【MR开发】在Pico设备上接入MRTK3(三)——在Unity中运行MRTK示例

news2024/10/20 4:33:51

在前面的文档中,介绍了如何在Unity工程中配置号MRTK和Pico SDK

  • 【MR开发】在Pico设备上接入MRTK3(一)在Unity中导入MRTK3依赖
  • 【MR开发】在Pico设备上接入MRTK3(二)在Unity中配置Pico SDK

本文将介绍如何运行一个简单的带有MRTK的示例


以下正文


导入MRTK示例

导入目的

这里我们主要是需要MRTK中手部相关预制件和部分UI示例。

快捷导入

导入MRTK示例场景的Unitypackage,下载地址

注意事项

  • 这个package不包含MRTK3的相关依赖,需确保在这之前已成功导入MRTK3。
  • 出现TMP Importer的弹窗,点击Import导入TMP
  • 部分资源有缺失,去掉这些资源。(因为这个暂时用不上)

例如,去掉下图中的MRTK_Logo等对象
在这里插入图片描述

接入Pico的手部模型

打开示例场景

打开Assests/Scenes/SampleScene.unity
在这里插入图片描述

修改手部模型

  1. 修改“MRTK RightHand Controller”组件的Model设置。

修改前:
在这里插入图片描述
修改后:
在这里插入图片描述
2. 同理,修改另外一个手部模型
3. 禁用Pico的默认射线对象
禁用Ray对象

若不禁用,则会出现MRTK的射线与Pico的手部射线对象同时存在的情况

注意
Pico SDK文档中介绍,将手部预制件(如HandLeft)添加到“XR-Rig”->“Camera Offest”的节点下面。而当接入MRTK后,请勿添加。否则场景中会出现多个手部模型。

修改组件

注意:若是采用前文的整合包资源,则无需这个步骤。我已做修改。
下载地址:MRTK3整合包下载链接

修改MRTK的脚本

这里参考了MRTK3在PICO4上的使用小结
这里会用到之前设置的“PICO_INSTALL”,采用条件编译

  1. 修改ArticulatedHandController
    在这里插入图片描述

此脚本挂载于MRTK XR Rig下的MRTK LeftHand Controller和MRTK RightHand Controller物体上。修改其中的UpdateInput方法,添加条件编译指令,示例如下:

        /// <inheritdoc />
        protected override void UpdateInput(XRControllerState controllerState)
        {
		//...
                    // Debounce the polyfill pinch action value.
                    bool isPinched = pinchAmount >= (pinchedLastFrame ? 0.9f : 1.0f);

#if !PICO_INSTALL
                    // Inject our own polyfilled state into the Select state if no other control is bound.
                    if (!selectAction.action.HasAnyControls() || isTrackingStatePolyfilled)
                    {
                        controllerState.selectInteractionState.active = isPinched;
                        controllerState.selectInteractionState.activatedThisFrame = isPinched && !pinchedLastFrame;
                        controllerState.selectInteractionState.deactivatedThisFrame = !isPinched && pinchedLastFrame;
                    }

                    if (!selectActionValue.action.HasAnyControls() || isTrackingStatePolyfilled)
                    {
                        controllerState.selectInteractionState.value = pinchAmount;
                    }

                    // Also make sure we update the UI press state.
                    if (!uiPressAction.action.HasAnyControls() || isTrackingStatePolyfilled)
                    {
                        controllerState.uiPressInteractionState.active = isPinched;
                        controllerState.uiPressInteractionState.activatedThisFrame = isPinched && !pinchedLastFrame;
                        controllerState.uiPressInteractionState.deactivatedThisFrame = !isPinched && pinchedLastFrame;
                    }

                    if (!uiPressActionValue.action.HasAnyControls() || isTrackingStatePolyfilled)
                    {
                        controllerState.uiPressInteractionState.value = pinchAmount;
                    }

                    pinchedLastFrame = isPinched;
#else
                    controllerState.selectInteractionState.active = isPinched;
                    controllerState.selectInteractionState.activatedThisFrame = isPinched && !pinchedLastFrame;
                    controllerState.selectInteractionState.deactivatedThisFrame = !isPinched && pinchedLastFrame;
                    controllerState.selectInteractionState.value = pinchAmount;
                    
                    controllerState.uiPressInteractionState.active = isPinched;
                    controllerState.uiPressInteractionState.activatedThisFrame = isPinched && !pinchedLastFrame;
                    controllerState.uiPressInteractionState.deactivatedThisFrame = !isPinched && pinchedLastFrame;
                    controllerState.uiPressInteractionState.value = pinchAmount;
                    
                    pinchedLastFrame = isPinched;
#endif
                }

                // Cast to expose hand state.
				//...
            }
        }

添加PXR组件

添加PXR_Manager,并启用手势追踪
在这里插入图片描述

运行示例场景

运行截图

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