【unity进阶知识12】从零手搓unity存档存储数据持久化系统,实现对存档的创建,获取,保存,加载,删除,缓存,加密,支持多存档

news2024/11/23 3:48:53

文章目录

  • 前言
  • 一、Unity对Json数据的操作
    • 方法一、JsonUtility
    • 方法二、Newtonsoft
  • 二、持久化的数据路径
  • 三、数据加密/解密
    • 加密方法
    • 解密方法
  • 四、条件编译指令限制仅在编辑器模式下进行加密/解密
  • 四、数据持久化管理器
    • 1、存档工具类
    • 2、一个存档数据
    • 3、存档系统数据类
    • 4、数据存档存储持久化管理器
    • 5、测试调用
  • 完结

前言

游戏存档不言而喻,是游戏设计中的重要元素,可以提高游戏的可玩性,为玩家提供更多的自由和控制权。

我们主要是实现对存档的创建,获取,保存,加载,删除,缓存,加密,支持多存档。存档有两类,一类是用户型存档,存储着某个游戏用户具体的信息,如血量,武器,游戏进度,一类是设置型存档,与任何用户存档都无关,是通用的存储信息,比如屏幕分辨率、音量设置等。

存档文件支持很多数据类似,这里我选择Json,可读性较强,易修改。

一、Unity对Json数据的操作

方法一、JsonUtility

它是Unty引擎中提供的一个用于序列化和反序列化JSON数据的工具类,该类提供了三个方法。

第一个函数ToJson可以将可序列化的对象转换为JSON字符串
第二个可选参数表示是否花费更多的性能将字符转换为更适合阅读的方式

//通过JS0N表示形式创建对象
string json = JsonUtility.ToJson(object obj, bool prettyPrint);

第二个函数FromJson可以将字符转换为对象
Playerlnfo是一个泛型参数,用于指定要将JSoN字符串转换为的对象类型

//生成对象的公共字段的JS0N表示形式
PlayerInfo playerInfo = JsonUtility.FromJson<PlayerInfo>(string json);

第三个函数则可以传入新的数据覆盖到已有对象中,而不是创建新的对象,在频繁读取数据时可以节省开销

//通过读取对象的JS0N表示形式覆盖其数据
JsonUtility.FromJsonOverwrite(string json, object objectTooverwrite);

方法二、Newtonsoft

前面使用JsonUtility进行json转化,遇到字典等无法序列化的数据是存不进去的,这里推荐使用Newtonsoft类库进行转化,可以很好解决这个问题。

安装插件支持
在这里插入图片描述

转换用户数据为JSON字符串

string jsonData = JsonConvert.SerializeObject(playerInfo);

将JSON字符串转换为unity对象数据

PlayerInfo playerInfo = JsonConvert.DeserializeObject<PlayerInfo>(jsonData);

二、持久化的数据路径

Application.persistentDataPath是一个持久化的数据路径,在不同的操作系统上,unity会为我们分配不同的持久化数据路径,这样可以确保应用程序在不同平台上都能正确保存和访问

//设置存档文件路径
savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "saveData.json");

不同平台存储的路径不一样,我们可以打印savePath查看自己的存储路径

比如我的就是
在这里插入图片描述

三、数据加密/解密

这里实现一个简单的加密和解密方法,使用了字符的异或(XOR)操作。

// 定义密钥字符
public static char[] keyChars = { 'a', 'b', 'c', 'd', 'e' };

// 加密方法
public static string Encrypt(string data)
{
    char[] dataChars = data.ToCharArray();
    for (int i = 0; i < dataChars.Length; i++)
    {
        char dataChar = dataChars[i];
        char keyChar = keyChars[i % keyChars.Length];
        // 重点: 通过亦或得到新的字符
        char newChar = (char)(dataChar ^ keyChar);
        dataChars[i] = newChar;
    }
    return new string(dataChars);
}

// 解密方法
public static string Decrypt(string data)
{
    return Encrypt(data);
}

加密方法

  • Encrypt 方法接收一个字符串 data 作为输入。
  • 将输入字符串转换为字符数组 dataChars。
  • 使用一个 for 循环遍历每个字符:
    • dataChar 是当前字符。
    • keyChar 是从密钥字符数组中获取的字符,使用 i % keyChars.Length 确保循环使用密钥字符,即如果数据长度超过密钥长度,会重复使用密钥。
    • newChar 是通过 dataChar 和 keyChar 的异或操作得到的新字符。异或操作的特点是相同的字符异或结果为0,而不同的字符异或结果为1,因此可以用这个特性进行简单的加密。
      最后将加密后的字符数组重新转换为字符串并返回。

