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[UFSH2024]UE5(标识符, meta=(详解, 史上最全)) | 大钊 Epic Games 虚幻社区经理
参考文档:
UE5标识符详解 | 史上最全
UnrealSpecifiers | UE5标识符详解 GitHub
老外整理的标识符文档
标识符
CPP_Default_ParamName(18:22)
参数默认值可以直接设置在meta中。(ParamName=参数得名字)。好处就是默认值不用受限与c++必须写在末尾得规定
EditCondition(19:05)
不单是单个属性名字来显示隐藏当前的属性。可以写多个属性的运算表达式。引擎自带了FEditConditionParser来解析表达式
bShowOnlyWhenTrue(19:48)
属性在细节面板中显示隐藏。可以用但是没必要.jpg
TitleProperty(20:26)
使用结构作为数组元素的时候使用这种属性值拼接的方式美化数组元素的显示
CommutativeAssociativeBinaryOperator(20:49)
动态添加多个参数。就是Addpin的这个功能。例子的意思就是。A+B得到新数值以后。在与C进行加运算。以此类推
Variadic(21:31)
在函数上自由配置。多个输入多个输出。而且是泛型
BindWiget/BindWidgetAnim(22:07)
绑定UMG控件动画。直接绑定属性到UMG里同名的控件或动画。不用再辛苦的手写FindWidget。支持允许控件不存在。
SparseClassDataType(22:31)
多Actor持有共同值。假设一个actor在场景中有多个实列。所有的实列其中的某些属性都是统一且不变的。这种情况下实际是浪费内存的。因此可以使用这个把不变的数据只保存一份。要实现同样的优化效果的话。方法有很多种。优点是他有良好的编辑器支持。
AdvancedDisPlay(23:49)
函数拥有多个参数的话。可以使用这个进行像PrintString一样进行参数折叠的功能。可以直接填写数字个数。也可以填写参数名