UE5 源码学习 初始化

news2024/10/26 8:39:05

跟着

https://www.cnblogs.com/timlly/p/13877623.html

学习

入口函数

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp

WinMain 入口

int32 WINAPI WinMain(_In_ HINSTANCE hInInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ char* pCmdLine, _In_ int32 nCmdShow)
{
	int32 Result = LaunchWindowsStartup(hInInstance, hPrevInstance, pCmdLine, nCmdShow, nullptr);
	LaunchWindowsShutdown();
	return Result;
}

然后进入 LAUNCH_API int32 LaunchWindowsStartup( HINSTANCE hInInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char*, int32 nCmdShow, const TCHAR* CmdLine )

似乎是经过一些 debugger

然后进入 GuardedMain

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp

	// When we're running embedded, assume that the outer application is going to be handling crash reporting
#if UE_BUILD_DEBUG
	if (GUELibraryOverrideSettings.bIsEmbedded || !GAlwaysReportCrash)
#else
	if (GUELibraryOverrideSettings.bIsEmbedded || bNoExceptionHandler || (bIsDebuggerPresent && !GAlwaysReportCrash))
#endif
	{
		// Don't use exception handling when a debugger is attached to exactly trap the crash. This does NOT check
		// whether we are the first instance or not!
		ErrorLevel = GuardedMain( CmdLine );
	}

预初始化

然后就进入 EnginePreInit

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp

	int32 ErrorLevel = EnginePreInit( CmdLine );

然后是

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp

/** 
 * PreInits the engine loop 
 */
int32 EnginePreInit( const TCHAR* CmdLine )
{
	int32 ErrorLevel = GEngineLoop.PreInit( CmdLine );

	return( ErrorLevel );
}

然后是

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp

int32 FEngineLoop::PreInit(const TCHAR* CmdLine)
{
#if UE_ENABLE_ARRAY_SLACK_TRACKING
	// Any array allocations before this point won't have array slack tracking, although subsequent reallocations of existing arrays
	// will gain tracking if that occurs.  The goal is to filter out startup constructors which run before Main, which introduce a
	// ton of noise into slack reports.  Especially the roughly 30,000 static FString constructors in the code base, each with a
	// unique call stack, and all having a little bit of slack due to malloc bucket size rounding.
	ArraySlackTrackInit();
#endif

	const int32 rv1 = PreInitPreStartupScreen(CmdLine);
	if (rv1 != 0)
	{
		PreInitContext.Cleanup();
		return rv1;
	}

	const int32 rv2 = PreInitPostStartupScreen(CmdLine);
	if (rv2 != 0)
	{
		PreInitContext.Cleanup();
		return rv2;
	}

	return 0;
}

然后跳到了 int32 FEngineLoop::PreInitPreStartupScreen(const TCHAR* CmdLine)

不断步进,然后看到一个问题

#if WITH_ENGINE
	// Add the default engine shader dir
	AddShaderSourceDirectoryMapping(TEXT("/Engine"), FPlatformProcess::ShaderDir());

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\ShaderCore.cpp

前面大部分都是在检查

void AddShaderSourceDirectoryMapping(const FString& VirtualShaderDirectory, const FString& RealShaderDirectory)
{
	...
	
	GShaderSourceDirectoryMappings.Add(VirtualShaderDirectory, RealShaderDirectory);
}

最终也只是把它放到一个 map 里面

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\ShaderCore.cpp

/** Global map of virtual file path to physical file paths */
static TMap<FString, FString> GShaderSourceDirectoryMappings;

然后后面还有调用 AddShaderSourceDirectoryMapping

然后是加载 module

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp

	// Load Core modules required for everything else to work (needs to be loaded before InitializeRenderingCVarsCaching)
	{
		SCOPED_BOOT_TIMING("LoadCoreModules");
		if (!LoadCoreModules())
		{
			UE_LOG(LogInit, Error, TEXT("Failed to load Core modules."));
			return 1;
		}
	}

	...