解密方法

  • Decrypt 方法实际上调用了 Encrypt 方法。由于异或操作的特性,调用两次相同的异或操作可以恢复原始数据。因此,加密和解密过程是相同的。

四、条件编译指令限制仅在编辑器模式下进行加密/解密

为了保证数据的可读性,我们可能不希望在编辑器模式下,数据还被加密了,这样会影响我们测试

我们可以使用#if UNITY_EDITOR 条件编译指令,用于在 Unity 中编写代码时进行特定的编译和执行控制。这段代码只会在 Unity 编辑器中编译和执行,而不会在构建后的游戏中包含。这意味着你可以在编辑器环境中添加一些特定的功能,比如自定义工具、调试信息等,而这些功能在最终发布的版本中不会出现。

示例用法

#if !UNITY_EDITOR

// 放置加密/解密操作,这段代码不会在 Unity 编辑器中编译和执行

#endif

四、数据持久化管理器

1、存档工具类

/// <summary>
/// 存档工具类
/// </summary>
public static class IOTool
{
    // 定义密钥字符
    public static char[] keyChars = { 'x', 'y', 'f', 'r', 'a', 'm', 'e' };

    /// <summary>
    /// 保存Json数据
    /// </summary>
    /// <param name="saveObject">保存的对象</param>
    /// <param name="path">路径</param>
    public static void SaveJson(object saveObject, string path)
    {
        // string jsonData = JsonUtility.ToJson(saveObject);
        string jsonData = JsonConvert.SerializeObject(saveObject);
#if !UNITY_EDITOR
        jsonData = Encrypt(jsonData);//加密
#endif
        File.WriteAllText(path, jsonData);
    }

    /// <summary>
    /// 读取Json为指定的类型对象
    /// </summary>
    public static T LoadJson<T>(string path) where T : class
    {
        if (!File.Exists(path))
        {
            return null;
        }
        string jsonData = File.ReadAllText(path);
#if !UNITY_EDITOR
        jsonData = Decrypt(jsonData);//解密
#endif
        // return JsonUtility.FromJson<T>(jsonData);
        return JsonConvert.DeserializeObject<T>(jsonData);
    }

    /// <summary>
    /// 加密方法
    /// </summary>
    public static string Encrypt(string data)
    {
        char[] dataChars = data.ToCharArray();
        for (int i = 0; i < dataChars.Length; i++)
        {
            char dataChar = dataChars[i];
            char keyChar = keyChars[i % keyChars.Length];
            // 重点: 通过亦或得到新的字符
            char newChar = (char)(dataChar ^ keyChar);
            dataChars[i] = newChar;
        }
        return new string(dataChars);
    }

    /// <summary>
    /// 解密方法
    /// </summary>
    public static string Decrypt(string data)
    {
        return Encrypt(data);
    }
}

2、一个存档数据

/// <summary>
/// 一个存档数据
/// </summary>
[Serializable]
public class SaveItem
{
     // 存档ID
    public int saveID;

    // 私有字段,最后保存时间
    private DateTime lastSaveTime;

    // 公共属性,获取最后保存时间
    public DateTime LastSaveTime
    {
        get
        {
            // 如果 lastSaveTime 是默认值,则尝试将字符串解析为 DateTime
            if (lastSaveTime == default(DateTime))
            {
                DateTime.TryParse(lastSaveTimeString, out lastSaveTime);
            }
            return lastSaveTime; // 返回最后保存时间
        }
    }

    // 用于持久化的字符串,Json不支持 DateTime 类型
    [SerializeField] private string lastSaveTimeString;

    // 构造函数,初始化存档ID和最后保存时间
    public SaveItem(int saveID, DateTime lastSaveTime)
    {
        this.saveID = saveID; // 设置存档ID
        this.lastSaveTime = lastSaveTime; // 设置最后保存时间
        lastSaveTimeString = lastSaveTime.ToString(); // 将 DateTime 转换为字符串
    }

    // 更新最后保存时间
    public void UpdateTime(DateTime lastSaveTime)
    {
        this.lastSaveTime = lastSaveTime; // 更新最后保存时间
        lastSaveTimeString = lastSaveTime.ToString(); // 将新的 DateTime 转换为字符串
    }
}

3、存档系统数据类

/// <summary>
/// 存档系统数据类
/// </summary>
[Serializable]
public class SaveSystemData
{
    // 当前的存档ID
    public int currID = 0;
    // 所有存档的列表
    public List<SaveItem> saveItemList = new List<SaveItem>();
}

