C语言项⽬实践-贪吃蛇

news2025/1/20 19:25:11

目录

1.项目要点

2.窗口设置

2.1mode命令

2.2title命令

2.3system函数

2.Win32 API

2.1 COORD

2.2 GetStdHandle

2.3 CONSOLE_CURSOR_INFO

2.4 GetConsoleCursorInfo

2.5 SetConsoleCursorInfo

2.5 SetConsoleCursorPosition

2.7 GetAsyncKeyState

3.贪吃蛇游戏设计与分析

3.1地图

3.1.1 setlocale函数

3.1.2 宽字符打印

3.2 蛇⾝和⻝物

3.2.1 蛇的节点

3.2.2 蛇

3.2.3 蛇的⽅向

3.2.4 游戏状态

3.3游戏流程设计

4.核⼼逻辑实现分析

4.1 游戏主逻辑

4.2 游戏开始(GameStart)

4.2.1 打印欢迎界⾯

4.2.2 创建地图

4.2.3 初始化蛇⾝

4.2.4 创建第⼀个⻝物

4.3 游戏运⾏(GameRun)

​编辑

4.3.1 蛇⾝移动(SnakeMove)

4.3.2 NextIsFood

4.3.3 EatFood

4.3.4 NoFood

4.3.5 撞墙(KillByWall)

4.3.6 撞上⾃⼰(KillBySelf)

4.4 游戏结束

5.总代码

5.1 add.h

5.2 add.c

5.3 Test.c


1.项目要点

实现基本的功能:

• 贪吃蛇地图绘制

• 蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

• 蛇撞墙死亡

• 蛇撞⾃⾝死亡

• 计算得分

• 蛇⾝加速、减速

• 暂停游戏

2.窗口设置

2.1mode命令

来设置控制台窗⼝的⻓宽

设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

mode con cols=100 lines=30

2.2title命令

设置控制台窗⼝的名字:

title 贪吃蛇

2.3system函数

这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,要调⽤C语⾔函数system来执⾏

#include <stdio.h>
int main()
{
     //设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
     system("mode con cols=100 lines=30");
     //设置cmd窗⼝名称
     system("title 贪吃蛇"); 
     return 0;
}

2.Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。

2.1 COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

声明:

typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
//给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };

2.2 GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备

可以理解为GetStdHandle就像一个门把手,我们要对控制台(设备)控制就需要这个门把手来连接

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

2.3 CONSOLE_CURSOR_INFO

这是一个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

• bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 true。

 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

2.4 GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);

PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针

2.5 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

因此我们如果要隐藏光标的话可以如下 

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

我们对控制台(设备)光标的⼤⼩和可⻅性控制时,首先要句柄(门把手)开门,之后要获取信息,最后才能设置属性

2.5 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);
 COORD pos = { 10, 5};
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

之后我们为了可以经常变换光标位置,我们可以封装一个函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
 COORD pos = { x, y };
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

2.7 GetAsyncKeyState

获取按键情况(可以要判断⼀个键是否被按过)

SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
);

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1

因此可以写一个宏来判断

 #define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

3.贪吃蛇游戏设计与分析

3.1地图

控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

在游戏地图上,我们打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★

普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。

要使用这种宽字符包含头⽂件 <locale.h>头⽂件,同时宽字符的类型 wchar_t

3.1.1 setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。

切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

LC_ALL  将所有类别设置为给定的语⾔环境。

3.1.2 宽字符打印

 宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
 setlocale(LC_ALL, "");
 wchar_t ch1 = L'●';
 wchar_t ch2 = L'初';
 wchar_t ch3 = L'心';
 wchar_t ch4 = L'★';
 
 printf("%c%c\n", 'a', 'b');
 
 wprintf(L"%lc\n", ch1);
 wprintf(L"%lc\n", ch2);
 wprintf(L"%lc\n", ch3);
 wprintf(L"%lc\n", ch4);
 return 0;
}

从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

3.2 蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

3.2.1 蛇的节点

蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏

typedef struct SnakeNode
{
    int x;
    int y;
    struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

3.2.2 蛇

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇

typedef struct Snake
{
    pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
    pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
    enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
    enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
    int _Socre;//游戏当前获得分数
    int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
    int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;

3.2.3 蛇的⽅向

//⽅向
enum DIRECTION
{
    UP = 1,
    DOWN,
    LEFT,
    RIGHT
};