	{
		SCOPED_BOOT_TIMING("LoadPreInitModules");
		LoadPreInitModules();
	}

加载 module 都是用的 FModuleManager::Get().LoadModule

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp

部分代码

void FEngineLoop::LoadPreInitModules()
{
	DECLARE_SCOPE_CYCLE_COUNTER(TEXT("Loading PreInit Modules"), STAT_PreInitModules, STATGROUP_LoadTime);

	// GGetMapNameDelegate is initialized here
#if WITH_ENGINE
	FModuleManager::Get().LoadModule(TEXT("Engine"));

	FModuleManager::Get().LoadModule(TEXT("Renderer"));

	FModuleManager::Get().LoadModule(TEXT("AnimGraphRuntime"));

	FPlatformApplicationMisc::LoadPreInitModules();

之后似乎我也看不懂

于是回到 int32 FEngineLoop::PreInit(const TCHAR* CmdLine)

奇怪的是,我在 const int32 rv2 = PreInitPostStartupScreen(CmdLine); 这里加了断点,但是直到选择项目的界面出现了,也没有触发

但是毫无疑问,我从 int32 ErrorLevel = EnginePreInit( CmdLine ); 里面退出来之后,接下来还是继续留在 int32 GuardedMain( const TCHAR* CmdLine ) 里面,并且这个时候也没进到项目选择的界面

所以……那个问题就不管了

然后是编辑器初始化

UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp

#if WITH_EDITOR
		if (GIsEditor)
		{
			ErrorLevel = EditorInit(GEngineLoop);
		}
		else
#endif
		{
			ErrorLevel = EngineInit();
		}
	}

初始化这里似乎不应该深究

我看 UE 官方的 PPT 都说很多人讨厌臃肿的初始化hhh

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2223885.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

unity开发之可视化制作动画

录制动画 1&#xff09;打开录制动画页面&#xff08;或者按快捷键ctrl6&#xff09; 2&#xff09;选中需要录制动画的对象 3&#xff09;创建动画列表&#xff0c;注意现在还没有录制动画&#xff0c;我这里创建了开门和关门动画列表 4&#xff09;选择需要录制动画的对象的相…

【计网】UDP Echo Server与Client实战:从零开始构建简单通信回显程序

目录 前言&#xff1a; 1.实现udpserver类 1.1.创建udp socket 套接字 --- 必须要做的 socket&#xff08;&#xff09;讲解 代码实现&#xff1a;​编辑 代码讲解&#xff1a; 1.2.填充sockaddr_in结构 代码实现&#xff1a; 代码解析&#xff1a; 1.3.bind sockfd和…

关于在vue2中接受后端返回的二进制流并进行本地下载

后端接口返回&#xff1a; 前端需要在两个地方写代码&#xff1a; 1.封装接口处&#xff0c;responseType: blob 2.接收相应处 download() {if (this.selectionList.length 0) {this.$message.error("请选择要导出的数据&#xff01;");} else {examineruleExport…

【Git】将本地代码提交到github仓库

一、创建仓库 复制这里的HTTP连接码 二、仓库初始化 进入你要提交的代码文件夹 右键选择 Git Bach Here 输入命令 git clone [HTTP连接码] 此时文件夹里会出现一个新的文件夹&#xff0c;将原来的文件当今这个新的文件夹 三、上传代码 执行命令 cd [新文件夹] 将所有文件放…

ArcGIS必会的选择要素方法(AND、OR、R、IN等)位置选择等

今天来看看ArcGIS中的几个选择的重要使用方法 1、常规选择、 2、模糊查询、 3、组合复合条件查询&#xff08;AND、OR、IN&#xff09;&#xff0c; 4、空值NULL查询 5、位置选择 推荐学习&#xff1a; 以梦为马&#xff0c;超过万名学员学习ArcGIS入门到实战的应用课程…

Pandas模块之垂直或水平交错条形图

目录 df.plot() 函数Pandas模块之垂直条形图Pandas模块之水平交错条形图 df.plot() 函数 df.plot() 是 Pandas 中的一个函数&#xff0c;用于绘制数据框中的数据。它是基于 Matplotlib 库构建的&#xff0c;可以轻松地创建各种类型的图表&#xff0c;包括折线图、柱状图、散点…

权重衰减学习

1.权重衰减是最广泛使用的正则化技术之一 %matplotlib inline import torch from torch import nn from d2l import torch as d2l 2.生成数据 n_train, n_test, num_inputs, batch_size 20, 100, 200, 5 true_w, true_b torch.ones((num_inputs, 1)) * 0.01, 0.05 train_dat…

论文笔记:LaDe: The First Comprehensive Last-mile Delivery Dataset from Industry

2023 KDD 1 intro 1.1 背景 随着城市化进程的加快和电子商务的发展&#xff0c;最后一公里配送已成为一个关键的研究领域 最后一公里配送&#xff0c;如图1所示&#xff0c;是指连接配送中心和客户的包裹运输过程&#xff0c;包括包裹的取件和配送除了对客户满意度至关重要外…

