H5的Canvas绘图——使用fabricjs绘制一个可多选的随机9宫格

news2024/10/28 19:09:07

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  • 📢本文作者:由webmote 原创
  • 📢作者格言:新的征程,最近一直被测试拿捏,痛苦的挣扎中… 我们面对的不仅仅是技术还有人心,人心不可测,海水不可量,唯有技术,才是深沉黑夜中的一座闪烁的灯塔

序言

多年之前,使用过HTML5的原生Canvas进行绘图,还记得当时使用const context = canvas.getContext('2d');时的兴奋劲,为此曾经制作过一份非常详细的Canvas使用指南。只可惜最后没有坚持下去,走向大前端之路,兜兜转转,误入了后端之门,再也没有了当时的愉悦体验。

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最近由于兴趣,又一次对H5的Canvas产生了兴趣,突然发现世界已经进化,有个非常易用的封装类库fabric js,这使用起来,简直又是一番全新体验,如果你也有兴趣,不妨一看瞧瞧…

1. Fabricjs 介绍

Fabric.js 是一个强大的 JavaScript 库,专门用于在 HTML5 Canvas 上进行图形和图像处理。它为开发者提供了一个简单而直观的 API,使得创建和操作复杂的图形变得更加容易。Fabric.js 的核心特点包括对象模型、事件系统、以及丰富的图形绘制功能。

🚩首先,Fabric.js 的对象模型允许开发者将 Canvas 中的每个图形元素视为一个独立的对象。这些对象可以是矩形、圆形、线条、文本等,用户可以通过简单的代码对它们进行创建、修改和删除。每个对象都具有属性,如位置、大小、颜色等,可以通过 API 进行访问和更改,从而实现动态交互。这比直接操作Canvas的原生API省劲太多了。

🚩🚩其次,Fabric.js 提供了一个强大的事件系统,支持鼠标和触摸事件。这使得用户能够与 Canvas 上的元素进行交互,例如拖动、缩放和旋转图形。通过监听事件,开发者可以为应用程序增加更多的交互性,比如图形的选中、高亮显示等。

🚩🚩🚩此外,Fabric.js 支持多种图形转换,如组图形、克隆图形和合并图形等功能,这使得在复杂场景中进行图形处理变得更加灵活。它还支持 SVG 文件的导入和导出,使得在不同平台之间共享和重用图形变得方便。

Fabric.js 还具备优秀的性能,能够高效渲染大量对象,适合用于游戏开发、数据可视化以及在线设计工具等应用场景。

总的来说,Fabric.js 是一个功能全面、易于使用的 Canvas 图形处理库,非常适合希望快速构建富互动图形应用的开发者。无论是初学者还是经验丰富的开发者,都能从中受益,轻松实现复杂的图形效果。

看一个简单的例子:

//生成fabric的canvas对象
const canvas = new fabric.Canvas('c');
//创建一个指定左上坐标,指定宽高,填充为蓝色的矩形框
const rect = new fabric.Rect({
     left: 100,
     top: 100,
     fill: 'blue',
     width: 150,
     height: 100
 });
 //创建一个指定左上,半径50的圆,并填充为红色
 const circle = new fabric.Circle({
     left: 150,
     top: 150,
     radius: 50,
     fill: 'red'
 });
 //把上面两个组合成一个组,并指定左上角
 const group = new fabric.Group([rect, circle], {
     left: 50,
     top: 50
 });
 
 canvas.add(group); 

上述代码绘制效果如下,默认可选择,可拖动:
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2. 目标:多选9宫格

我们的绘制目标,理想的样子是这样的:
在这里插入图片描述
🦤目标: 一个随机值的9宫格
🎏功能:1.值随机出现,每次不一样; 2. 用户可以多选;3.选中时,选中的单元格围绕一个红色运动的线路。
🪄技术线路:作为一个练习,我们这里只选择fabricjs这条技术线路。

3. 解决随机问题

既然是9宫格,那么我们就按9来计算,分配9个数组对象,分别保存9个单元格的坐标,它们就是:

[0,0], [0,1], [0,2]
[1,0], [1,1], [1,2]
[2,0], [2,1], [2,2]

如果我们把给定的值,随机分发给这些格子,那么是不是就实现了随机分布?🙃

当然,为了9宫格好看些,我决定如果在值不够9个时,只在前几个内随机,这样空白的格子可以很好的集中在一起,看起来舒服些!

