Unity3D基于ECS的游戏逻辑线程详解

news2024/11/22 11:45:17

前言

Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,其采用的是组件实体系统(ECS)架构,这种架构可以让游戏开发者更加高效地管理游戏逻辑线程。本文将详细介绍Unity3D基于ECS的游戏逻辑线程,并给出技术详解以及代码实现。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

一、ECS架构介绍

ECS是一种将游戏对象分解为数据和行为两个独立部分的设计模式。在传统的Unity3D开发中,游戏对象通常是一个包含了各种组件的实体,这些组件包含了游戏对象的数据和行为。而在ECS架构中,数据和行为是分离的,数据存储在组件中,而行为则由系统来处理。

在Unity3D中,ECS架构主要由三个部分组成:组件(Component)、实体(Entity)和系统(System)。组件是数据的载体,实体是组件的集合,系统是对实体进行操作的逻辑部分。通过这种方式,可以更加灵活地管理游戏对象的逻辑,提高游戏的性能和可维护性。

二、游戏逻辑线程详解

在Unity3D中,游戏逻辑通常运行在主线程上,这意味着所有的游戏逻辑都是在主线程中执行的。但是,随着游戏的复杂度增加,主线程可能会出现卡顿现象,导致游戏的性能下降。为了解决这个问题,Unity3D引入了ECS架构,可以让游戏逻辑运行在单独的线程中,从而提高游戏的性能。

在Unity3D中,可以通过Job System和Burst Compiler来实现游戏逻辑线程的分离。Job System是一种并行处理任务的方式,可以将游戏逻辑分解为多个小任务,并在多个线程上同时执行。Burst Compiler是一种高效的编译器,可以将C#代码转换为高效的机器码,提高游戏的性能。

三、代码实现

下面是一个简单的示例,演示了如何在Unity3D中使用ECS架构实现游戏逻辑线程的分离。首先,创建一个组件类,用来存储游戏对象的数据:

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;

public class MovementSystem : ComponentSystem
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        Entities.ForEach((ref Translation translation, ref PositionComponent position) =>
        {
            translation.Value.x = position.x;
            translation.Value.y = position.y;
        });
    }
}

然后,创建一个系统类,用来处理游戏对象的行为:

Copy
using Unity.Entities; using Unity.Transforms; public class MovementSystem : ComponentSystem { protected override void OnUpdate() { Entities.ForEach((ref Translation translation, ref PositionComponent position) => { translation.Value.x = position.x; translation.Value.y = position.y; }); } }

最后,在场景中创建一个实体,并添加PositionComponent组件:

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    EntityManager entityManager;
    Entity entity;

    void Start()
    {
        entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        entity = entityManager.CreateEntity(typeof(PositionComponent), typeof(Translation));
        entityManager.SetComponentData(entity, new PositionComponent { x = 0, y = 0 });
    }

    void Update()
    {
        entityManager.SetComponentData(entity, new PositionComponent { x = Mathf.Sin(Time.time), y = Mathf.Cos(Time.time) });
    }
}

通过以上代码,我们可以看到,游戏对象的位置数据存储在PositionComponent组件中,而移动行为则由MovementSystem系统来处理。在GameManager中,我们创建了一个实体并添加了PositionComponent组件,然后在Update方法中更新位置数据。通过这种方式,我们可以实现游戏逻辑的分离,并提高游戏的性能。

综上所述,Unity3D基于ECS的游戏逻辑线程可以让游戏开发者更加高效地管理游戏对象的逻辑,提高游戏的性能和可维护性。通过Job System和Burst Compiler的使用,可以实现游戏逻辑的分离,并在多线程上同时执行,从而提高游戏的性能。希望本文对您有所帮助,谢谢阅读!

更多教学视

Unity​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125​编辑

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2245301.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Seatunnel运行时报错Caused by: java.lang.NoClassDefFoundError: com/mysql/cj/MysqlType

报错 [] 2024-11-21 16:46:27,526 ERROR org.apache.seatunnel.core.starter.SeaTunnel - Fatal Error, [] 2024-11-21 16:46:27,526 ERROR org.apache.seatunnel.core.starter.SeaTunnel - Please submit bug report in https://github.com/apache/seatunnel/issues[] 2024-11…

vue自定义指令--一键复制

vue项目中想要实现点击按钮一键复制,可以通过vue的自定义指令directive来实现。 一、新建directive.js文件 新建directive.js文件,用于定义所有的自定义指令。 import { Toast } from vant;const directive {// 一键复制copy:{bind (el, { value }) …

AI 大模型重塑软件开发的未来

✅作者简介:2022年博客新星 第八。热爱国学的Java后端开发者,修心和技术同步精进。 🍎个人主页:Java Fans的博客 🍊个人信条:不迁怒,不贰过。小知识,大智慧。 💞当前专栏…

python: generator model using sql server 2019

設計或生成好數據庫,可以生成自己設計好的框架項目 # encoding: utf-8 # 版权所有 :2024 ©涂聚文有限公司 # 许可信息查看 :言語成了邀功盡責的功臣,還需要行爲每日來值班嗎 # 描述: : 生成实体 # Author …

使用redis-shake工具进行redis的数据同步

前言: 工作中将常遇到测试环境和正式环境的数据同步或者需要进行数据迁移,对于mysql数据库的方案倒是不少,但是redis中如何快速便捷的迁移呢?答案是阿里云提供的:redis-shake RedisShake是阿里云基于豌豆荚开源的redis-port进行…