3.2.4 游戏状态

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
   OK,//正常运⾏
   KILL_BY_WALL,//撞墙
   KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
   END_NOMAL//正常结束
};

3.3游戏流程设计

4.核⼼逻辑实现分析

4.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

#include <locale.h>
void test()
{
    int ch = 0;
    srand((unsigned int)time(NULL));
   do
   {
       Snake snake = { 0 };
       GameStart(&snake);
       GameRun(&snake);
       GameEnd(&snake);
       SetPos(20, 15);
       printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
       ch = getchar();

       getchar();//清理\n
   } while (ch == 'Y');
    SetPos(0, 27);
}
int main()
{
 //修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
    setlocale(LC_ALL, "");
 //测试逻辑
    test();
    return 0;
}

4.2 游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

• 控制台窗⼝⼤⼩的设置

• 控制台窗⼝名字的设置

• ⿏标光标的隐藏

• 打印欢迎界⾯

• 创建地图

• 初始化第蛇

• 创建第⼀个⻝物

void GameStart(pSnake ps)
{
   //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
   //mode 为DOS命令
   system("mode con cols=100 lines=30");
   //设置cmd窗⼝名称
   system("title 贪吃蛇"); 
   //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
   HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
   //影藏光标操作
   CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
   GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
   CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
   SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

   //打印欢迎界⾯
   WelcomeToGame();
   //打印地图
   CreateMap();
   //初始化蛇
   InitSnake(ps);
   //创造第⼀个⻝物
   CreateFood(ps);
}

4.2.1 打印欢迎界⾯

void WelcomeToGame()
{
    SetPos(40, 15);
    printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
    SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
    system("pause");
    system("cls");
    SetPos(25, 12);
    printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
    SetPos(25, 13);
    printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
    SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
    system("pause");
    system("cls");
}

4.2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L 打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

#define WALL L'墙'
void CreateMap()
{
    int i = 0;
    //上(0,0)-(56, 0)
    SetPos(0, 0);
    for (i = 0; i < 58; i += 2)
    {
       wprintf(L"%c", WALL);
    }
    //下(0,26)-(56, 26)
    SetPos(0, 26);
    for (i = 0; i < 58; i += 2)
    {
       wprintf(L"%c", WALL);
    }
    //左
    //x是0,y从1开始增⻓
    for (i = 1; i < 26; i++)
    {
       SetPos(0, i);
       wprintf(L"%c", WALL);
     }
    //x是56,y从1开始增⻓
    for (i = 1; i < 26; i++)
    {
       SetPos(56, i);
       wprintf(L"%c", WALL);
    }
}

4.2.3 初始化蛇⾝

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。

创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。

创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。 

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认⽅向:RIGHT

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

#define POS_X 24
#define POS_Y 5

void InitSnake(pSnake ps)
{
    pSnakeNode cur = NULL;
    int i = 0;
    //创建蛇⾝节点,并初始化坐标
    //头插法
    for (i = 0; i < 5; i++)
    {
        //创建蛇⾝的节点
        cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
        if (cur == NULL)
        {
           perror("InitSnake()::malloc()");
           return;
        }
        //设置坐标
        cur->next = NULL;
        cur->x = POS_X + i * 2;
        cur->y = POS_Y;
        //头插法
        if (ps->_pSnake == NULL)
        {
           ps->_pSnake = cur;
        }
        else
       {
           cur->next = ps->_pSnake;
           ps->_pSnake = cur;
       }
    }
    //打印蛇的⾝体
    cur = ps->_pSnake;
    while (cur)
   {
      SetPos(cur->x, cur->y);
      wprintf(L"%lc", BODY);
      cur = cur->next;
   }
    //初始化贪吃蛇数据
    ps->_SleepTime = 200;
    ps->_Socre = 0;
    ps->_Status = OK;
    ps->_Dir = RIGHT;
    ps->_foodWeight = 10;
}

4.2.4 创建第⼀个⻝物

• 先随机⽣成⻝物的坐标

◦ x坐标必须是2的倍数

◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

• 创建⻝物节点,打印⻝物

void CreateFood(pSnake ps)
{
    int x = 0;
    int y = 0;
again:
    //产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
    do
    {
       x = rand() % 53 + 2;
       y = rand() % 25 + 1;
    } while (x % 2 != 0);
    pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
    //⻝物不能和蛇⾝冲突
    while (cur)
    {
       if (cur->x == x && cur->y == y)
       {
            goto again;
       }
       cur = cur->next;
    }
    pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
    if (pFood == NULL)
    {
        perror("CreateFood::malloc()");
        return;
    }
    else
    {
        pFood->x = x;
        pFood->y = y;
        SetPos(pFood->x, pFood->y);
        wprintf(L"%c", FOOD);
        ps->_pFood = pFood;
    }
}

