🔥C++和OpenGL实现3D游戏编程【目录】
1、本节实现的内容
我们从一开始学OpenGL到现在,OpenGL的图形绘图必须在glBegin()和glEnd()函数之间完成,在此基础之上,才能进行后续操作功能。但是我们今天要讨论一下OpenGL图形绘制的模式,从之前的立即渲染模式,开始转向核心模式,从而大幅提升显示性能。下图就是通过VBO、VAO和EBO应用画出的一个矩形,矩形虽然简单,但它的意义却不凡。
2、立即渲染模式
OpenGL的绘图的函数模式很多,比如绘制点的模式GL_POINTS、直线GL_LINES 、三角形GL_TRAINGLES、四边形GL_QUADS等等。OpenGL的绘图必须在glBegin()和glEnd()函数之间完成,这种方式使我们简单、直观的进行了基本几何绘图函数。像下面这个绘制三角形的操作:
//绘画一个三角形
glBegin( GL_TRIANGLES );
glVertex3f(-1.0f,-0.5f,-2.0f);
glVertex3f( 1.0f,-0.5f,-2.0f);
glVertex3f( 0.0f,0.5f,-2.0f);
glEnd();
客观的说,这种绘图方式最主要的特点就是看起来比较简单,容易理解,就是我们所说的立即显示模式。但是这种方式也有缺点,就是画图形的显示效率较低。原因是在于glVertex函数每次调用只把一个顶点(坐标数据)从客户端(CPU或内存)传输到显示处理设备(GPU),而这个传输的过程相对于GPU处理数据的过程是很慢的。如果显示的图形数量不多的情况下,不会出现问题,但后期随着绘制图形的越来越复杂,位置的图形数量越来越多,需要使用的glVertex函数的调用次数就会越来越多,这将直接导致传统的立即显示模式执行效率有所下降。
3、什么是GPU和显存
首先,我们需要了解一下GPU和显存的基本概念。GPU全称图形处理器(Graphics Processing Unit),是一种专门用于处理图像和视频信息的微处理器。它拥有强大的并行处理能力,可以高效地执行复杂的图形渲染任务,GPU是显卡的核心部件。显存,也就是显卡里的内存。显卡的GPU访问显存,比访问内存(CPU里的内存区域)要快很多。而且显卡做渲染运算,一般都是访问显存的数据,再对数据进行运算,并把运算结果保存在显存中。所以一般,我们为了提示游戏性能,需要先把数据先从内存一次性传输到显存中去,后期由GPU对显存中数据进行显示和渲染。
4、核心模式下图形渲染方式
了解以上铺垫知识了以后,我们就明白此后我们将尽可能少在使用立即显示模式去显示图形。当我们使用OpenGL绘制图形时,需要将顶点的位置、颜色等信息传递给显卡,让显卡进行绘制,为了提高效率,我们需要把数据先从内存一次性传输到显存中去,后期由GPU对显存中数据进行显示和渲染。该操作主要包括以下内容:
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VBO(Vertex Buffer Object)是用来存储这些顶点数据的特殊缓冲区,可以将数据保存在显卡中,避免频繁地从CPU传输数 据到显卡,提高绘制效率。
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VAO(Vertex Array Object)则是用来管理这些顶点数据的设置的。绘制一个图形通常需要多个顶点属性(比如位置、颜色等),VAO帮助我们预先指定这些属性在VBO中的排列方式,避免在每次绘制时重新设置属性,简化绘制代码。
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EBO(Element Buffer Object)是用来存储图元的索引数据的缓冲区,比如三角形的三个顶点索引。它可以帮助我们避免重复存储顶点数据,只需存储少量的索引数据就可以描述复杂的图形,提高绘制效率。
综合来说,VBO、VAO和EBO是帮助我们优化OpenGL绘制图形的工具。它们的组合可以让我们更高效地绘制图形,让图形的渲染速度更快,性能更好。也就是说从现在开始,我们开始去了解GPU的操作相关知识,这才是游戏设计的灵魂所在。
5、VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象
VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象,是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各类属性信息,如顶点坐标,顶点法向量,顶点颜色数据等。在渲染时,可以直接从VBO中取出顶点的各类属性数据,由于VBO在显存而不是在内存中,不需要从CPU传输数据,处理效率更高。所以可以理解为VBO就是显存中的一个存储区域,可以保持大量的顶点属性信息。并且可以开辟很多个VBO,每个VBO在OpenGL中有它的唯一标识ID,这个ID对应着具体的VBO的显存地址,通过这个ID可以对特定的VBO内的数据进行存取操作。比如我们有以下三个顶点数据信息:
//自定义顶点
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
以上三个顶点我们是通过数组保持的,后期发送到顶点缓冲区,也会是连续顶点的存储模式,每一个点(VERTEX)的位置坐标数据包含x,y,z三个分量,每个点位置信息存储占用为12个字节。这些点位置信息之间没有空隙(或其他值),在数组中紧密排列。如下图:
当然,数据信息也可能包含了颜色和纹理坐标信息:
顶点缓冲对象(VBO)就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象。随后glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。它的第一个参数是目标缓冲的类型:当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上的顶点缓冲对象。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位),用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。第三个参数是我们希望发送的实际数据。
//生成VBO对象,缓冲ID为VBO
unsigned int VBO;
//使用元素缓冲对象EBO
glGenBuffers(1, &EBO);
//第一个就是缓冲对象的类型,第二个参数就是要绑定的缓冲对象的名称
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//数据传入缓冲内存中,GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变; GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//设置完属性,解绑VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
VBO是CPU和GPU传递信息的桥梁,我们把数据存入VBO是在CPU上操作,VBO会自动将数据送至GPU。送至GPU不需要任何人为操作。关于VBO另外补充解释:使用VBO管理内存(GPU上储存顶点数据),使用VBO好处就是将内存一次性发送大批数据到显卡,而不是每次发送一个顶点数据。从CPU把这些数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能就尝试尽量一次性尽可能多的数据。发送到显卡的内存后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,过程比较快。
Buffer Object,就是由OpenGL维护的一块显存区域。比如说在一块显存为2G的显卡里,分配了128K大小的内存区域给OpenGL使用,这个128K大小的内存区域,就叫一个Buffer Object。
我们已经把顶点数据发送给了GPU,但OpenGL还不知道它该如何解释内存中的顶点数据。也就是说,GPU内的这块显存区域里是紧密连续的一个个数据,OpenGL并不知道从哪里到哪里是一个顶点的数据,从哪里到哪里是这个顶点的RGB值(如果有的话),因此要显示这些顶点,我们还需要顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)配合使用。同时,我们也该告诉OpenGL,该如何将顶点数据链接到顶点着色器的属性上,着色器部分我们下节课在详细描述。
VBO是顶点缓冲对象,是CPU和GPU中间的桥梁,开发者只需要将数据存入VBO中,VBO自动将数据送入GPU中。而VBO传输的只是一堆数字,GPU怎么解释这些顶点数据,就需要VAO来解释。
6、VAO(Vertex Array Object)顶点数组对象
VAO(Vertex Array Object)顶点数组对象,可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,刚刚设置的所有状态(顶点坐标属性、颜色属性、纹理坐标属性等)都将同时绑定并存储在一个VAO中,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。
//生成VAO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//绑定VAO,从绑定之后起,我们应该绑定和配置对应的VBO和属性指针,之后解绑VAO,供之后使用
glBindVertexArray(VAO);
//第一个参数GLsizei是要生成的缓冲对象的数量,第二个GLuint是要输入用来存储缓冲对象名称的数组
glGenBuffers(1, &VBO);
//绑定到目标对象,VBO变成了一个顶点缓冲类型,第一个就是缓冲对象的类型,第二个参数就是要绑定的缓冲对象的名称
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//数据传入缓冲内存中,GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变; GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//启用顶点属性layout(location = 0),顶点属性默认是禁用的。供着色器使用,着色器操作下节课详细介绍
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
//设置完属性,解绑VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//配置完VBO及其属性,解绑VAO,后期显示图元的时候再次绑定VAO
glBindVertexArray(0);