4、数据存档存储持久化管理器

/// <summary>
/// 数据存档存储持久化管理器
/// </summary>
public class SaveManager : Singleton<SaveManager>
{
    private SaveSystemData saveSystemData;//存档系统数据

    // 存档的保存
    private const string saveDirName = "saveData";
    // 设置的保存:1.全局数据的保存(分辨率、按键设置) 2.存档的设置保存。
    // 常规情况下,存档系统自行维护
    private const string settingDirName = "setting";

    // 存档文件夹路径
    private string saveDirPath = Application.persistentDataPath + "/" + saveDirName;
    private string settingDirPath = Application.persistentDataPath + "/" + settingDirName;

    // 存档中对象的缓存字典 
    // <存档ID,<文件名称,实际的对象>>
    private Dictionary<int, Dictionary<string, object>> cacheDic = new Dictionary<int, Dictionary<string, object>>();

    #region 初始化
    public SaveManager()
    {
        Debug.Log("存储管理器初始化成功");
        Init();
    }
    public void Init()
    {
        //检查路径并创建目录
        CheckAndCreateDir();
        // 初始化SaveSystemData
        InitSaveSystemData();
        // 清除存档缓存
        CleanCache();
    }
    #endregion

    #region 保存、获取全局设置存档
    /// <summary>
    /// 加载设置,全局生效,不关乎任何一个存档
    /// </summary>
    public T LoadSetting<T>(string fileName) where T : class
    {
        return LoadFile<T>(settingDirPath + "/" + fileName);
    }
    /// <summary>
    /// 加载设置,全局生效,不关乎任何一个存档
    /// </summary>
    public T LoadSetting<T>() where T : class
    {
        return LoadSetting<T>(typeof(T).Name);
    }
    /// <summary>
    /// 保存设置,全局生效,不关乎任何一个存档
    /// </summary>
    public void SaveSetting(object saveObject, string fileName)
    {
        SaveFile(saveObject, settingDirPath + "/" + fileName);
    }

    /// <summary>
    /// 保存设置,全局生效,不关乎任何一个存档
    /// </summary>
    public void SaveSetting(object saveObject)
    {
        SaveSetting(saveObject, saveObject.GetType().Name);
    }

    /// <summary>
    /// 删除所有设置存档
    /// </summary>
    public void DeleteAllSetting()
    {
        if (Directory.Exists(settingDirPath))
        {
            // 直接删除目录
            Directory.Delete(settingDirPath, true);
        }
        CheckAndCreateDir();
    }
    #endregion

     #region 创建、获取、删除某一项用户存档
    /// <summary>
    /// 获取SaveItem
    /// </summary>
    public SaveItem GetSaveItem(int id)
    {
        for (int i = 0; i < saveSystemData.saveItemList.Count; i++)
        {
            if (saveSystemData.saveItemList[i].saveID == id)
            {
                return saveSystemData.saveItemList[i];
            }
        }
        return null;
    }
    /// <summary>
    /// 获取SaveItem
    /// </summary>
    public SaveItem GetSaveItem(SaveItem saveItem)
    {
        GetSaveItem(saveItem.saveID);
        return null;
    }

    /// <summary>
    /// 添加一个存档
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public SaveItem CreateSaveItem()
    {
        SaveItem saveItem = new SaveItem(saveSystemData.currID, DateTime.Now);
        saveSystemData.saveItemList.Add(saveItem);
        saveSystemData.currID += 1;
        // 更新SaveSystemData 写入磁盘
        UpdateSaveSystemData();
        return saveItem;
    }

    /// <summary>
    /// 删除存档
    /// </summary>
    /// <param name="saveID">存档的ID</param>
    public void DeleteSaveItem(int saveID)
    {
        string itemDir = GetSavePath(saveID, false);
        // 如果路径存在 且 有效
        if (itemDir != null)
        {
            // 把这个存档下的文件递归删除
            Directory.Delete(itemDir, true);
        }
        saveSystemData.saveItemList.Remove(GetSaveItem(saveID));
        // 移除缓存
        RemoveCache(saveID);
        // 更新SaveSystemData 写入磁盘
        UpdateSaveSystemData();
    }
    /// <summary>
    /// 删除存档
    /// </summary>
    public void DeleteSaveItem(SaveItem saveItem)
    {
        DeleteSaveItem(saveItem.saveID);
    }
    #endregion