4.3 游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15) 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

需要的虚拟按键:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
void GameRun(pSnake ps)
{
    //打印右侧帮助信息
    PrintHelpInfo();
    do
    {
       SetPos(64, 10);
       printf("得分:%d ", ps->_Socre);
       printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
       if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
       {
          ps->_Dir = UP;
       }
       else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
       {
          ps->_Dir = DOWN;
       }
       else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
       {
          ps->_Dir = LEFT;
       }
       else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
       {
          ps->_Dir = RIGHT;
       }
       else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
      {
         pause();
      }
      else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
      {
         ps->_Status = END_NOMAL;
         break;
      }
      else if (KEY_PRESS(VK_F3))
      {
         if (ps->_SleepTime >= 80)
         {
            ps->_SleepTime -= 30;
            ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
         }
      }
     else if (KEY_PRESS(VK_F4))
     {
         if (ps->_SleepTime < 320)
         {
            ps->_SleepTime += 30;
            ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
         }
      }
 //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
     Sleep(ps->_SleepTime);
     SnakeMove(ps);
    } while (ps->_Status == OK);
}
void pause()//暂停
{
    while (1)
    {
       Sleep(300);
       if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
       {
          break;
       }
    }
}
void PrintHelpInfo()
{
    //打印提⽰信息
    SetPos(64, 15);
    printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
    SetPos(64, 16);
    printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
    SetPos(64, 17);
    printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
    SetPos(64, 18);
    printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
    SetPos(64, 20);
    printf("chuxinweihui制作");
}

4.3.1 蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建下⼀个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
	switch (ps->_Dir)
	{
	case UP:
	{
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
	}
	break;
	case DOWN:
	{
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
	}
	break;
	case LEFT:
	{
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
	}
	break;
	case RIGHT:
	{
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
	}
	break;
	}
	//如果下⼀个位置就是⻝物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else//如果没有⻝物
	{
		NoFood(pNextNode, ps);
	}
	KillByWall(ps);
	KillBySelf(ps);
}

4.3.2 NextIsFood

int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
     return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}

4.3.3 EatFood

void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
	//头插法
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;

	//打印蛇
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%c", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;

	//释放⻝物节点
	free(ps->_pFood);
	//创建新的⻝物
	CreateFood(ps);
}

4.3.4 NoFood

void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
 {
	 //头插法
	 psn->next = ps->_pSnake;
	 ps->_pSnake = psn;
	 //打印蛇
	 pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	 while (cur->next->next)
	 {
		 SetPos(cur->x, cur->y);
		 printf(L"%c", BODY);
		 cur = cur->next;
     }
	
    //最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
     SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	 printf(" ");
	 free(cur->next);
	 cur->next = NULL;
 }

4.3.5 撞墙(KillByWall)

int KillByWall(pSnake ps)
{
    if ((ps->_pSnake->x == 0)
        || (ps->_pSnake->x == 56)
        || (ps->_pSnake->y == 0)
        || (ps->_pSnake->y == 26))
      {
           ps->_Status = KILL_BY_WALL;
           return 1;
      }
    return 0;
}

4.3.6 撞上⾃⼰(KillBySelf)

int KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	 {
		 if ((ps->_pSnake->x == cur->x) && (ps->_pSnake->y == cur->y))
		 {
			 ps->_Status = KILL_BY_SELF;
			 return 1;
		 }
		cur = cur->next;
	 }
	return 0;
 }

4.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps)
{
    pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
    SetPos(24, 12);
    switch (ps->_Status)
    {
       case END_NOMAL:
          printf("您主动退出游戏\n");
          break;
       case KILL_BY_SELF:
          printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
          break;
       case KILL_BY_WALL:
          printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
       break;
 }
 //释放蛇⾝的节点
    while (cur)
   {
      pSnakeNode del = cur;
      cur = cur->next;
      free(del);
   }
}