在 OpenGL 中,使用顶点数组对象(VAO)可以方便地管理顶点属性的状态。绑定 VAO、设置顶点属性、然后解绑 VAO 的顺序是为了确保顶点属性的设置被正确地记录在 VAO 中,从而简化渲染代码并提高效率。OpenGL的核心模式要求我们使用VAO,所以它知道该如何处理我们的顶点输入。以下就是通过VAO显示对应VBO中三角形的方法:
//绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//从VAO中读取数据画出三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//使用完毕后解绑VAO
glBindVertexArray(0);
如果你像我这样成功绘制出了这个三角形或矩形,那么恭喜你,你成功地通过了现代OpenGL入门的拦路虎之一,绘制你自己的第一个三角形或矩形,因为这些操作确实很抽象。当然我们这里暂时没有使用着色器,下节课我们会详细介绍着色器内容。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。
7、EBO(Element Buffer Object)元素缓冲对象
EBO(Element Buffer Object)元素缓冲对象,也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)。要解释元素缓冲对象的工作方式最好还是举个例子:假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。这会生成下面的顶点的集合:
GLfloat vertices[] = {
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角
// 第二个三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
可以看到,有几个顶点叠加了。我们指定了右下角和左上角两次!一个矩形只有4个点而不是6个顶点,这样就产生50%的额外开销。当我们有包括上千个三角形的模型之后这个问题会更糟糕,这会产生一大堆浪费。更好的解决方案是只储存不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序。这样子我们只要储存4个顶点就能绘制矩形了,之后只要指定绘制的顺序就行了。首先,我们先要定义(不重复的)顶点,和绘制出矩形所需的索引:
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
GLuint indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形,注意索引从0开始
1, 2, 3 // 第二个三角形,注意索引从0开始
};
创建元素缓冲对象与VBO类似,我们先绑定EBO然后用glBufferData把索引复制到缓冲里。同样,EBO的使用和VBO类似,我们会把这些EBO的相关操作放在VAO绑定和VAO解绑操作调用之间,只不过这次我们把缓冲的类型由VBO的GL_ARRAY_BUFFER改变成为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
//使用元素缓冲对象EBO
glGenBuffers(1, &EBO);
//第一个就是缓冲对象的类型,第二个参数就是要绑定的缓冲对象的名称
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//数据传入缓冲内存中,GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变; GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
最后一件要做的事是用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,表示我们要从索引缓冲区渲染三角形。使用glDrawElements时,我们会使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制:
//绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,sizeof(indices),GL_UNSIGNED_INT,0);
//使用完毕后解绑VAO
glBindVertexArray(0);
这部分操作很难,因为在绘制第一个三角形之前你需要了解很多知识。幸运的是我们现在已经越过了这个障碍,接下来的教程会比较容易理解一些。
8、绑定和解绑顺序
我们通常绑定和解绑有一定的顺序,创建顺序:VAO->VBO->EBO, 解绑顺序:VAO->VBO->EBO。需要注意的是,当VAO处于活动状态时,不能解绑EBO, 因为绑定的元素缓冲区对象存储在VAO中。其实VAO每次使用都需要调用glBindVertexArray,它会直接解绑旧的对象并且绑定一个新的,因此通常情况下,我们不需要通过调用 glBindVertexArray(0) 来解绑VAO,当然VBO也是这样。所以在使用中,无需过度在意是否解绑了VAO和VBO,通常是不需要解绑的。
9、核心模式渲染实例
我们以上讲解了和核心模式下VBO、VAO和EBO的相关知识,所举得实例相对较为分散,那么我们现在就接合以上三部分知识,完成个简单的综合实例,生成一个矩形,直观的感受一下核心模式渲染实例。
//自定义VAO对象,缓冲ID为VAO,当然这里VAO就是一个变量名,名字可以自己随便起,比如VaoExample等等
