Unity实现自定义图集(四)

news2024/11/24 19:44:03

以下内容是根据Unity 2020.1.0f1版本进行编写的

在之前的篇章中已经把自定义图集在编辑器上的使用,以及运行时所需的信息都准备好了,接下来就是魔改UGUI的Image组件,使其能够像Image那样运行时如果引用的资源有打自定义图集,则加载对应自定义图集的Texture。

1、思路

在这里插入图片描述
如图,想要模仿Image组件是怎么判断一个资源是否从有打图集的,先直接在Image组件上搜SpriteAtlas,发现只能搜出如上图这几个结果。

看起来应该是有一个SpriteAtlas的管理类,在Image初始化的时候注册了一个RebuildImage的事件,每当资源变动/运行游戏等情况时,就会执行这个RebuildImage的方法,方法调用时会传入一个SpriteAtlas的参数,SpriteAtlas类中有个CanBindTo的方法,看来这个应该就是判断资源是否有打图集的方法了。
在这里插入图片描述
再点进去看发现是外部方法,于是打开反编译软件看看有没有具体的代码
在这里插入图片描述
反编译软件里显示代码是写到了C++的内部文件,这样就看不到具体的实现过程了。但是我们可以自己实现一个类似的。

我们可以在自定义图集中多保存一份图集内全部资源的guid对应路径的字典(去掉之前的guid列表),然后在自定义的Image组件中保存一份当前引用资源的guid,当在某一个图集中找到自定义Image组件中的guid时,则认为该Image组件引用的资源已经打了自定义图集。

接下来就是如何在运行时把有自定义图集的自定义Image组件中的Texture换成自定义图集的Texture,并将其uv设对。

这里先实现编辑器的自定义图集Texture加载。

在前面的文章中就已经准备好了自定义图集的Texture,并且会在每次Unity启动前更新,那么编辑器下运行时只需要把存放在Library文件夹的Texture读取出来就可以了
在这里插入图片描述
读取出来后,自定义图集MyAtlas中已经保存有对应资源的uv信息了,这时候看Image代码(如图),发现传进去的uv是一个0~1的值。因此自定义图集保存时还需要多保存width和height两个值。

注意;这里不直接将保存的uv信息从int改成float后double,一是不希望保存太多小数,二是考虑到width和height值可能会有被其它地方用到的时候。

数据都准备好了,这时候还有一个问题,Image组件中,如果在上图的GenerateSimpleSprite方法中将原有的设置顶点信息和uv的代码去掉,增加判断当前Image资源是否已打自定义图集,并且加载图集的Texture并设置为材质球的Texture,会发现运行时资源是无法知道其guid的,甚至路径也不知道。

获取guid或者资源路径的代码一般使用的是AssetDataBase类,但是这个类是编辑器类,不能打包后在其它设备使用,打包时也会报错。看了一下Image的代码,猜测是Unity内部有自己的一套资源管理系统,能在运行时获取资源的信息,但是没有开放接口。

于是直接使用简单的办法,在自定义的Image组件上加一个guid变量,并且在对应的Editor类中对于每次Image引用的资源有变动,就刷新一次其引用资源的guid即可。

2、实现

在这里插入图片描述
首先需要去掉项目原来的UGUI插件,并从Unity官方下载UGUI源码,并将源码复制到项目中。(我这里复制的是魔改UGUI代码工程里的源码)

然后新建一个MyImage类,复制Image的代码,并按上面的思路修改
在这里插入图片描述
增加guid属性和纹理图属性,用于保存当前引用的资源guid和运行时资源对应图集的纹理图
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
接下来应该改动mainTexture,当获取mainTexture时,如果当前引用的资源存在自定义图集,那么应该直接返回自定义图集的图。

但是mainTexture没有set方法,只有get方法,因此先需要在其基础类Graphic类中将mainTexture虚拟属性增加一个空的set方法。然后再在MyImage中的get方法判断是否存在自定义图集的纹理图,若存在则直接返回,否则就按原来的代码执行。set方法也比较简单,就是把值赋给新增的m_MainTexture属性就行。

protected void SpriteGUI()
        {
   
            EditorGUI.BeginChangeCheck();
            EditorGUILayout.PropertyField(m_Sprite, m_SpriteContent);
            if (EditorGUI.EndChangeCheck())
            {
   
                var newSprite = m_Sprite.objectReferenceValue as Sprite;
                if (newSprite)
                {
   
                    MyImage.Type oldType = (MyImage.Type)m_Type.enumValueIndex;
                    if (newSprite.border.SqrMagnitude() > 0)
                    {
   