5.总代码

5.1 add.h

#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	END_NOMAL//正常结束
};
#define WALL L'墙'
#define BODY L'●' //★○●◇◆□■
#define FOOD L'★' //★○●◇◆□■
//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇⾝节点
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
	pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
	int _Socre;//当前获得分数
	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏过程
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界⾯
void WelcomeToGame();
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnake ps);
//暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//吃⻝物
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//不吃⻝物
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnake ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnake ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);

5.2 add.c

#include "add.h"
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
	COORD pos = { x, y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 15);
	printf("欢迎来到贪吃蛇⼩游戏");
	SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 12);
	printf("⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速\n");
	SetPos(25, 13);
	printf("加速将能得到更⾼的分数。\n");
	SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
	system("pause");
	system("cls");
}
void CreateMap()
{
	int i = 0;
	//上(0,0)-(56, 0)
	SetPos(0, 0);
	for (i = 0; i < 58; i += 2)
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//下(0,26)-(56, 26)
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 58; i += 2)
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//左
	//x是0,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//x是56,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = NULL;
	int i = 0;
	//创建蛇⾝节点,并初始化坐标
	//头插法
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		//创建蛇⾝的节点
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		//设置坐标
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + i * 2;
		cur->y = POS_Y;
		//头插法
		if (ps->_pSnake == NULL)
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	//打印蛇的⾝体
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%c", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//初始化贪吃蛇数据
	ps->_SleepTime = 200;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_Status = OK;
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_foodWeight = 10;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
	//产⽣的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对⻬。
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//获取指向蛇头的指针
	//⻝物不能和蛇⾝冲突
	while (cur)
	{
		if (cur->x == x && cur->y == y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood::malloc()");
		return;
	}
	else
	{
		pFood->x = x;
		pFood->y = y;
		SetPos(pFood->x, pFood->y);
		wprintf(L"%c", FOOD);
		ps->_pFood = pFood;
	}
}
void PrintHelpInfo()
{
	//打印提⽰信息
	SetPos(64, 15);
	printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
	SetPos(64, 16);
	printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
	SetPos(64, 17);
	printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
	SetPos(64, 18);
	printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
	SetPos(64, 20);
	printf("chuxinweihui制作");
}
void pause()//暂停
{
	while (1)
	{
		Sleep(300);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
	return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
	//头插法
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%c", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
	free(ps->_pFood);
	CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
	//头插法
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%c", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//最后⼀个位置打印空格,然后释放节点
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf(" ");
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
	if ((ps->_pSnake->x == 0)
		|| (ps->_pSnake->x == 56)
		|| (ps->_pSnake->y == 0)
		|| (ps->_pSnake->y == 26))
	{
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
			&& (ps->_pSnake->y == cur->y))
		{
			ps->_Status = KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
		cur = cur->next;
	}
	return 0;
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建下⼀个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	//确定下⼀个节点的坐标,下⼀个节点的坐标根据,蛇头的坐标和⽅向确定
	switch (ps->_Dir)
	{
	case UP:
	{
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
	}
	break;
	case DOWN:
	{
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
	}
	break;
	case LEFT:
	{
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
	}
	break;
	case RIGHT:
	{
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
	}
	break;
	}
	//如果下⼀个位置就是⻝物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else//如果没有⻝物
	{
		NoFood(pNextNode, ps);
	}
	KillByWall(ps);
	KillBySelf(ps);
}
void GameStart(pSnake ps)
{
	//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
	//mode 为DOS命令
	system("mode con cols=100 lines=30");
	//设置cmd窗⼝名称
	system("title 贪吃蛇");
	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
	HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//影藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
	//打印欢迎界⾯
	WelcomeToGame();
	//打印地图
	CreateMap();
	//初始化蛇
	InitSnake(ps);
	//创造第⼀个⻝物
	CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印右侧帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		SetPos(64, 10);
		printf("得分:%d ", ps->_Socre);
		printf("每个⻝物得分:%d分", ps->_foodWeight);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 50)
			{
				ps->_SleepTime -= 30;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 350)
			{
				ps->_SleepTime += 30;
				ps->_foodWeight -= 2;
				if (ps->_SleepTime == 350)
				{
					ps->_foodWeight = 1;
				}
			}
		}
		//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
		Sleep(ps->_SleepTime);
		SnakeMove(ps);
	} while (ps->_Status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	SetPos(24, 12);
	switch (ps->_Status)
	{
	case END_NOMAL:
		printf("您主动退出游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
		break;
	}
	//释放蛇⾝的节点
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