    #region 保存、获取、删除用户存档中某一对象
    /// <summary>
    /// 保存对象至某个存档中
    /// </summary>
    /// <param name="saveObject">要保存的对象</param>
    /// <param name="saveFileName">保存的文件名称</param>
    /// <param name="saveID">存档的ID</param>
    public void SaveObject(object saveObject, string saveFileName, int saveID = 0)
    {
        // 存档所在的文件夹路径
        string dirPath = GetSavePath(saveID, true);
        // 具体的对象要保存的路径
        string savePath = dirPath + "/" + saveFileName;
        // 具体的保存
        SaveFile(saveObject, savePath);
        // 更新存档时间
        GetSaveItem(saveID).UpdateTime(DateTime.Now);
        // 更新SaveSystemData 写入磁盘
        UpdateSaveSystemData();

        // 更新缓存
        SetCache(saveID, saveFileName, saveObject);

    }

    /// <summary>
    /// 保存对象至某个存档中
    /// </summary>
    /// <param name="saveObject">要保存的对象</param>
    /// <param name="saveFileName">保存的文件名称</param>
    public void SaveObject(object saveObject, string saveFileName, SaveItem saveItem)
    {
        SaveObject(saveObject, saveFileName, saveItem.saveID);
    }
    /// <summary>
    /// 保存对象至某个存档中
    /// </summary>
    /// <param name="saveObject">要保存的对象</param>
    /// <param name="saveID">存档的ID</param>
    public void SaveObject(object saveObject, int saveID = 0)
    {
        SaveObject(saveObject, saveObject.GetType().Name, saveID);
    }
    /// <summary>
    /// 保存对象至某个存档中
    /// </summary>
    /// <param name="saveObject">要保存的对象</param>
    /// <param name="saveID">存档的ID</param>
    public void SaveObject(object saveObject, SaveItem saveItem)
    {
        SaveObject(saveObject, saveObject.GetType().Name, saveItem);
    }

    /// <summary>
    /// 从某个具体的存档中加载某个对象
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">要返回的实际类型</typeparam>
    /// <param name="saveFileName">文件名称</param>
    /// <param name="id">存档ID</param>
    public T LoadObject<T>(string saveFileName, int saveID = 0) where T : class
    {
        T obj = GetCache<T>(saveID, saveFileName);
        if (obj == null)
        {
            // 存档所在的文件夹路径
            string dirPath = GetSavePath(saveID);
            if (dirPath == null) return null;
            // 具体的对象要保存的路径
            string savePath = dirPath + "/" + saveFileName;
            obj = LoadFile<T>(savePath);
            SetCache(saveID, saveFileName, obj);
        }
        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 从某个具体的存档中加载某个对象
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">要返回的实际类型</typeparam>
    /// <param name="saveFileName">文件名称</param>
    public T LoadObject<T>(string saveFileName, SaveItem saveItem) where T : class
    {
        return LoadObject<T>(saveFileName, saveItem.saveID);
    }


    /// <summary>
    /// 从某个具体的存档中加载某个对象
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">要返回的实际类型</typeparam>
    /// <param name="id">存档ID</param>
    public T LoadObject<T>(int saveID = 0) where T : class
    {
        return LoadObject<T>(typeof(T).Name, saveID);
    }

    /// <summary>
    /// 从某个具体的存档中加载某个对象
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">要返回的实际类型</typeparam>
    /// <param name="saveItem">存档项</param>
    public T LoadObject<T>(SaveItem saveItem) where T : class
    {
        return LoadObject<T>(typeof(T).Name, saveItem.saveID);
    }

    /// <summary>
    /// 删除某个存档中的某个对象
    /// </summary>
    /// <param name="saveID">存档的ID</param>
    public void DeleteObject<T>(string saveFileName, int saveID) where T : class
    {
        //清空缓存中对象
        if (GetCache<T>(saveID, saveFileName) != null)
        {
            RemoveCache(saveID, saveFileName);
        }
        // 存档对象所在的文件路径
        string dirPath = GetSavePath(saveID);
        string savePath = dirPath + "/" + saveFileName;
        //删除对应的文件
        File.Delete(savePath);

    }

    /// <summary>
    /// 删除某个存档中的某个对象
    /// </summary>
    /// <param name="saveID">存档的ID</param>
    public void DeleteObject<T>(string saveFileName, SaveItem saveItem) where T : class
    {
        DeleteObject<T>(saveFileName, saveItem.saveID);
    }

    /// <summary>
    /// 删除某个存档中的某个对象
    /// </summary>
    /// <param name="saveID">存档的ID</param>
    public void DeleteObject<T>(int saveID) where T : class
    {
        DeleteObject<T>(typeof(T).Name, saveID);
    }