随机分配有好多方式,最简单的应该是采用Math.random(),在使用后发现它的随机排列是伪随机,就是下一次随机位置不变化,这太尴尬了。😂😂😂

好吧,那让我们来个抽牌游戏算法吧:

//洗牌
shuffle = function (arr) {
	for (let i = arr.length - 1; i >= 0; i--) {
		let temRandom = Math.floor(Math.random() * i);
		var tmp = arr[i];
		arr[i] = arr[temRandom];
		arr[temRandom] = tmp;
	}
	return arr;
};

有了这个算法,那么结合我们的思路,就可以狂敲代码,满地打滚了!

来来来,小兄弟,让我们在键盘上来区礼乐崩坏!🧚🧚🧚

//来个坐标游戏类,我们让它完成随机单元格的输出
//原谅我,这里是原生js,并非ts!
class coordinateGame {
	size;
	positions;
	constructor(values, size) {
		this.size = size;
		this.positions = [];
		this.values = this.shuffle(values || []);
		console.log(this.values);
		for (var i = 0; i < 3; i++) {
			for (var j = 0; j < 3; j++) {
				var index = 3 * i + j;
				var val = index >= this.values.length ? '' : this.values[index];
				this.positions[index] = {
					coordinate: [j, i],
					selected: false,
					value: val.toString(),
					index: index,
				};
			}
		}
	}

	//洗牌
	shuffle = function (arr) {
		for (let i = arr.length - 1; i >= 0; i--) {
			let temRandom = Math.floor(Math.random() * i);
			var tmp = arr[i];
			arr[i] = arr[temRandom];
			arr[temRandom] = tmp;
		}
		return arr;
	};
	findNextPos = function () {
		var unSelectedPos = this.positions.filter((item) => !item.selected);
		if (unSelectedPos.length == 0) return null;
		var rtn = unSelectedPos[0];
		rtn.selected = true;
		return {
			coordinate: [...rtn.coordinate],
			value: rtn.value,
			index: rtn.index,
		};
	};
}

4. 画出小格子

在这里插入图片描述
分析下小格子,不过是一个矩形框 + 文字 + 选择图标 而已,如果是采用 H5+ CSS,相信难不倒大家的。

使用fabricjs,也是灰常简单的!

让我们直接开撸 🐈🐈🐈

draw() {
    //这里的canvas是fabricjs的canvas对象
    var canvas = this.canvas;	
    //使用坐标游戏类获取位置
	var rndPos = this.#game.findNextPos();
	//如果需要给定选中值,那么我们浅浅的克隆下
	const tmpAnswer = [...this.answer];
	//9宫格绘制开始了,我们循环循环
	while (rndPos) {
	   //根据返回的坐标,计算将要防止单元格的x坐标,y坐标
		var x =
			rndPos.coordinate[0] * this.#sw + span * (rndPos.coordinate[0] + 1);
		var y =
			rndPos.coordinate[1] * this.#sh + span * (rndPos.coordinate[1] + 1);
		var selected = false;
		//如果这个格子被选中,那么把选中集合内该值删除下(因为值可以重复...)
		tmpAnswer.forEach((item, i) => {
			if (item && item == rndPos.value) {
				selected = true;
				delete tmpAnswer[i]; //set undefined.
			}
		});
		//颜色配置下,可以配置选中,未选中
		var color = selected ? colors[2] : colors[1];

        //绘制矩形框了, 因为按照分组来绘制的,所以坐标按照组的中心点
		const rect = new fabric.Rect({
			width: this.#sw,
			height: this.#sh,
			originX: 'center',
			originY: 'center',
			fill: rndPos.value != '' ? colors[1] : colors[0],
		});