5.3 Test.c

#include "add.h"
#include <locale.h>
void test()
{
	int ch = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		Snake snake = { 0 };
		GameStart(&snake);
		GameRun(&snake);
		GameEnd(&snake);
		SetPos(20, 15);
		printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		getchar();//清理\n
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	SetPos(0, 27);
}
int main()
{
	//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
	setlocale(LC_ALL, "");
	//测试逻辑
	test();
	return 0;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2243114.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

nfs服务器--RHCE

一&#xff0c;简介 NFS&#xff08;Network File System&#xff0c;网络文件系统&#xff09;是FreeBSD支持的文件系统中的一种&#xff0c;它允许网络中的计 算机&#xff08;不同的计算机、不同的操作系统&#xff09;之间通过TCP/IP网络共享资源&#xff0c;主要在unix系…

自动化运维(k8s):一键获取指定命名空间镜像包脚本

前言&#xff1a;脚本写成并非一蹴而就&#xff0c;需要不断的调式和修改&#xff0c;这里也是改到了7版本才在 生产环境 中验证成功。 该命令 和 脚本适用于以下场景&#xff1a;在某些项目中&#xff0c;由于特定的安全或政策要求&#xff0c;不允许连接到你的镜像仓库。然而…

HuggingFace:基于YOLOv8的人脸检测模型

个人操作经验总结 1、YOLO的环境配置 github 不论base环境版本如何&#xff0c;建议在conda的虚拟环境中安装 1.1、创建虚拟环境 conda create -n yolov8-face python3.9conda create &#xff1a;创建conda虚拟环境&#xff0c; -n &#xff1a;给虚拟环境命名的…

Unet++改进28:添加PPA(2024最新改进方法)|多分支特征提取策略,捕获不同尺度和层次的特征信息。

本文内容:添加PPA 目录 论文简介 1.步骤一 2.步骤二 3.步骤三 4.步骤四 论文简介 红外小目标检测是一项重要的计算机视觉任务,涉及对红外图像中通常只有几个像素的微小目标进行识别和定位。然而,由于红外图像中物体的体积小,背景一般比较复杂,这给红外图像的识别带来…

CTF攻防世界小白刷题自学笔记13

1.fileinclude,难度&#xff1a;1,方向&#xff1a;Web 题目来源:宜兴网信办 题目描述:无 给一下题目链接&#xff1a;攻防世界Web方向新手模式第16题。 打开一看给了很多提示&#xff0c;什么language在index.php的第九行&#xff0c;flag在flag.php中&#xff0c;但事情显…

同三维T610UDP-4K60 4K60 DP或HDMI或手机信号采集卡

1路DP/HDMI/TYPE-C&#xff08;手机/平板等&#xff09;视频信号输入1路MIC1路LINE OUT,带1路HDMI环出&#xff0c;USB免驱&#xff0c;分辨率4K60&#xff0c;可采集3路信号中其中1路&#xff0c;按钮切换&#xff0c;可采集带TYPE-C接口的各品牌手机/平板/笔记本电脑等 同三维…

小程序如何完成订阅

小程序如何完成订阅 参考相关文档实践问题处理授权弹窗不再触发引导用户重新授权 参考相关文档 微信小程序实现订阅消息推送的实现步骤 发送订阅消息 小程序订阅消息&#xff08;用户通过弹窗订阅&#xff09;开发指南 实践 我们需要先选这一个模板&#xff0c;具体流程参考…

解决Xeyes: Error can‘t open display,远程X无法连通问题。

一、问题分析 提前申明&#xff1a; 本次实验使用REHL 8 进行操作&#xff01; 客户机 A 为X-Client &#xff0c;即远程X的客户端。 服务机 B 为X-Server&#xff0c;即远程X的服务端。 问题的所有操作均在已经配置好Xorg的前提下进行的&#xff0c;不知道不配置会有什么影响&…

JS学习日记(jQuery库)

前言 今天先更新jQuery库的介绍&#xff0c;它是一个用来帮助快速开发的工具 介绍 jQuery是一个快速&#xff0c;小型且功能丰富的JavaScript库&#xff0c;jQuery设计宗旨是“write less&#xff0c;do more”&#xff0c;即倡导写更少的代码&#xff0c;做更多的事&#xf…