    /// <summary>
    /// 删除某个存档中的某个对象
    /// </summary>
    /// <param name="saveID">存档的ID</param>
    public void DeleteObject<T>(SaveItem saveItem) where T : class
    {
        DeleteObject<T>(typeof(T).Name, saveItem.saveID);
    }
    #endregion

    #region 获取、删除所有用户存档

    /// <summary>
    /// 获取所有存档
    /// 最新的在最后面
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public List<SaveItem> GetAllSaveItem()
    {
        return saveSystemData.saveItemList;
    }

    /// <summary>
    /// 获取所有存档
    /// 创建最新的在最前面
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public List<SaveItem> GetAllSaveItemByCreatTime()
    {
        List<SaveItem> saveItems = new List<SaveItem>(saveSystemData.saveItemList.Count);

        for (int i = 0; i < saveSystemData.saveItemList.Count; i++)
        {
            saveItems.Add(saveSystemData.saveItemList[saveSystemData.saveItemList.Count - (i + 1)]);
        }
        return saveItems;
    }

    /// <summary>
    /// 获取所有存档
    /// 最新更新的在最上面
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public List<SaveItem> GetAllSaveItemByUpdateTime()
    {
        List<SaveItem> saveItems = new List<SaveItem>(saveSystemData.saveItemList.Count);
        for (int i = 0; i < saveSystemData.saveItemList.Count; i++)
        {
            saveItems.Add(saveSystemData.saveItemList[i]);
        }
        OrderByUpdateTimeComparer orderBy = new OrderByUpdateTimeComparer();
        saveItems.Sort(orderBy);
        return saveItems;
    }

    private class OrderByUpdateTimeComparer : IComparer<SaveItem>
    {
        public int Compare(SaveItem x, SaveItem y)
        {
            if (x.LastSaveTime > y.LastSaveTime)
            {
                return -1;
            }
            else
            {
                return 1;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取所有存档
    /// 万能解决方案
    /// </summary>
    public List<SaveItem> GetAllSaveItem<T>(Func<SaveItem, T> orderFunc, bool isDescending = false)
    {
        if (isDescending)
        {
            return saveSystemData.saveItemList.OrderByDescending(orderFunc).ToList();
        }
        else
        {
            return saveSystemData.saveItemList.OrderBy(orderFunc).ToList();
        }

    }

    /// <summary>
    /// 删除所有用户存档信息
    /// </summary>
    public void DeleteAllSaveItem()
    {
        if (Directory.Exists(saveDirPath))
        {            
            // 直接删除目录
            Directory.Delete(saveDirPath, true);
        }
        CheckAndCreateDir();
        InitSaveSystemData();
    }

    /// <summary>
    /// 删除所有存档信息
    /// </summary>
    public void DeleteAll()
    {
        CleanCache();
        DeleteAllSaveItem();
        DeleteAllSetting();
    }
    #endregion

    #region 更新、获取、删除用户存档缓存
    /// <summary>
    /// 设置缓存
    /// </summary>
    /// <param name="saveID">存档ID</param>
    /// <param name="fileName">文件名称</param>
    /// <param name="saveObject">要缓存的对象</param>
    private void SetCache(int saveID, string fileName, object saveObject)
    {
        // 缓存字典中是否有这个SaveID
        if (cacheDic.ContainsKey(saveID))
        {
            // 这个存档中有没有这个文件
            if (cacheDic[saveID].ContainsKey(fileName))
            {
                cacheDic[saveID][fileName] = saveObject;
            }
            else
            {
                cacheDic[saveID].Add(fileName, saveObject);
            }
        }
        else
        {
            cacheDic.Add(saveID, new Dictionary<string, object>() { { fileName, saveObject } });
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取缓存
    /// </summary>
    /// <param name="saveID">存档ID</param>
    /// <param name="saveObject">要缓存的对象</param>
    private T GetCache<T>(int saveID, string fileName) where T : class
    {
        // 缓存字典中是否有这个SaveID
        if (cacheDic.ContainsKey(saveID))
        {
            // 这个存档中有没有这个文件
            if (cacheDic[saveID].ContainsKey(fileName))
            {
                return cacheDic[saveID][fileName] as T;
            }
            else
            {
                return null;
            }
        }
        else
        {
            return null;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 移除缓存
    /// </summary>
    private void RemoveCache(int saveID)
    {
        cacheDic.Remove(saveID);
    }

    /// <summary>
    /// 移除缓存中的某一个对象
    /// </summary>
    private void RemoveCache(int saveID, string fileName)
    {
        cacheDic[saveID].Remove(fileName);
    }

