1. 引用关系导致:
在 XLua 中,当 C# 端引用了 Lua 变量时,Lua 的垃圾回收器(GC)不会回收这些被引用的变量。这是因为 Lua 的 GC 机制是基于引用计数和标记 - 清除算法的。当 C# 端持有对 Lua 变量的引用时,相当于在 Lua 的引用计数系统之外额外增加了一个引用,而 Lua 的 GC 无法感知到这个来自 C# 端的引用。
代码示例:在下面的代码中,luaTable 是 C# 端对 Lua 表 myTable 的引用。只要 luaTable 这个 C# 对象存在,Lua 的 GC 就不会回收 myTable,即使在 Lua 代码中已经没有其他对 myTable 的引用。
using XLua;
using UnityEngine;
public class LuaReferenceTest : MonoBehaviour
{
private LuaEnv luaEnv;
private LuaTable luaTable;
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();
// 执行Lua代码创建一个表
luaEnv.DoString(@"
myTable = {1, 2, 3}
");
// 从Lua环境中获取表
luaTable = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable");
}
void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose();
}
}
2. 生命周期管理不一致
C# 和 Lua 有各自独立的生命周期管理机制。C# 使用垃圾回收器来管理对象的生命周期,而 Lua 有自己的 GC 机制。当 C# 端引用 Lua 变量时,如果没有正确处理两者的生命周期,就容易导致 Lua 变量无法被回收。例如,在 C# 对象的生命周期结束时,没有及时释放对 Lua 变量的引用,那么 Lua 变量就会一直存在于内存中。
解决方法:
1. 手动释放引用:
在 C# 代码中,当不再需要引用 Lua 变量时,应该手动释放这些引用。对于 LuaTable、LuaFunction 等类型的对象,可以调用 Dispose 方法来释放引用。
代码:
using XLua;
using UnityEngine;
public class LuaReferenceTest : MonoBehaviour
{
private LuaEnv luaEnv;
private LuaTable luaTable;
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString(@"
myTable = {1, 2, 3}
");
luaTable = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable");
}
void OnDestroy()
{
// 手动释放Lua表的引用,这样
// 当 C# 对象销毁时,会释放对 Lua 表的引用,使得 Lua 的 GC 可以回收该表。
if (luaTable != null)
{
luaTable.Dispose();
luaTable = null;
}
luaEnv.Dispose();
}
}
2. 使用弱引用:
XLua 提供了弱引用的机制,可以让 C# 端以弱引用的方式引用 Lua 变量。当 Lua 变量没有其他强引用时,即使 C# 端有弱引用,Lua 的 GC 也可以回收该变量。
代码:
using XLua;
using UnityEngine;
public class LuaWeakReferenceTest : MonoBehaviour
{
private LuaEnv luaEnv;
//使用 WeakReference<LuaTable> 来持有对 Lua 表的弱引用。
//当释放了强引用后,Lua 的 GC 可以正常回收该表。
private WeakReference<LuaTable> weakTableRef;
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString(@"
myTable = {1, 2, 3}
");
LuaTable luaTable = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable");
weakTableRef = new WeakReference<LuaTable>(luaTable);
// 释放强引用
luaTable.Dispose();
}
void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose();
}
}
3. 及时清理 C# 端缓存
如果在 C# 端有缓存 Lua 变量的情况,当缓存不再需要时,应该及时清理这些缓存。例如,在一个静态列表中缓存了多个 Lua 表:
代码:
using XLua;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class LuaCacheTest : MonoBehaviour
{
private static List<LuaTable> luaTableCache = new List<LuaTable>();
private LuaEnv luaEnv;
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString(@"
myTable1 = {1, 2, 3}
myTable2 = {4, 5, 6}
");
LuaTable table1 = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable1");
LuaTable table2 = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("myTable2");
luaTableCache.Add(table1);
luaTableCache.Add(table2);
}
void OnDestroy()
{
// 清理缓存
foreach (var table in luaTableCache)
{
table.Dispose();
}
luaTableCache.Clear();
luaEnv.Dispose();
}
}