首先为什么会有这个标题?
因为字典很好用,只需要键就能拿到值,这种感觉是真的爽,新手最喜欢用了,遇事不决就字典,但是也有不好的地方,字典的内存开销比列表List要大,遍历也是List占优势(内存连续,但是查询、删除、插入是不如字典的)。
明明各有千秋,为什么我要使用List呢?标题是Unity,哈哈哈懂了吧,一般情况下字典无法在untiy的inspector页面上展示出来,这就使得添加数据和查看数据成为了麻烦,但巧了List可以。
欸,这个时候必定有杠精要来说,你不会自定义属性绘制器吗,这样不就展示出来了吗?
欸,就等你这句话了,对此,我都说了"一般情况下",各位想重写的可以去写,unity不提供,是因为Unity的序列化系统并不直接支持标准的.NET Dictionary类型,一般来说序列化的数据都能再inspector上显示。
欸,但是别急,想在inspector上看到依旧是有很多方法的,不建议写。毕竟已经有大佬写了:
(这三个都是,都可以使用)
SerializableDictionaryForUnity
SerializableDictionaryLite
unity3d-ordered-dictionary
这里先介绍List如何使用出字典的感觉:
[CreateAssetMenu(fileName = "New Audio Data",menuName = "ScriptableObject/Audios Data")]
public class AudioScriptableObject : ScriptableObject
{
[Tooltip("音频组")]
public List<AudioWithTag> audio;
}
[System.Serializable]
public class AudioWithTag
{
public string tag;
[Tooltip("音频")]
public AudioClip audio_clip;
}
这是我写的一个用于创建ScriptableObject的数据对象工具,这是个音频数据对象
可以看到用的就是List,在inpector上展示如下:
我们拿数据怎么拿?
如下:
//找到对应tag的音频
AudioWithTag audio = audio_data.audio.Find((_audio)=>
{
return _audio.tag.Equals("Enter");
});
这是因为List中有查询的方法,当然还有是否存在的方法,
优化一下,在该类中定义获取方法。
/// <summary>
/// 获取音频
/// </summary>
/// <param name="tag">音频tag</param>
/// <param name="audio">返回的音频</param>
/// <returns>找到则返回true,否则返回false</returns>
public bool TryGetAudioGroup(string tag,out AudioClip clip)
{
if(audio!=null)
{
Debug.LogError($"音频组为空");
clip = null;
return false;
}
AudioWithTag audio_withtag = audio.Find((_clip)=>{
return _clip.tag.Equals(tag);
});
if(audio_withtag == null || audio_withtag.audio_clip == null)
{
Debug.LogError($"音频{tag}没有找到!");
clip = null;
return false;
}
clip = audio_withtag.audio_clip;
return true;
}
是不是在找的时候用出了字典的感觉,字典我们拿数据是TryGetValue这个方法,方式相似,代码量相当。