    /// <summary>
    /// 清除存档缓存
    /// </summary>
    public void CleanCache()
    {
        cacheDic.Clear();
    }
    #endregion

    #region 内部工具函数
    /// <summary>
    /// 获取存档系统数据
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private void InitSaveSystemData()
    {
        saveSystemData = LoadFile<SaveSystemData>(saveDirPath + "/SaveSystemData");
        if (saveSystemData == null)
        {
            saveSystemData = new SaveSystemData();
            UpdateSaveSystemData();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 更新存档系统数据
    /// </summary>
    private void UpdateSaveSystemData()
    {
        SaveFile(saveSystemData, saveDirPath + "/SaveSystemData");
    }

    /// <summary>
    /// 检查路径并创建目录
    /// </summary>
    private void CheckAndCreateDir()
    {
        // 确保路径的存在
        if (Directory.Exists(saveDirPath) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(saveDirPath);
        }
        if (Directory.Exists(settingDirPath) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(settingDirPath);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取某个存档的路径
    /// </summary>
    /// <param name="saveID">存档ID</param>
    /// <param name="createDir">如果不存在这个路径,是否需要创建</param>
    /// <returns></returns>
    private string GetSavePath(int saveID, bool createDir = true)
    {
        // 验证是否有某个存档
        if (GetSaveItem(saveID) == null) Debug.LogWarning("saveID 存档不存在!");

        string saveDir = saveDirPath + "/" + saveID;
        // 确定文件夹是否存在
        if (Directory.Exists(saveDir) == false)
        {
            if (createDir)
            {
                Directory.CreateDirectory(saveDir);
            }
            else
            {
                return null;
            }
        }

        return saveDir;
    }

    /// <summary>
    /// 保存文件
    /// </summary>
    /// <param name="saveObject">保存的对象</param>
    /// <param name="path">保存的路径</param>
    private void SaveFile(object saveObject, string path)
    {
        IOTool.SaveJson(saveObject, path);
    }

    /// <summary>
    /// 加载文件
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">加载后要转为的类型</typeparam>
    /// <param name="path">加载路径</param>
    private T LoadFile<T>(string path) where T : class
    {
        return IOTool.LoadJson<T>(path);
    }
    #endregion
}

5、测试调用

// GameSetting类中存储着游戏名称,作为全局数据
[Serializable]
public class GameSetting
{
    public string gameName;
}

[Serializable]
public class GameSetting2
{
    public string gameName;
}

public class SaveTest : MonoBehaviour {
    GameSetting gameSetting;
    GameSetting2 gameSetting2;
    SaveItem saveItem;
    Dictionary<string, string> info = new Dictionary<string,string>();
    private void Awake() {
        //添加测试数据
        gameSetting = new GameSetting();
        gameSetting.gameName = "测试";

        gameSetting2 = new GameSetting2();
        gameSetting2.gameName = "测试2"; 
    }

    private void OnGUI()
    {
        GUIStyle buttonStyle = new GUIStyle(GUI.skin.button);   
        buttonStyle.fontSize = 25; // 设置字体大小
        int width = 400;
        int height = 150;

        //设置型存档 
        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, width, height), "保存设置数据1", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.SaveSetting(gameSetting);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(0, height, width, height), "追加设置数据2", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.SaveSetting(gameSetting2);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(0, height*2, width, height), "加载设置数据1", buttonStyle))
        {
            string gameName = SaveManager.Instance.LoadSetting<GameSetting>().gameName;
            Debug.Log("gameName: " + gameName);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(0, height*3, width, height), "删除设置存档", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.DeleteAllSetting();
        }

        //用户存档
        if (GUI.Button(new Rect(width, 0, width, height), "添加一个存档", buttonStyle))
        {
            saveItem = SaveManager.Instance.CreateSaveItem();
        }
        if (GUI.Button(new Rect(width, height, width, height), "保存用户存档数据1", buttonStyle))
        {
            info["name"] = "小明";
            info["age"] = "15";
            info["heright"] = "180";
            SaveManager.Instance.SaveObject(info, saveItem);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(width, height*2, width, height), "追加数据2", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.SaveObject(gameSetting, saveItem);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(width, height*3, width, height), "打印用户存档数据1", buttonStyle))
        {
            Dictionary<string, string> info = SaveManager.Instance.LoadObject<Dictionary<string, string>>(saveItem);
            Debug.Log("姓名:" + info["name"] + ",年龄:" + info["age"] + ",身高:" + info["heright"]);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(width, height*4, width, height), "获取所有用户存档", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.GetAllSaveItem();//最新的在最后面
            SaveManager.Instance.GetAllSaveItemByCreatTime();//最近创建的在最前面
            SaveManager.Instance.GetAllSaveItem();//最近更新的在最前面
        }

