonoBehaviour {
    public List<Weapon> weapons;  // 列表中每个Weapon属性都可在Inspector编辑
}

最佳实践
避免过度序列化:仅序列化必要数据以减少内存开销
版本兼容性:修改序列化类时注意向后兼容性(如添加新字段不影响旧数据)



五、ScriptableObject序列化


ScriptableObject是Unity提供的一个功能强大的工具,通常用于保存游戏数据、配置数据等。ScriptableObject在Unity中是非常重要的,它不仅能够序列化数据,还能够让你避免创建多个实例化的对象。

ScriptableObject核心特性:

  • 独立数据容器:不与场景绑定,保存于.asset文件
  • 运行时修改持久化:编辑器模式下修改可保存到项目
  • 高效引用系统:作为资产被多个对象引用
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

[System.Serializable]
public class SkillEffect {
    public enum EffectType { Damage, Heal, Buff }
    public EffectType type;
    public float value;
    public float duration;
}

[System.Serializable]
public class SkillLevel {
    [Range(1, 100)]
    public int requiredLevel = 1;
    public float manaCost;
    public SkillEffect[] effects;
}

// 主ScriptableObject类
[CreateAssetMenu(fileName = "New Skill", menuName = "RPG/Skill Config")]
public class SkillConfig : ScriptableObject {
    public string skillName;
    public Sprite icon;
    public float baseCooldown;
    
    [TextArea(3, 5)]
    public string description;
    
    [Space]
    public SkillLevel[] levels = new SkillLevel[5]; // 最多5级技能
}

public class SkillSystemTest : MonoBehaviour {
    void Start() {
        // 创建临时技能配置
        SkillConfig tempSkill = CreateSkill("雷电术", 
            new SkillLevel {
                requiredLevel = 5,
                manaCost = 30,
                effects = new[] {
                    new SkillEffect {
                        type = SkillEffect.EffectType.Damage,
                        value = 50,
                        duration = 2
                    }
                }
            }
        );

        // 在编辑器模式下保存资产
        #if UNITY_EDITOR
        AssetDatabase.CreateAsset(tempSkill, "Assets/Skills/Lightning.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
        #endif
    }

    SkillConfig CreateSkill(string name, params SkillLevel[] levels) {
        SkillConfig config = ScriptableObject.CreateInstance<SkillConfig>();
        config.skillName = name;
        config.levels = levels;
        return config;
    }
}




六、常见序列化格式


1、 JSON序列化(Newtonsoft.Json)


为什么选择Newtonsoft?

  • 原生JsonUtility不足:不支持字典、私有字段嵌套类
  • Newtonsoft特性:高效灵活,支持复杂类型转换
  • 安装方法:通过Unity Package Manager添加com.unity.nuget.newtonsoft-json
using Newtonsoft.Json;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 复杂数据结构示例(包含嵌套类和字典)
[System.Serializable]
public class Player {
    public string name;
    [SerializeField]
    private int _health; //私有字段支持序列化
    public Dictionary<string, int> skills = new Dictionary<string, int>();
    
    // 自定义Vector3序列化(需转换) 
    [JsonIgnore]
    public Vector3 position;
    
    [JsonProperty("position")]
    private Vector3Serializable PositionSerializable {
        get => new Vector3Serializable(position);
        set => position = value.ToVector3();
    }
}

// Vector3序列化辅助类
[System.Serializable]
public struct Vector3Serializable {
    public float x;
    public float y;
    public float z;

    public Vector3Serializable(Vector3 v) {
        x = v.x;
        y = v.y;
        z = v.z;
    }

    public Vector3 ToVector3() => new Vector3(x, y, z);
}

public class JsonExample : MonoBehaviour {
    void Start() {
        Player player = new Player {
            name = "Arthur",
            _health = 200,
            position = new Vector3(10, 2, 5)
        };
        player.skills.Add("Attack", 85);
        player.skills.Add("Defense", 60);

        // 序列化
        string json = JsonConvert.SerializeObject(player, Formatting.Indented);
        Debug.Log("JSON Output:\n" + json);
        
        // 反序列化
        Player loadedPlayer = JsonConvert.DeserializeObject<Player>(json);
        Debug.Log($"Position: {loadedPlayer.position}");
    }
}

控制台输出:

{
  "name": "Arthur",
  "skills": {
    "Attack": 85,
    "Defense": 60
  },
  "position": {
    "x": 10.0,
    "y": 2.0,
    "z": 5.0
  }
}

关键注释:

  • [JsonIgnore]:标记不参与序列化的字段
  • [JsonProperty]:自定义字段映射名称
  • Vector3Serializable:需要手动处理Unity引擎特有类型

2、CSV序列化(CsvHelper库)


CsvHelper核心功能

  • 自动映射类属性到CSV列
  • 处理标题行复杂数据类型
  • 安装方法:通过NuGet安装CsvHelper
using CsvHelper;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.IO;
using UnityEngine;