华为HCIP——MSTP/RSTP与STP的兼容性

一、MSTP/RSTP与STP的兼容性的原理&#xff1a; 1.BPDU版本号识别&#xff1a;运行MSTP/RSTP协议的交换机会根据收到的BPDU&#xff08;Bridge Protocol Data Unit&#xff0c;桥协议数据单元&#xff09;版本号信息自动判断与之相连的交换机的运行模式。如果收到的是STP BPDU…

基于YOLOv8深度学习的智慧课堂学生专注度检测系统(PyQt5界面+数据集+训练代码)

本研究提出了一种基于YOLOv8深度学习的智慧课堂学生专注度检测系统&#xff0c;旨在实现对课堂中学生专注度的实时分析与评估。随着智慧教育的快速发展&#xff0c;学生的课堂表现和专注度成为评估学习效果的重要因素之一。然而&#xff0c;传统的专注度评估方法往往依赖于主观…

【汇编】c++游戏开发

由一起学编程创作的‘C/C项目实战&#xff1a;2D射击游戏开发&#xff08;简易版&#xff09;&#xff0c; 440 行源码分享来啦~’&#xff1a; C/C项目实战&#xff1a;2D射击游戏开发&#xff08;简易版&#xff09;&#xff0c; 440 行源码分享来啦~_射击c-CSDN博客文章浏览…

QT_CONFIG宏使用

时常在Qt代码中看到QT_CONFIG宏&#xff0c;之前以为和#define、DEFINES 差不多&#xff0c;看了定义才发现不是那么回事&#xff0c;定义如下&#xff1a; 看注释就知道了QT_CONFIG宏&#xff0c;其实是&#xff1a;实现了一个在编译时期安全检查&#xff0c;检查指定的Qt特性…

Area-Composition模型部署指南

一、介绍 本模型可以通过输入不同的提示词&#xff0c;然后根据各部分提示词进行融合生成图片。如下图&#xff1a; 此图像包含 4 个不同的区域&#xff1a;夜晚、傍晚、白天、早晨 二、部署 环境要求&#xff1a; 最低显存&#xff1a;10G 1. 部署ComfyUI 本篇的模型部署…

计算机网络 (1)互联网的组成

一、互联网的边缘部分 互联网的边缘部分由所有连接在互联网上的主机组成&#xff0c;这些主机又称为端系统&#xff08;end system&#xff09;。端系统可以是各种类型的计算机设备&#xff0c;如个人电脑、智能手机、网络摄像头等&#xff0c;也可以是大型计算机或服务器。端系…

构建SSH僵尸网络

import argparse import paramiko# 定义一个名为Client的类&#xff0c;用于表示SSH客户端相关操作 class Client:# 类的初始化方法&#xff0c;接收主机地址、用户名和密码作为参数def __init__(self, host, user, password):self.host hostself.user userself.password pa…

永磁同步电机负载估计算法--直接计算法

一、原理介绍 本文采用直接计算法估计负载转矩并将估计值前馈至转速环输出&#xff0c;来提高PI调节器应对负载扰动的性能。直接计算法是一种将 PMSM 的运动方程中的负载转矩项直接作为观测量&#xff0c;通过公式的逆向推导整理&#xff0c;将负载转矩项提取出来移到等式的一…

Java:什么是RPC框架?

RPC 远程调用的通信&#xff08;RPC&#xff09; RPC&#xff08;Remote Procedure Call Protocol&#xff09;是指远程过程调用协议。 通俗描述 客户端在不知道调用细节的情况下&#xff0c;可以像调用本地应用程序中的对象一样&#xff0c;调用存在于远程计算机上的某个对…

HTML之列表学习记录

练习题&#xff1a; 图所示为一个问卷调查网页&#xff0c;请制作出来。要求&#xff1a;大标题用h1标签&#xff1b;小题目用h3标签&#xff1b;前两个问题使用有序列表&#xff1b;最后一个问题使用无序列表。 代码&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html> <he…

【设计模式】行为型模式(五):解释器模式、访问者模式、依赖注入

《设计模式之行为型模式》系列&#xff0c;共包含以下文章&#xff1a; 行为型模式&#xff08;一&#xff09;&#xff1a;模板方法模式、观察者模式行为型模式&#xff08;二&#xff09;&#xff1a;策略模式、命令模式行为型模式&#xff08;三&#xff09;&#xff1a;责…