unsigned int VAO;
//自定义VBO对象,缓冲ID为VBO
unsigned int VBO;
//自定义VBO对象,缓冲ID为VBO
unsigned int EBO;
自定义顶点数据
//定义顶点对象
float vertices[] = {
//位置信息 //颜色信息
-5.0f, 0.0f, 6.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,
5.0f, 0.0f, 6.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,
5.0f, 10.0f, 6.0f, 0.0f,0.0f,1.0f,
-5.0f, 10.0f, 6.0f, 1.0f,1.0f,1.0f
};
unsigned int indices[]={
0, 1, 3, // 第一个三角形,注意索引从0开始
1, 2, 3 // 第二个三角形,注意索引从0开始
};
生成并绑定VAO
//生成VAO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//绑定VAO,从绑定之后起,我们应该绑定和配置对应的VBO和属性指针,之后解绑VAO,供之后使用
glBindVertexArray(VAO);
生成并绑定VBO
//第一个参数是要生成的缓冲对象的数量,第二个GLuint是要输入用来存储缓冲对象名称的数组
glGenBuffers(1, &VBO);
//绑定到目标对象,第一个就是缓冲对象的类型,第二个参数就是要绑定的缓冲对象的名称
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//数据传入缓冲内存中,GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变; GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
生成并绑定EBO
//使用元素缓冲对象EBO
glGenBuffers(1, &EBO);
//第一个就是缓冲对象的类型,第二个参数就是要绑定的缓冲对象的名称
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//数据传入缓冲内存中,GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变; GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
这里是着色器相关设置,下节课详细讲解着色器
//启用顶点属性layout(location = 0),顶点属性默认是禁用的。供着色器使用,下节课详细讲解着色器
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
//启用顶点属性layout(location = 1),顶点属性默认是禁用的。供着色器使用,下节课详细讲解着色器
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
使用完毕后解绑相关对象
//配置完VBO及其属性后,解绑VAO,后期显示图元的时候再次绑定VAO
glBindVertexArray(0);
//设置完属性,解绑VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
显示图像,需要先绑定VAO
//使用着色器,下节课详细介绍着色器
//glUseProgram(shaderProgram);
//绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//不使用EBO方式绘制三角形,起始索引0,绘制顶点数量3
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
//使用EBO方式绘制三角形,共绘制6个顶点
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
//解绑VAO
glBindVertexArray(0);
//不在使用着色器,下节课详细介绍着色器
//glUseProgram(0);
通过以上过程,我们应该能够在三维空间中显示一个四边形,但是你会发现它并没有颜色,主要时由于本节课为了简化,我们暂未使用着色器去处理颜色信息,待下节课结合着色器进行学习后,就能显示四边形正常的颜色了。
10、总结
在介绍VBO、VAO和EBO三个要素时,大家有可能觉得很迷茫,很多教程中并没有说明为什么要由立即渲染模式转变为核心模式,搞不明白我们为什么原来用的好好的显示函数,我们为什么突然又要讲这VBO、VAO和EBO这三个全新的东西?本节课我就接合学习过程中的一些感触,简单解释了一下这个问题,希望能对您有所帮助。但也值得庆幸的是,特别是我们在随后的游戏设计时,已经开始慢慢从CPU接触到了GPU,游戏的意义从这里才开了一个新的纪元。而且在我们下节课讲到着色器时,会更加体会到OpenGL3.2之后3D世界重大变革的方向,开发者在VBO、VAO和EBO结合着色器的核心模式下进行开发,程序设计自由度更高,游戏设计的魅力又增加了许多。
【上一节】:🔥C++和OpenGL实现3D游戏编程【连载13】——多重纹理混合详解
【下一节】:🔥C++和OpenGL实现3D游戏编程【连载14】——着色器初步