       //绘制值,就在正中间
		var text = new fabric.FabricText(rndPos.value, {
			fontSize: 30,
			originX: 'center',
			originY: 'center',
			fill: textColor,
		});

        //把矩形框和文字组合到一个组内
		var group = new fabric.Group([rect, text], {
			left: x,
			top: y,
			angle: 0,
		});

        //组的坐标可以进行设置的,我们按有无值配置为手,或者一般光标
		group.hoverCursor = rndPos.value != '' ? 'pointer' : 'default';
		//默认的选择框不需要,都配置下吧
		group.lockMovementX = true;
		group.lockMovementY = true;
		group.selectable = false;
		group.hasControls = false;
		group.subTargetCheck = false;

        //组可以设置任意属性,给它增加点额外的标签
        //这里把上面的矩形都加进去了,因为我没找到可以方便遍历儿子的属性...
		group.set({
			data: rndPos.value,
			selected: selected,
			index: rndPos.index,
			rect: rect,
		});
		//如果是选中,那么重新填充矩形框颜色,并且设定选定的图片
		if (selected) {
			rect.set({ fill: color });
			if (this.#images.length > rndPos.index) {
				var newImg = this.#images[rndPos.index];					
				newImg.set({
					originX: 'left',
					originY: 'top',
					left: group.left + this.#sw - 20,
					top: group.top,
					angle: 20,
				});
				group.add(newImg);					
				console.log('group=',group.data, rndPos.Index, newImg,group)
			}
		}
        //组对象增加到画布
		canvas.add(group);
		canvas.selectionColor = 'rgb(0,200,0)';
		canvas.selection = false;
		canvas.multiSelet = false;
		canvas.defaultCursor = 'pointer';

        //保持循环...        
		rndPos = this.#game.findNextPos();
	}
    //绘制
	canvas.renderAll();
}

选择的事件需要单独增加,才有效果!

为了实现效果,我们为组对象定义了几个自定义属性,在fabricjs内,为对象定义属性非常简单,
直接使用set, get即可。

  • selected: 标识组是否被用户选中
  • data:组的值(即矩形上的文字)
  • index:组的单元格索引

我们为整个画布增加鼠标按下事件。

this.canvas.on('mouse:down', (options) => {
	//如果点击是组,那么我们就进行处理
	if (options.target && options.target.type == 'group') {
		var group = options.target;
		//selected属性是我们自定义属性,不是对象固有的。
		group.set({ selected: !group.get('selected') });
		var selected = group.get('selected');
		var val = group.get('data');
		var index = group.get('index');
		this.canvas.setActiveObject(group);
		this.#refreshValue();
		if (val != '') {
			var color = selected ? colors[2] : colors[1];
			group.rect.set({ fill: color });
			if (this.#images.length > index) {
				if (selected) {
					var newImg = this.#images[index];
					newImg.set({
						originX: 'left',
						originY: 'top',
						left: group.left + this.#sw - 20,
						top: group.top,
						angle: 20,
					});
					group.add(newImg);
					this.#animateDashedLine([
						group.left + 2.5,
						group.top - 2,
						group.width - 1,
						group.height + 2,
					]);
				} else {
					group.remove(this.#images[index]);
					this.#removeFlagLine();
				}
			}
		}
	}
});

选择图片我们采用了fabricjs内置的载入图片函数,由于是网络操作,因此该操作是个异步函数,加载时也会有延迟。

图片加载完成后,我们复制9份进行保存。 这里感觉fabricjs类库怪怪的,为啥不能复用图片对象呢?有大神知道吗?可以来告知下。

fabric.FabricImage.fromURL(this.#loadImage)
.then((newImg) => {
	newImg.scale(0.1);
	//图片进行简单矩阵过滤,使之变红
	newImg.filters = [
		new fabric.filters.ColorMatrix({
			matrix: [
				0, 0, 0, 0, 255, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
			],
		}),
	];
	newImg.applyFilters();
	this.#img = newImg;
	for (var i = 0; i < 9; i++) {
		this.#images[i] = newImg.cloneAsImage();
	}
})
.catch((err) => {
	console.log(err);
});

