理论基础:
效果:
源码:
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<html lang="en">
<head>
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<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<!-- 引入gl-matrix.js库,用于 WebGL 中的矩阵运算 -->
<script src="gl-matrix.js"></script>
<script>
// 顶点着色器程序
let vertexstring = `
attribute vec4 a_position; // 顶点位置属性
uniform mat4 u_formMatrix; // 变换矩阵
attribute vec4 a_Normal; // 顶点法线属性
uniform vec3 u_PointLightPosition; // 点光源位置
uniform vec3 u_DiffuseLight; // 散射光颜色
uniform vec3 u_AmbientLight; // 环境光颜色
varying vec4 v_Color; // 传递给片段着色器的颜色
void main(void){
gl_Position = u_formMatrix * a_position; // 应用变换矩阵
vec3 normal = normalize(a_Normal.xyz); // 法线归一化
vec3 lightDirection = normalize(u_PointLightPosition - vec3(gl_Position.xyz)); // 计算光源方向
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); // 计算法线和光源方向的点积
vec3 diffuse = u_DiffuseLight * vec3(1.0,0,1.0)* nDotL; // 计算散射光
vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(1.0,0,1.0); // 计算环境光
v_Color = vec4(diffuse + ambient, 1); // 结合散射光和环境光
}
`;
// 片段着色器程序
let fragmentstring = `
precision mediump float; // 精度声明
varying vec4 v_Color; // 从顶点着色器接收的颜色
void main(void){
gl_FragColor =v_Color; // 设置片断颜色
}
`;
// WebGL上下文和一些变量的声明
var webgl;
var angle = 45;
var webglDiv;
var indices;
var g_joint1Angle = 0.0;
var ANGLE_STEP = 3.0;
var g_arm1Angle = -90.0;
// 初始化函数,设置WebGL环境
function init() {
// 初始化WebGL
initWebgl();
// 初始化着色器
initShader();
// 初始化数据
initBuffer();
// 初始化事件
initEvent();
// 清空画板
clearn();
// 创建光源
initLight();
// 绘制图形
draw();
}
// 初始化WebGL上下文
function initWebgl() {
webglDiv = document.getElementById('myCanvas');
webgl = webglDiv.getContext("webgl");
webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight);
}
// 初始化着色器
function initShader() {
// 创建顶点着色器和片段着色器
let vsshader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
let fsshader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
// 设置着色器源码
webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);
webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);
// 编译着色器
webgl.compileShader(vsshader);
webgl.compileShader(fsshader);
// 检查着色器编译状态
if (!webgl.getShaderParameter(vsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(vsshader);
alert(err);
return;
}
if (!webgl.getShaderParameter(fsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(fsshader);
alert(err);
return;
}
// 创建程序并附加着色器
let program = webgl.createProgram();
webgl.attachShader(program, vsshader);
webgl.attachShader(program, fsshader)
webgl.linkProgram(program);
webgl.useProgram(program);
webgl.program = program;
}
// 清空画板并设置背景色和深度测试
function clearn() {
webgl.clearColor(0, 0, 0, 1);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
}
// 初始化变换矩阵
function initTransformation(angele, rotateArr, ModelMatrix = glMatrix.mat4.create()) {
let ProjMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ProjMatrix);
glMatrix.mat4.perspective(ProjMatrix, angle * Math.PI / 180, webglDiv.clientWidth / webglDiv.clientHeight, 1, 1000); // 设置透视投影
let uniformMatrix1 = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "u_formMatrix");
glMatrix.mat4.rotate(ModelMatrix, ModelMatrix, degreesToRads(angele), rotateArr); // 旋转模型矩阵
let ViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ViewMatrix);
glMatrix.mat4.lookAt(ViewMatrix, [50, 50, 50], [0, 0, 0], [0, 1, 0]); // 设置视图矩阵
let mvMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvMatrix, ViewMatrix, ModelMatrix); // 计算模型视图矩阵
let mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvpMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvpMatrix, ProjMatrix, mvMatrix); // 计算模型视图投影矩阵
webgl.uniformMatrix4fv(uniformMatrix1, false, mvpMatrix);
return ModelMatrix;
}
// 初始化事件监听
function initEvent() {
document.onkeydown = keydown;
}
// 初始化光源
function initLight() {
let u_DiffuseLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_DiffuseLight');
webgl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0); // 设置散射光颜色
let u_LightDirection = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_PointLightPosition');
webgl.uniform3fv(u_LightDirection, [3.0, 3.0, 4.0]); // 设置点光源位置
let u_AmbientLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_AmbientLight');
webgl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.8, 0.8, 0.8); // 设置环境光颜色
}
// 初始化缓冲区
function initBuffer() {
// 顶点数据
var vertices = new Float32Array([
// 顶点坐标
]);
// 法线数据
var normals = new Float32Array([
// 法线坐标
]);
// 顶点索引
indices = new Uint8Array([
// 顶点索引
]);
// 创建顶点位置缓冲区
let pointPosition = new Float32Array(vertices);
let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
let triangleBuffer = webgl.createBuffer();
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion);
webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
// 创建法线缓冲区
let aNormal = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_Normal");
let normalsBuffer = webgl.createBuffer();
let normalsArr = new Float32Array(normals);
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, normalsArr, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aNormal);
webgl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
// 创建索引缓冲区
let indexBuffer = webgl.createBuffer();
let indices1 = new Uint8Array(indices);
webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices1, webgl.STATIC_DRAW);
}
// 按键事件处理函数
function keydown(ev) {
switch (ev.keyCode) {
// 按键事件,控制关节角度
}
clearn()
draw();
}