        //删除用户存档
        if (GUI.Button(new Rect(width*2, 0, width, height), "删除用户存档数据1", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.DeleteObject<Dictionary<string, string>>(saveItem);
        }

        if (GUI.Button(new Rect(width*2, height, width, height), "删除所有用户存档", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.DeleteAllSaveItem();
        }
        if (GUI.Button(new Rect(width*2, height*2, width, height), "删除某一个用户存档", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.DeleteSaveItem(saveItem);
        }

        //删除所有存档 用户+设置
        if (GUI.Button(new Rect(width*3, 0, width, height), "删除所有存档", buttonStyle))
        {
            SaveManager.Instance.DeleteAll();
        }
    }
}

运行效果
在这里插入图片描述

SaveData和setting分别存储用户存档和设置型存档。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
用户存档下根据saveID分成若干文件夹用于存储具体的对象。

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信或者加群找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2204249.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【STM32单片机_(HAL库)】4-5-2【定时器TIM】【感应开关盖垃圾桶项目】HC-SR04超声波模块实验

1.硬件 STM32单片机最小系统HC-SR04超声波模块 2.软件 hcsr04驱动文件添加main.c程序 #include "sys.h" #include "delay.h" #include "led.h" #include "uart1.h" #include "hcsr04.h"int main(void) {HAL_Init(); …

OceanBase管理着工具-oat安装

https://www.oceanbase.com/softwarecenter-enterprise https://www.oceanbase.com/docs/enterprise-oat-doc-cn-1000000000762607 (base) [rootlnpg soft]# pwd /db/ob/soft (base) [rootlnpg soft]# ll 总用量 4274536 -rw-r--r-- 1 root root 1730447360 6月 26 14:06 oa…

『网络游戏』客户端发送消息到服务器【17】

将上一章服务器的协议PEProtocol的.dll文件重新生成导入unity客户端中 命名为Net 点击生成 另一种导入.dll文件方式 在客户端粘贴即可 此时Net文件夹的.dll文件就导入进来了 创建脚本&#xff1a;NetSvc.cs 编写脚本&#xff1a;NetSvc.cs 修改脚本&#xff1a;GameRoot.cs 在…

Spring源码:SpringBoot启动流程分析

目录 一、演示代码二、功能介绍三、代码分析1、从主启动类中调用run()方法出发2、看一下SpringApplication的构造方法在干什么&#xff1f;3、看下run()方法的主要流程代码4、run()&#xff1a;启动计时器计算springboot启动时间5、run()&#xff1a;创建DefaultBootstrapConte…

基于单片机的山林远程环境监测仪设计

本设计基于单片机的智能化的远程山林环境检测仪&#xff0c;该检测仪由硬件系统和软件系统构成。电源管理模块给整个硬件系统提供工作所需电源&#xff0c;系统可完成山林环境有关的温度、湿度、火焰和海拔高度的采集&#xff0c;并且可通过与按键设置阈值作对比判断危险情况&a…

C++ | Leetcode C++题解之第470题用Rand7()实现Rand10()

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution { public:int rand10() {int a, b, idx;while (true) {a rand7();b rand7();idx b (a - 1) * 7;if (idx < 40) {return 1 (idx - 1) % 10;}a idx - 40;b rand7();// get uniform dist from 1 - 63idx b (a - 1)…

Halcon OCR字符识别

create_text_model_reader创建一个文本模型描述要用于分割的文本find_text. 的parameter value文本分段方法的值为自动和手动. 通常&#xff0c;参数模式应设置为自动因为这种模式更稳定&#xff0c;需要更少 配置工作量。请注意&#xff0c;在这种情况下&#xff0c;还有一个…

Redis Windows最新安装教程(2024.10.10)

文章目录 redis介绍下载地址 安装流程基础操作测试Redis常用的服务指令 redis介绍 Redis&#xff08;Remote Dictionary Server&#xff09;是一个开源的、基于内存的数据结构存储系统&#xff0c;常用作数据库、缓存和消息中间件。Redis具有快速、灵活、可扩展和高可用性等特…

2024最新会声会影序列号及会声会影2023怎样添加画中画滤镜

深入简单直观的视频编辑&#xff01;使用 Corel VideoStudio会声会影2023&#xff0c;将您最美好的时刻和生活体验变成令人惊叹的电影&#xff0c;这是一款有趣且直观的视频编辑器&#xff0c;包含高级工具和高级效果会声会影2024免费下载。从自定义标题和过渡&#xff0c;到 M…