// CSV数据模型类
public class EnemyData {
    public int Id { get; set; }
    public string Name { get; set; }
    public float Speed { get; set; }
    public string PrefabPath { get; set; }
}

public class CsvExample : MonoBehaviour {
    private string csvPath = "Enemies.csv";

    void Start() {
        WriteCSV();
        ReadCSV();
    }
	
	//序列化 将数据写入CSV文件中
    void WriteCSV() {
        List<EnemyData> enemies = new List<EnemyData> {
            new EnemyData { Id = 1, Name = "Goblin", Speed = 3.5f, PrefabPath = "Prefabs/Enemies/Goblin" },
            new EnemyData { Id = 2, Name = "Dragon", Speed = 8.0f, PrefabPath = "Prefabs/Enemies/Dragon" }
        };

        using (var writer = new StreamWriter(csvPath))
        using (var csv = new CsvWriter(writer, CultureInfo.InvariantCulture)) {
            csv.WriteRecords(enemies);
        }
        Debug.Log("CSV写入完成!");
    }
	
	//反序列化 将读取到的数据转换成类
    void ReadCSV() {
        using (var reader = new StreamReader(csvPath))
        using (var csv = new CsvReader(reader, CultureInfo.InvariantCulture)) {
            var records = csv.GetRecords<EnemyData>();
            foreach (var enemy in records) {
                Debug.Log($"ID: {enemy.Id}, Name: {enemy.Name}, Speed: {enemy.Speed}");
            }
        }
    }
}

生成CSV内容:

Id,Name,Speed,PrefabPath
1,Goblin,3.5,Prefabs/Enemies/Goblin
2,Dragon,8,Prefabs/Enemies/Dragon

3、Excel序列化 (EPPlus库)


EPPlus库核心能力

  • 创建、修改.xlsx文件
  • 支持公式、样式、图表
  • 安装:从NuGet安装EPPlus(注意Unity需使用兼容版本)
using OfficeOpenXml;
using System;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class ExcelExample : MonoBehaviour {
    private string excelPath = "GameData.xlsx";

    void Start() {
        WriteExcel();
        ReadExcel();
    }

    private void WriteExcel() {
        ExcelPackage.LicenseContext = LicenseContext.NonCommercial;

        // 序列化 写入数据 创建新Excel文件
        using (ExcelPackage package = new ExcelPackage()) {
            // 添加工作表
            ExcelWorksheet sheet = package.Workbook.Worksheets.Add("玩家数据");

            // 填充标题行
            sheet.Cells[1, 1].Value = "ID";
            sheet.Cells[1, 2].Value = "Name";
            sheet.Cells[1, 3].Value = "Level";
            sheet.Cells[1, 4].Value = "LastLogin";

            // 填充数据
            sheet.Cells[2, 1].Value = 101;
            sheet.Cells[2, 2].Value = "Player1";
            sheet.Cells[2, 3].Value = 15;
            sheet.Cells[2, 4].Value = DateTime.Now;

            // 保存文件
            FileStream fileStream = new FileStream(excelPath, FileMode.Create);
            package.SaveAs(fileStream);
            fileStream.Close();
        }

        Debug.Log("Excel写入完成!");
    }
	
	//反序列化 读取数据
    private void ReadExcel() {
        using (ExcelPackage package = new ExcelPackage(new FileInfo(excelPath))) {
            ExcelWorksheet sheet = package.Workbook.Worksheets["玩家数据"];
            int rowCount = sheet.Dimension.Rows;

            for (int row = 2; row <= rowCount; row++) { //跳过标题行
                int id = int.Parse(sheet.Cells[row, 1].Text);
                string name = sheet.Cells[row, 2].Text;
                int level = int.Parse(sheet.Cells[row,3].Text);
                DateTime lastLogin = DateTime.Parse(sheet.Cells[row,4].Text);

                Debug.Log($"读取到玩家:{name} (等级{level}), 最后登录时间:{lastLogin}");
            }
        }
    }
}

4、XML序列化


核心优势:

  • 严格的树状数据格式,支持复杂嵌套结构
  • 内置Schema验证(XSD)保证数据完整性
  • 支持注释和CDATA块处理特殊字符
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

// 装备品类(嵌套定义)
[System.Serializable]
public class EquipmentItem {
    public enum ItemRarity { Common, Rare, Epic }

    [XmlAttribute("id")]  // 设置为XML属性
    public string itemID;
    
    [XmlElement("displayName")] // 设置为XML元素
    public string itemName;
    
    [XmlIgnore]  // 不参与XML序列化
    public ItemRarity rarity;
    
    [XmlElement("durability")]
    public int currentDurability = 100;

    // 自定义字段序列化转换器
    [XmlElement("rarity")]
    public string RarityString {
        get => rarity.ToString();
        set => rarity = (ItemRarity)System.Enum.Parse(typeof(ItemRarity), value);
    }
}

