【游戏设计原理】10 - 科斯特的游戏理论

news2024/12/17 5:58:07

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科斯特的游戏理论强调了游戏与学习之间的关系,认为“玩得开心”与“学习”是紧密相连的。换句话说,游戏的核心魅力在于通过适当的挑战和不断的学习进程激发玩家的内啡肽循环,这让玩家在不断的探索和进步中找到乐趣。

科斯特的理论通过游戏是“低风险的学习工具”这一观点,揭示了游戏作为体验式学习的一种形式,如何不断带给玩家满足感与愉悦感。游戏不是单纯的娱乐,它更像是一个不断激发玩家智慧和策略选择的过程。玩家在掌握新技能、解锁新知识或克服新挑战时,都会感到一种内在的成就感,这是“快乐之道”的根本。这个理论深入到游戏的机制、玩家的体验以及如何通过设计让玩家持续保持兴趣,具有很强的指导意义。

如何在游戏设计中实现“快乐之道”:

  1. 提供渐进的挑战和学习曲线:
    游戏的最初阶段可以设计为简单易懂,随着玩家技能的提升,逐渐增加游戏的复杂度和挑战性。这种设计让玩家从一开始就能轻松上手,但又能随着深入体验逐渐学到更多技能,保持持续的进步感。

    例如:在一个平台跳跃游戏中,早期的关卡设计可以是简单的躲避障碍物和跳跃动作,玩家能快速掌握操作方式,而后续的关卡则加入更多的复杂机制,比如反重力区、时间限制等挑战,玩家在不断克服这些难关时会有强烈的成就感。

  2. 组块化设计:
    就像科斯特提到的,经验丰富的司机不需要每次都集中精力检查后视镜一样,游戏中也可以通过组块化来简化任务,让玩家能够在无意识的情况下执行某些操作,从而让他们集中精力应对更重要的挑战。这能有效避免玩家在面对复杂任务时感到迷失或挫败感。

    例如:在动作类游戏中,玩家一开始需要集中精力学习如何战斗、躲避、攻击等基本操作,但随着进展,游戏可以通过自动瞄准或快捷操作将这些动作“组块化”,让玩家把注意力转向策略选择或对敌人行为的判断。

  3. 提供足够的反馈和奖励机制:
    游戏的奖励机制需要足够即时和明确。奖励可以是内在的(如达成某个任务后的心理满足)或外在的(如解锁新的角色、道具等)。良好的反馈设计可以帮助玩家在学习过程中感受到成长,并激励他们继续前进。

    例如:在解谜游戏中,玩家完成每个小谜题时给予清晰的视觉或声音反馈,表示玩家成功,并且随着谜题的逐步升级,奖励也能随着玩家的进步逐渐提升。

  4. 提供创意和自由度:
    允许玩家在游戏中有一些创造性表达的空间,可以增强他们的代入感和探索欲。通过给玩家一些自由度和工具,帮助他们在游戏中表达自己的思维和想法。

    例如:像《Minecraft》这样的沙盒游戏,玩家不仅能够完成游戏给定的目标,还能创造和建造自己喜欢的世界,满足了个性化和创造性的需求。

  5. 利用心理学和人类行为学的研究:
    游戏设计不应只停留在技术层面,还应结合心理学和人类行为学的原理,了解人类在不同情境下的心理反应和决策机制。例如,如何设计任务让玩家愿意挑战自己,如何设置时间限制让玩家保持紧迫感等。

    例如:在动作类游戏中,适当设置紧张的时限或危机时刻,会让玩家在压力中产生愉悦感,同时在任务完成后会感到极大的满足和成就。

总的来说,科斯特的理论是基于对人类大脑和心理的深刻理解,强调游戏的本质是让玩家在挑战与学习中找到乐趣,并且通过巧妙的设计,让玩家在不断的进步中体验“快乐”。在游戏设计中,掌握如何让玩家持续成长并享受这一过程,是实现“快乐之道”的关键。

上面这几条其实也适用于其他类型的学习,学习可以当作一种游戏,游戏也是学习的一种方式。


原理10:科斯特的游戏理论
《游戏设计快乐之道’》(A Theory of Fun for Game Design)是拉夫·科斯特(Raph Koster)出版于 2004年的一本著作。这是所有设计师都应该熟悉的一本基础性著作。科斯特正面解决了如何使一个游戏让人入迷、引人入胜,并且令人快乐的问题。他同时也说明了当一个游戏没有魅力、不好玩的时候,它将如何失败。

这本书的前提是,所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。正如动物在玩要中学习发挥支配地位的行为、如何狩猎等生存技巧-样,人类也在游戏中学习。好玩的学习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效果,并给玩家带来愉悦感。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。一旦这个游戏不再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。

为了说明这一点,我们来看一个简单的游戏:三连棋(Tic-Tac-Toe)。这个游戏的核心机制非常简单。对于青少年来说,这是一个有趣的游戏,因为他们在学习掌握如何放置他们的棋子。对于一个玩了很多年这个游戏的成年人来说,这个游戏就没那么有意思了因为他们对这个游戏已经足够熟练,这个游戏也就不再触发内啡肽的释放了。一个成年人(甚至是一个孩子)在有了足够的实践练习之后就会知道要想快速取胜,最初的几步该怎一旦没有了学习,游戏就不再好玩了。现在么走,或者至少要做什么来得到一个平局。大人可以享受教会他的孩子玩这个游戏并从教学的过程中体会到乐趣,因为他们把自己学习和娱乐的经验传授给了孩子,这让作为家长和导师的他们从中感到骄傲和一种成就感。不管怎样,我们说,这种“快乐”来源于“超游戏思维”(参见原理 47“招游戏思维”)。

科斯特的理论还不止于此。他还提到如何在游戏设计中用到“组块化”的概念。“组块化”是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完成事情的过程(参见原理99“工作记忆”)。例如,在学开车的时候,新司机面临着很多需要同时进行的任务:看仪表板、后视镜、侧视镜,关注路上其他的车辆,看交通灯等。然而,当他学会了开车,他已经能够把这些信息分块成一个一个的单位,从而能够顺利地几乎不假思索地处理它。显然,经验丰富的司机在驾驶时必须集中精力,但他们并不需要特意在如何安全地检视他们的后视镜这个过程上花费时间。

科斯特在他的这本著作中融合了生物学、心理学、人类学和游戏理论的知识。他认为,在我们的体验中,我们在一个不断变化的过程中参与并接受挑战就是“快乐”,特别是在学习中。他断言,我们成功完成一个挑战–也就是在一个游戏中学会如何达成游戏目标–就是“快乐”的来源。他还指出,游戏设计的目标就是重组大脑的思维范式,而这是一个非常严肃的责任。他对此非常严肃并且提醒新入行的游戏设计师们在设计游戏时记住他们所承载的力量和责任。

十年后,进一步的研究已经证实了科斯特的观点。在这本书的第二版中,他把这些新的发现和相关研究也更新了进去,其中包括“拉扎罗的4种关键趣味元素”(参见原理11“拉扎罗的4种关键趣味元素”)以及在心理学和教育学研究中证实他的理论的一些发展。

  1. [美] Raph Koster 著,赵俐译.游戏设计快乐之道.人民邮电出版社,2014.

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