微服务(二)

目录 一、服务注册和发现 1、注册中心原理 2、nacos注册中心 3、服务注册 3.1 添加依赖 3.2 配置nacos 3.3 服务的发现 二、openfeign 1、快速入门 1.1 引入依赖 1.2 启用openfeign 1.3 编写openfeign客户端 2、连接池 2.1 引入依赖 2.2 开启连接池 3、 最佳实…

用godot4.3 C#开发一个APP登陆界面

一、下载godot godot 是一个游戏开发平台&#xff0c;可以用gd语言&#xff0c;这一个类似python,python程序员转gd很容易&#xff0c;也可以用C#开发。 https://godotengine.org/ 进行下载&#xff0c;下载 下载,net版本。当然mac也可以下载&#xff0c;linux上也有可以&#…

[含文档+PPT+源码等]精品基于Python实现的Django高校职业通的设计与实现

基于Python实现的Django高校招聘系统的设计与实现背景&#xff0c;主要源于以下几个方面的需求和趋势&#xff1a; 1. 就业压力的增加 随着高校毕业生数量的不断增加&#xff0c;就业压力日益加大。传统的招聘方式&#xff0c;如招聘会、报纸广告等&#xff0c;由于其信息传播…

C语言 | Leetcode C语言题解之第470题用Rand7()实现Rand10()

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; // The rand7() API is already defined for you. // int rand7(); // return a random integer in the range 1 to 7int rand10() {while(true) {int index (rand7() - 1) * 7 rand7(); if(index < 40) return index % 10 1; } }

ThingsBoard规则链:Copy Keys节点详解

引言 复制键节点简介 用法 含义 应用场景 实际项目运用示例 智能农业监控系统 城市交通管理系统 结论 引言 ThingsBoard是一个功能丰富的物联网平台&#xff0c;它支持设备管理、数据收集与处理以及实时监控。其强大的规则引擎允许用户通过创建复杂的业务逻辑来自动处理…

探索高效的 PDF 拆分工具及其独特功能

当一份大型的PDF文档包含了多个不同主题或章节的内容时&#xff0c;将其拆分成独立的部分可以更方便我们的阅读、编辑和管理。接下来&#xff0c;让我们一起走进PDF拆分工具的世界&#xff0c;了解它们的功能和价值。 1.福昕PDF编辑器 链接一下>>https://editor.foxits…

6-基于TMS320C6678、FPGA XC5VSX95T的6U CPCI 8路光纤信号处理卡

1、板卡概述   本板卡由我公司自主研发&#xff0c;基于CPCI架构&#xff0c;符合CPCI2.0标准&#xff0c;采用两片TI DSP TMS320C6678芯片和Xilinx公司V5系列FPGA XC5VSX95T-1FF1136芯片。包含PCI接口、GMII的以太网接口、Nor Flash接口、8路SFP光 纤&#xff0c;4路RS232。…

Reqable小黄鸟抓包

搜索Reqable到官网进行下载 Windows端配置证书 可以直接自动安装&#xff0c;或者跟着内置的教程手动安装 下载安装安卓端并配置证书 配置证书有内置的教程跟着操作即可 手机协同配置 点击这个位置然后手机扫码就可以抓包了

网络安全知识|网安问答题|OSPF报文协议|抓包工具|路由器环路|序列化与反序列化|磁盘利用率|网络攻防

网络安全知识|网安问答题|OSPF报文协议|抓包工具|路由器环路|序列化与反序列化|磁盘利用率|网络攻防 作为网络工程师&#xff0c;怎么处理防火墙没网的问题&#xff1f; 检查防火墙规则&#xff1a;确保防火墙规则没有错误地阻止了网络访问。需要检查防火墙设置&#xff0c;特…

​ceph掉电后无法启动osd,pgs unknown

处理办法&#xff1a; 只有1个osd,单副本&#xff0c;掉电损坏osd&#xff0c;只能考虑重建pg&#xff0c;丢失部分数据了。生产环境务必考虑2&#xff0c;3副本设计。避免掉电故障风险。 掉电后osdmap丢失无法启动osd的解决方案 - 武汉-磨渣 - 博客园 https://zhuanlan.zhih…

C++ | Leetcode C++题解之第472题连接词

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; struct Trie {bool isEnd;vector<Trie *> children;Trie() {this->children vector<Trie *>(26, nullptr);this->isEnd false;} };class Solution { public:Trie * trie new Trie();vector<string> findAllConc…