// 角色装备数据容器
[System.Serializable]
public class CharacterEquipment {
    [XmlArray("WeaponSlots")] // 定义数组包裹元素
    [XmlArrayItem("Weapon")]
    public List<EquipmentItem> weapons = new List<EquipmentItem>();

    [XmlArray("ArmorSlots")]
    [XmlArrayItem("Armor")]
    public EquipmentItem[] armors = new EquipmentItem[4]; // 固定长度数组
}

public class XMLSerializeExample : MonoBehaviour {
    private string xmlPath = "CharacterData.xml";

    void Start() {
        // 创建测试数据
        CharacterEquipment equipment = new CharacterEquipment {
            weapons = {
                new EquipmentItem { itemID = "w_001", itemName = "Steel Sword", rarity = EquipmentItem.ItemRarity.Epic },
                new EquipmentItem { itemID = "w_002", itemName = "Wooden Bow", rarity = EquipmentItem.ItemRarity.Common }
            },
            armors = {
                new EquipmentItem { itemID = "a_001", itemName = "Iron Helmet" },
                null, // 演示空元素处理方法
                new EquipmentItem { itemID = "a_003", itemName = "Chainmail" }
            }
        };

        // 序列化到文件
        SerializeToXML(equipment, xmlPath);
        
        // 从文件反序列化
        CharacterEquipment loadedData = DeserializeFromXML<CharacterEquipment>(xmlPath);
        Debug.Log($"加载的武器数量: {loadedData.weapons.Count}");
    }

    void SerializeToXML<T>(T data, string path) {
        XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(T));
        using (StreamWriter stream = new StreamWriter(path)) {
            serializer.Serialize(stream, data);
        }
        Debug.Log($"XML序列化完成,文件尺寸:{new FileInfo(path).Length} bytes");
    }

    T DeserializeFromXML<T>(string path) {
        XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(T));
        using (StreamReader stream = new StreamReader(path)) {
            return (T)serializer.Deserialize(stream);
        }
    }
}

XML输出结构:

<CharacterEquipment>
  <WeaponSlots>
    <Weapon id="w_001">
      <displayName>Steel Sword</displayName>
      <rarity>Epic</rarity>
      <durability>100</durability>
    </Weapon>
    <Weapon id="w_002">
      <displayName>Wooden Bow</displayName>
      <rarity>Common</rarity>
      <durability>100</durability>
    </Weapon>
  </WeaponSlots>
  <ArmorSlots>
    <Armor id="a_001">
      <displayName>Iron Helmet</displayName>
      <rarity>Common</rarity>
      <durability>100</durability>
    </Armor>
    <Armor />
    <Armor id="a_003">
      <displayName>Chainmail</displayName>
      <rarity>Common</rarity>
      <durability>100</durability>
    </Armor>
  </ArmorSlots>
</CharacterEquipment>

关键注解:

  • [XmlAttribute]:将字段序列化为XML属性(紧凑格式)
  • [XmlElement]:自定义元素名称(默认使用字段名)
  • [XmlArray]+[XmlArrayItem]:控制集合的嵌套结构
  • 自定义属性转换器:处理枚举类型与字符串的转换




TechX —— 心探索、心进取!

每一次跌倒都是一次成长

每一次努力都是一次进步


END
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一:登录扫描 JeeWMS是一款免费开源的仓库管理系统,支持3PL和厂内物流,涵盖订单管理,仓储管理,计费管理,现场作业,RFID,AGV等功能。本文介绍了系统的简介,功能,安装,截图和链接,适合仓储企业和开发者参考。厦门市灵鹿谷科技有限公司JEEWMS jeecgFormDemoController…

python面试题整理

Python 如何处理异常&#xff1f; Python中&#xff0c;使用try 和 except 关键字来捕获和处理异常 try 块中放置可能会引发异常的代码&#xff0c;然后在except块中处理这些异常。 能补充一下finally的作用吗&#xff1f; finally 块中的代码无论是否发生异常都会执行&#xf…

深度学习之图像回归(二)

前言 这篇文章主要是在图像回归&#xff08;一&#xff09;的基础上对该项目进行的优化。&#xff08;一&#xff09;主要是帮助迅速入门 理清一个深度学习项目的逻辑 这篇文章则主要注重在此基础上对于数据预处理和模型训练进行优化前者会通过涉及PCA主成分分析 特征选择 后…

中文Build a Large Language Model (From Scratch) 免费获取全文

中文pdf下载地址&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/1aq2aBcWt9vYagT2-HuxdWA?pwdlshj 提取码&#xff1a;lshj 原文、代码、视频项目地址&#xff1a;https://github.com/rasbt/LLMs-from-scratch 翻译工具&#xff1a;沉浸式翻译&#xff08;https://app.immersivetrans…