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<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<!-- 引入gl-matrix.js库,用于 WebGL 中的矩阵运算 -->
<script src="gl-matrix.js"></script>
<script>
// 顶点着色器程序
let vertexstring = `
attribute vec4 a_position; // 顶点位置属性
uniform mat4 u_formMatrix; // 变换矩阵
attribute vec4 a_Normal; // 顶点法线属性
uniform vec3 u_PointLightPosition; // 点光源位置
uniform vec3 u_DiffuseLight; // 散射光颜色
uniform vec3 u_AmbientLight; // 环境光颜色
varying vec4 v_Color; // 传递给片段着色器的颜色
void main(void){
gl_Position = u_formMatrix * a_position; // 应用变换矩阵
vec3 normal = normalize(a_Normal.xyz); // 法线归一化
vec3 lightDirection = normalize(u_PointLightPosition - vec3(gl_Position.xyz)); // 计算光源方向
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); // 计算法线和光源方向的点积
vec3 diffuse = u_DiffuseLight * vec3(1.0,0,1.0)* nDotL; // 计算散射光
vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(1.0,0,1.0); // 计算环境光
v_Color = vec4(diffuse + ambient, 1); // 结合散射光和环境光
}
`;
// 片段着色器程序
let fragmentstring = `
precision mediump float; // 精度声明
varying vec4 v_Color; // 从顶点着色器接收的颜色
void main(void){
gl_FragColor = v_Color; // 设置片断颜色
}
`;
// WebGL上下文和一些变量的声明
var webgl;
var angle = 45;
var webglDiv;
var indices;
// 各个关节的角度变量
var g_joint1Angle = 86.0;
var ANGLE_STEP = 3.0;
var g_arm1Angle = 160.0;
var g_palm1Angle = 0.0;
var g_finger1Angle = 0.0;
var g_chest1Angle = 0;
// 初始化函数,设置WebGL环境
function init() {
// 初始化WebGL
initWebgl();
// 初始化着色器
initShader();
// 清空画板
clearn();
// 创建光源
initLight();
// 绘制头部
drawHead()
// 初始化数据
initBuffer();
// 初始化事件
initEvent();
// 绘制图形
let drawMatrix = chestDraw();
let drawMatrixCopy = drawMatrix.slice(0);
drawLeft(drawMatrix);
drawRight(drawMatrixCopy);
}
// 初始化WebGL上下文
function initWebgl() {
webglDiv = document.getElementById('myCanvas');
webgl = webglDiv.getContext("webgl");
webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight);
}
// 初始化着色器
function initShader() {
// 创建顶点着色器和片段着色器
let vsshader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
let fsshader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
// 设置着色器源码
webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);
webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);
// 编译着色器
webgl.compileShader(vsshader);
webgl.compileShader(fsshader);
// 检查着色器编译状态
if (!webgl.getShaderParameter(vsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(vsshader);
alert(err);
return;
}
if (!webgl.getShaderParameter(fsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(fsshader);
alert(err);
return;
}
// 创建程序并附加着色器
let program = webgl.createProgram();
webgl.attachShader(program, vsshader);
webgl.attachShader(program, fsshader);
webgl.linkProgram(program);
webgl.useProgram(program);
webgl.program = program;
}
// 清空画板并设置背景色和深度测试
function clearn() {
webgl.clearColor(0, 0, 0, 1);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
}
// 初始化变换矩阵
function initTransformation(angle, rotateArr, ModelMatrix = glMatrix.mat4.create()) {
let ProjMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ProjMatrix);
glMatrix.mat4.perspective(ProjMatrix, angle * Math.PI / 180, webglDiv.clientWidth / webglDiv.clientHeight, 1, 1000); // 设置透视投影
let uniformMatrix1 = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "u_formMatrix");
glMatrix.mat4.rotate(ModelMatrix, ModelMatrix, degreesToRads(angle), rotateArr);
let ViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ViewMatrix);
glMatrix.mat4.lookAt(ViewMatrix, [0, 0, 100], [0, 0, 0], [0, 1, 0]); // 设置视图矩阵
let mvMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvMatrix, ViewMatrix, ModelMatrix); // 计算模型视图矩阵
let mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvpMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvpMatrix, ProjMatrix, mvMatrix); // 计算模型视图投影矩阵
webgl.uniformMatrix4fv(uniformMatrix1, false, mvpMatrix);
return ModelMatrix;
}
// 初始化事件监听
function initEvent() {
document.onkeydown = keydown;
}
// 初始化光源
function initLight() {
let u_DiffuseLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_DiffuseLight');
webgl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0); // 设置散射光颜色
let u_LightDirection = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_PointLightPosition');
webgl.uniform3fv(u_LightDirection, [3.0, 3.0, 4.0]); // 设置点光源位置
let u_AmbientLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_AmbientLight');
webgl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.8, 0.8, 0.8); // 设置环境光颜色
}
// 初始化缓冲区
function initBuffer() {
// 顶点数据
var vertices = new Float32Array([
// 顶点坐标
]);
// 法线数据
var normals = new Float32Array([
// 法线坐标
]);
// 顶点索引
indices = new Uint8Array([
// 顶点索引
]);
// 创建顶点位置缓冲区
let pointPosition = new Float32Array(vertices);
let aPosition = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
let triangleBuffer = webgl.createBuffer();
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aPosition);
webgl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
// 创建法线缓冲区
let aNormal = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_Normal");
let normalsBuffer = webgl.createBuffer();
let normalsArr = new Float32Array(normals);
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsArr, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aNormal);
webgl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
// 创建索引缓冲区
let indexBuffer = webgl.createBuffer();
let indices1 = new Uint8Array(indices);
webgl.bindBuffer(web
void gl.drawElements(mode, count, type, offset);