《等保测评新视角:安全与发展的双赢之道》

在数字化转型的浪潮中&#xff0c;企业面临的不仅是技术革新的挑战&#xff0c;更有信息安全的严峻考验。等保测评&#xff0c;作为国家网络安全等级保护的一项重要措施&#xff0c;不仅为企业的安全护航&#xff0c;更成为推动企业高质量发展的新引擎。本文将从全新的视角&…

如何用 Spring AI + Ollama 构建生成式 AI 应用

为了构建生成式AI应用&#xff0c;需要完成两个部分&#xff1a; • AI大模型服务&#xff1a;有两种方式实现&#xff0c;可以使用大厂的API&#xff0c;也可以自己部署&#xff0c;本文将采用ollama来构建• 应用构建&#xff1a;调用AI大模型的能力实现业务逻辑&#xff0c;…

mfc之tab标签控件的使用--附TabSheet源码

TabSheet源码 TabSheet.h #if !defined(AFX_TABSHEET_H__42EE262D_D15F_46D5_8F26_28FD049E99F4__INCLUDED_) #define AFX_TABSHEET_H__42EE262D_D15F_46D5_8F26_28FD049E99F4__INCLUDED_#if _MSC_VER > 1000 #pragma once #endif // _MSC_VER > 1000 // TabSheet.h : …

es实现桶聚合

目录 聚合 聚合的分类 DSL实现桶聚合 dsl语句 结果 聚合结果排序 限定聚合范围 总结 聚合必须的三要素&#xff1a; 聚合可配置的属性 DSL实现metric聚合 例如&#xff1a;我们需要获取每个品牌的用户评分的min,max,avg等值 只求socre的max 利用RestHighLevelClien…

【Multisim14.0正弦波>方波>三角波】2022-6-8

缘由有没有人会做啊Multisim14.0-其他-CSDN问答参考方波、三角波、正弦波信号产生 - 豆丁网

arcgis中dem转模型导入3dmax

文末分享素材 效果 1、准备数据 (1)DEM (2)DOM 2、打开arcscene软件 3、加载DEM、DOM数据 4、设置DOM的高度为DEM

【虚幻引擎UE】UE5 音频共振特效制作

UE5 音频共振特效制作 一、基础准备1.插件准备2.音源准备 二、创建共感NRT解析器和设置1.解析器选择依据2. 创建解析器3. 创建解析器设置&#xff08;和2匹配&#xff09;4.共感NRT解析器设置参数调整5.为共感NRT解析器关联要解析的音频和相应设置 三、蓝图控制1.创建Actor及静…

Openlayers高级交互(8/20):选取feature,平移feature

本示例介绍如何在vue+openlayers中使用Translate,选取feature,平移feature。选择的时候需要按住shift。Translate 功能通常是指在地图上平移某个矢量对象的位置。在 OpenLayers 中,可以通过修改矢量对象的几何位置来实现这一功能。 效果图 配置方式 1)查看基础设置:http…

AnaTraf | 全面掌握网络健康状态:全流量的分布式网络性能监测系统

AnaTraf 网络性能监控系统NPM | 全流量回溯分析 | 网络故障排除工具AnaTraf网络流量分析仪是一款基于全流量&#xff0c;能够实时监控网络流量和历史流量回溯分析的网络性能监控与诊断系统&#xff08;NPMD&#xff09;。通过对网络各个关键节点的监测&#xff0c;收集网络性能…

麒麟v10 arm64 部署 kubesphere 3.4 修改记录

arm64环境&#xff0c;默认安装 kubesphere 3.4 &#xff0c;需要修改几个地方的镜像&#xff0c;并且会出现日志无法显示 1 fluentbit:v1.9.4 报错 <jemalloc>: Unsupported system page size Error in GnuTLS initialization: ASN1 parser: Element was not found. &…

2.3 机器学习--朴素贝叶斯(分类)

本章我们来学习朴素贝叶斯算法&#xff0c;贝叶斯分类是一类分类算法的总称&#xff0c;这类算法均以贝叶斯定理为基础&#xff0c;故统称为贝叶斯分类。而朴素贝叶斯分类是贝叶斯分类中最简单&#xff0c;也是常见的一种分类方法。 我们常常遇到这样的场景。与友人聊天时&…

合合信息亮相2024中国模式识别与计算机视觉大会,用AI构建图像内容安全防线

近日&#xff0c;第七届中国模式识别与计算机视觉大会&#xff08;简称“PRCV 2024”&#xff09;在乌鲁木齐举办。大会由中国自动化学会&#xff08;CAA&#xff09;、中国图象图形学学会&#xff08;CSIG&#xff09;、中国人工智能学会&#xff08;CAAI&#xff09;和中国计…