5. 选中效果

在这里插入图片描述
这个纯属挑战自我了,就这么人任性。🐓🐓🐓

先说说实现思路, 短线使用矩形框来绘制,然后我们让矩形框的左上坐标发生移动,那么就实现了动画。

fabricjs很轻松帮助我们设定左上的坐标,我们只需要控制四个角的移动方向即可。

有些复杂的是,在矩形到角顶点时,需要进行旋转,然后继续运动。

动画的控制采用fabricjs封装的requestAnimFrame,其应该就是window对象的 requestAnimFrame,其按照显示器刷新率进行调用下一次的函数执行,记住,仅调用一次,特性和setTimeout一样。

来吧,展示:

// 定义动画函数
	#animateDashedLine(rect) {
		var canvas = this.canvas;

		var l = rect[0];
		var t = rect[1];
		var w = rect[2];
		var h = rect[3];
		var step = 3;
        
        //清理之前的线段,加了自定义属性 flag
		var arr = canvas.getObjects();
		for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
			if (arr[i].id == 'flag') {
				canvas.remove(arr[i]);
				break;
			}
		}
       //这里之前是圆,不好看被替换后未改名称。
		var circle = new fabric.Rect({
			left: l,
			top: t,
			width: 10,
			height: 2,
			stroke: 'red',
			fill: 'red',
			id: 'flag',
		});
		canvas.add(circle);
		canvas.bringObjectToFront(circle);

		var currX = circle.left;
		var currY = circle.top;

       //运动算法实现,
		var animate = () => {
			currX = circle.left;
			currY = circle.top;
			if (currY <= t) {
				if (currX >= l + w - circle.width) {
					circle.set({
						left: l + w,
						top: currY + step,
						angle: 90,
					});
				} else {
					circle.set({
						left: currX + step,
						angle: 0,
					});
				}
			} else if (currX >= l + w) {
				if (currY >= t + h - circle.width) {
					circle.set({
						left: currX - step,
						angle: 180,
						top: t + h,
					});
				} else {
					circle.set({
						top: currY + step,
					});
				}
			} else if (currY >= t + h) {
				if (currX <= l + circle.width) {
					circle.set({
						top: t + h - circle.width,
						left: l,
						angle: 90,
					});
				} else {
					circle.set({
						left: currX - step,
					});
				}
			} else {
				if (currY <= t + circle.width) {
					circle.set({
						left: currX + step,
						angle: 0,
						top: t,
					});
				} else {
					circle.set({
						top: currY - step,
					});
				}
			}
			// 重新渲染画布
			canvas.renderAll();
			// 循环调用动画函数
			this.#animateId = fabric.util.requestAnimFrame(animate);
		};

		// 启动动画
		animate();
	}

移除动画非常重要,要不然清理后会有残留。

//移除动画
	#removeFlagLine() {
		fabric.util.cancelAnimFrame(this.#animateId);
		var arr = this.canvas.getObjects();
		for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
			if (arr[i].id == 'flag') {
				this.canvas.remove(arr[i]);
				break;
			}
		}
	}

6. 汇总定义为游戏类

上述零零散散的,不太好调用,我们采用类进行封装。

按照 randomWordGame命名,算作一个随机文字游戏吧,哈哈。

一些私有方法,我们采用#前缀,进行隐藏,避免外部调用。大致结构如下:

const colors = ['#e4e4e4', '#999', '#3a5985'];
const textColor = '#fff';
const bgColor = '#d5deef';
const span = 10;
class randomWordGame {
	#h = 0;
	#w = 0;
	#sw = 0;
	#sh = 0;
	#images = [];
	#loadImage = '';
	#game = null;
	#animateId = null;	
	#img = null;
	constructor(divId, data, selectedValue, loadImage = '/imgs/selected.png') {
		this.data = data || [];
		this.answer = selectedValue || [];
		this.canvas = new fabric.Canvas(divId, {
			preserveObjectStacking: true,
			backgroundColor: bgColor,
			selectionColor: '#89AFE0',
			selectionLineWidth: 1,
		});
		this.#h = this.canvas.getHeight() - span * 4;
		this.#w = this.canvas.getWidth() - span * 4;
		this.#sh = this.#h / 3.0;
		this.#sw = this.#w / 3.0;
		this.#images = [];
		this.#loadImage = loadImage;
		this.#game = new coordinateGame(data, 9);
		this.#animateId = null;
		this.#img = null;
		this.canvas.on('mouse:down', (options) => {
			//...			
		});

		//load images
		//fabric.FabricImage.fromURL(this.#loadImage)
	}

	init() {
		if (this.#img) {
			for (var i = 0; i < 9; i++) {
				this.#images[i] = this.#img.cloneAsImage();
			}
		}
		this.#game = new coordinateGame(this.data, 9);	
		this.canvas.remove(...this.canvas.getObjects())		
	}

	draw() {
		//...
	}

	//获取值
	#refreshValue() {		
	}
	// 定义动画函数
	#animateDashedLine(rect) {		
	}
	//移除动画
	#removeFlagLine() {		
	}
}

7. 应用和效果

我们增加几个按钮,来测试下随机效果,以及点击看看。
调用变得异常简单了:

  1. 声明: game = new randomWordGame('canvas', data, answer, '/imgs/selected.png');
  2. 初始化: game.init();
  3. 绘制: game.draw();
  4. 重新初始化: 设置属性,调用init和draw
import * as fabric from 'fabric';
import randomWordGame from './randomWordGame';


const data = ['1', 2, 2, '中华', '天', 15];
const answer = ['1', '2', '中华'];
var game = new randomWordGame('canvas', data, answer, '/imgs/selected.png');

game.init();
setTimeout(() => {
    game.draw();
}, 1000);
//game.draw();

document.getElementById ("btn").addEventListener ("click", clickme, false);
function clickme() {
    console.log(game.answer);
    
}
document.getElementById("btn2").addEventListener("click", clickme2, false);
function clickme2() {
    game.data = ['我', 20, 2, '神么', '神', 15];
    game.answer = ['我'];
    game.init();
    game.draw();
    
}

在这里插入图片描述

总结

确实,很久没有动手前端的东西了,都手生了,如果代码有哪里不规范的地方,希望大家不吝指教,我这里不胜感激!!!

当然也希望这些介绍能帮助到大家,让新手们对Fabricjs有所了解,产生兴趣,想动手,做一个有意思的开发者。

你学废了吗?

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开源项目&#xff1a; https://github.com/Leecason/element-tiptap doc需要改成document&#xff0c;改完之后依然有问题&#xff0c;应该是对vue3兼容不好&#xff0c; 所以在issue中有人回复使用 https://github.com/okijhhyu/element-tiptap-vue3 经过测试&#xff0c;确实…

shiro会话管理和加密

Shiro 会话管理和加密 会话管理 缓存 加密 会话管理 Shiro提供了完整的企业级会话管理功能&#xff0c;不依赖于底层容器&#xff08;如Tomcat&#xff09;&#xff0c;不管是J2SE还是J2EE环境都可以使用&#xff0c;提供了会话管理&#xff0c;会话事件监听&#xff0c;会话存…

【自动化测试之oracle数据库】MacOs如何安装oracle- client

操作系统为Mac OS&#xff0c;本地在pycharm上跑自动化脚本时&#xff0c;因为有操作oracle数据库的部分&#xff0c;所以需要安装oracle数据库的客户端&#xff0c;并install cx_oracle,本文主要介绍如何在macOS上完成安装&#xff0c;并在python自动化测试代码中配置&#xf…