1、 如何得到对象使用的材质
- 获取到对象的渲染器Renderer
Mesh Renderer和Skinned Mesh Renderer都继承Renderer,可以用里式替换原则父类获取、装载子类对象
- 通过渲染器获取到对应材质
可以利用渲染器中的material或者sharedMaterial来获取物体的材质,如果存在多个材质,可以使用renderer.materials或renderer.sharedMaterials来获取
material和sharedMaterial的区别
material:
material属性会返回对象的实例化材质, 相当于它会为对象创建一个该材质的独立副本,通过material属性修改材质时,这些更改只会影响这个特定对象,而不会影响使用相同材质的其他对象,使用material会增加内存消耗,因为每个对象都有自己独立的材质副本,但是可以单独修改单个对象
sharedMaterial:
sharedMaterial属性会返回对象的共享材质,相当于它返回的是所有使用这个材质的对象共享的同一个材质实例,通过sharedMaterial属性修改材质时,这些更改会影响所有使用这个材质的对象
使用sharedMaterial不会增加内存消耗,但是会批量修改所有使用该材质的对象
//sharedMaterial和material的区别
//sharedMaterial:一个是改一个都变
//material:一个是改一个不会影响其它使用相同材质球的对象
//得到主材质球
material = renderer.material;//renderer.sharedMaterial;
//得到所有的材质球
Material[] materials = renderer.sharedMaterials; //renderer.materials;
2、如何修改材质属性以及常用方法
颜色:材质对象中有color成员用于颜色修改
纹理:材质对象中有mainTexture成员用于主纹理修改
通用修改方式:材质中有各种Set方法,用于修改属性,通过传入属性名,以及对应值进行赋值
注意:属性值以SubShader中声明的属性名为准,而不是面板上的显示
修改Shader:调用材质中shader属性进行修改,利用Shader.Find(Shader名)方法得到对应Shader
// 修改颜色
material.color = color;
// 修改主纹理
material.mainTexture = Resources.Load<Texture2D>("路径");
if(material.HasColor("_Color"))
{
material.SetColor("_Color", color);
print(material.GetColor("_Color"));
}
if(material.HasFloat("_FresnelScale"))
material.SetFloat("_FresnelScale", fresnelScale);
//修改渲染队列
material.renderQueue = 2000;
// 修改材质球使用的shader
material.shader = Shader.Find("Unlit/Lesson80_Fresnel");
material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(0.5f, 0.5f));
material.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(0.5f, 0.5f));