轻松实现文件远程传输:使用PicoShare搭建轻量级文件共享系统

文章目录 前言1. 本地安装Docker2. 本地部署PicoShare3. 如何使用PicoShare4. 公网远程访问本地 PicoShare4.1 内网穿透工具安装4.2 创建远程连接公网地址 5. 固定PicoShare公网地址 前言 什么是PicoShare? PicoShare 是一个由 Go 开发的轻量级开源共享文件系统。…

路由缓存后跳转到新路由时,上一路由中的tip信息框不销毁问题解决

上一路由tip信息框不销毁问题解决 路由缓存篇问题描述及截图解决思路关键代码 路由缓存篇 传送门 问题描述及截图 路由缓存后跳转新路由时,上一个路由的tip信息框没销毁。 解决思路 在全局路由守卫中获取DOM元素,通过css去控制 关键代码 修改文…

iOS 18.2 Beta 4开发者预览版发布,相机新增辅助功能

昨天刚连发iOS 18.1.1正式版、iOS 17.7.2正式版,今天凌晨,苹果就又发布iOS 18.2 Beta 4,据了解iOS18.2正式版将在 12 月初发布。那么这次的更新又有哪些变化呢?下面我们就来一起了解一下。 iOS 18.2 Beta 4的版本号为:…

PCB 间接雷击模拟

雷击是一种危险的静电放电事件,其中两个带电区域会瞬间释放高达 1 千兆焦耳的能量。雷击就像一个短暂而巨大的电流脉冲,会对建筑物和电子设备造成严重损坏。雷击可分为直接和间接两类,其中间接影响是由于感应能量耦合到靠近雷击位置的物体。间…

易语言学习-cnblog

易语言数据类型 数值转换命令(自己学) 数值到大写()将一个数值转换到中文读法,第二个参数为是否为简体。 数值到大写(123.44,假) 猜测结果 数值到金额()将双…

接口小练习

文章目录 1.字符串最后一个单词的长度2.字符串中的第一个唯一字符3.验证回文串 1.字符串最后一个单词的长度 计算字符串最后一个单词的长度,单词以空格隔开,字符串长度小于5000。(注:字符串末尾不以空格为结尾) 输入描…

26届JAVA 学习日记——Day14

2024.11.21周四 今天仍然在补充基础知识,项目进度较慢,明天再回顾一下Java8的新特性。 八股 操作系统 什么是缓冲区溢出? 缓冲区溢出是一种常见的计算机安全漏洞,它发生在程序试图将过多的数据写入缓冲区(即一块用…

Element UI 组件库详解【Vue】

文章目录 一、引言二、安装并使用1. 安装2. 使用 三、常见组件说明1. 基础组件2. 布局组件3. 布局容器4. 选择框组件5. 输入框组件6. 下拉框组件7. 日期选择器8. 上传组件9. 表单组件10. 警告组件11. 提示组件12. 表格组件 一、引言 官方网站,element.eleme.cn El…

【腾讯云产品最佳实践】腾讯云CVM入门技术与实践:通过腾讯云快速构建云上应用

目录 前言 什么是腾讯云CVM? 腾讯云CVM的技术优势 基于最佳技术实践,使用腾讯云CVM搭建应用 1. 开通CVM实例 2. 连接CVM实例 3. 配置Web环境 4. 部署PHP应用 腾讯云CVM行业应用案例:电商平台的双十一攻略 1. 弹性伸缩解决高并发问题…

2024信创数据库TOP30之达梦DM8

近年来,中国信创产业快速崛起,其中数据库作为基础软件的重要组成部分,发挥了至关重要的作用。近日,由DBC联合CIW/CIS共同发布的“2024信创数据库TOP30”榜单正式揭晓,汇聚了国内顶尖的数据库企业及产品,成为…

SSA-XGBoost分类预测 | Matlab实现SSA-XGBoost麻雀算法优化XGBoost的多特征分类预测

分类预测 | Matlab实现SSA-XGBOOST麻雀算法优化XGBOOST的多特征分类预测 目录 分类预测 | Matlab实现SSA-XGBOOST麻雀算法优化XGBOOST的多特征分类预测效果一览基本介绍程序设计参考资料效果一览 基本介绍 Matlab实现SSA-XGBoost麻雀算法优化XG

c#编码技巧(十九):各种集合特点汇总

.NET 常用集合对比: .NET 常见的线程安全集合 .NET 只读集合

springboot基于Hadoop的NBA球员大数据分析与可视化(1)(6)

摘 要 科学技术日新月异,人们的生活都发生了翻天覆地的变化,NBA球员大数据分析与可视化系统当然也不例外。过去的信息管理都使用传统的方式实行,既花费了时间,又浪费了精力。在信息如此发达的今天,可以通过网络这个媒…

鸿蒙多线程开发——线程间数据通信对象01

1、线程间通信 线程间通信指的是并发多线程间存在的数据交换行为。由于ArkTS语言兼容TS/JS,其运行时的实现与其它所有的JS引擎一样,都是基于Actor内存隔离的并发模型提供并发能力。 对于不同的数据对象,在ArkTS线程间通信的行为是有差异的&…

goland单元测试

一、单元测试的概念 1.1 什么是单元测试,有什么用? 单元测试是针对于函数的测试,用来保证该函数的逻辑正确性。 1.2 单元测试的要求? 1. 单元测试在正式上线之前应该全部自动执行,并且需要保证全部通过 2. 单元测试需…