                        m_Type.enumValueIndex = (int)MyImage.Type.Sliced;
                    }
                    else if (oldType == MyImage.Type.Sliced)
                    {
   
                        m_Type.enumValueIndex = (int)MyImage.Type.Simple;
                    }
                    //自定义改动
                    MyImage myImage = target as MyImage;
                    if(myImage.sprite)
                    {
   
                        string path = AssetDatabase.GetAssetPath(newSprite);
                        string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
                        m_guid.stringValue = guid;
                        Debug.Log("image editor set guid: " + guid);
                    }
                    else
                    {
   
                        m_guid.stringValue = "";
                    }
                    EditorUtility.SetDirty(myImage);
                }
                (serializedObject.targetObject as MyImage).DisableSpriteOptimizations();
            }

在Editor文件夹下新建MyImageEditor脚本,复制ImageEditor代码,增加每次资源变动获取资源的guid并赋值到MyImage类的guid属性上。(自定义改动部分)
在这里插入图片描述
接着在MyAtlas类实现一个类似SpriteAtlas的CanBindTo方法。用于判断资源是否存在自定义图集。这里仅实现了在编辑器模式下的图集纹理加载,即加载保存到Library文件夹下的纹理图。
在这里插入图片描述
同理,在自定义图集管理类中也需要加一个CanBindTo方法,用于全局调用。

最后是改一下生成VertexHelper的方法,对应有4个方法,分别对应Image Type中的simple、sliced、tiled、filled模式。其中,平铺图tiled模式,如果将平铺图资源打进图集,可能会导致顶点数大大增加,因此一般不会把平铺图打图集,此外平铺图的生成比较麻烦,所以这里的改动忽略了平铺图生成VertexHelper的方法(即使用tiled平铺图不会合批)。

代码如下:

Simple模式:

private void GenerateSimpleSprite(VertexHelper vh, bool lPreserveAspect)
        {
   
            Vector4 drawingDimensions = GetDrawingDimensions(lPreserveAspect);
            Vector4 vector = (activeSprite != null) ? DataUtility.GetOuterUV(activeSprite) : Vector4.zero;
            Color color = this.color;
            vh.Clear();
            //vh.AddVert(new Vector3(drawingDimensions.x, drawingDimensions.y), color, new Vector2(vector.x, vector.y));
            //vh.AddVert(new Vector3(drawingDimensions.x, drawingDimensions.w), color, new Vector2(vector.x, vector.w));
            //vh.AddVert(new Vector3(drawingDimensions.z, drawingDimensions.w), color, new Vector2(vector.z, vector.w));
            //vh.AddVert(new Vector3(drawingDimensions.z, drawingDimensions.y), color, new Vector2(vector.z, vector.y));

            //自定义改动
            if(Application.isPlaying)
            {
   
                MyAtlas atlas = MyAtlasManager.CanBindTo(this);
                Debug.LogError("atlas: " + atlas);
                if (atlas)
                {
   
                    Texture2D texture2D = atlas.GetTexture(OnSetMainTexture);
                    RectInfo rectInfo = atlas.GetRectInfo(guid);
                    if (texture2D && rectInfo != null)
                    {
   
                        mainTexture = texture2D;
                        int textureWidth = atlas.GetWidth();
                        int textureHeight = atlas.GetHeight();
                        float x = (float)(rectInfo.x + vector.x * rectInfo.width) / textureWidth;
                        float y = (float)(rectInfo.y + vector.y * rectInfo.height) / textureHeight;
                        float z = (float)(rectInfo.x+ vector.z * rectInfo.width) / textureWidth;
                        float w = (float)(rectInfo.y+ vector.w * rectInfo.height) / textureHeight;
                        vector = new Vector4(x, y, z, w);
                    }
                }
                else
                {
   
                    mainTexture = null;
                }
            }
            vh.AddVert(new Vector3(drawingDimensions.x, drawingDimensions.y), color, new Vector2(vector.x, vector.y));
            vh.AddVert(new Vector3(drawingDimensions.x, drawingDimensions.w), color, new Vector2(vector.x, vector.w));
            vh.AddVert(new Vector3(drawingDimensions.z, drawingDimensions.w), color, new Vector2(vector.z, vector.w));
            vh.AddVert(new Vector3(drawingDimensions.z, drawingDimensions.y), color, new Vector2(vector.z, vector.y));
            vh.AddTriangle(0, 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2202542.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Centos7通过jengkins实现自动发布和回滚

一、安装jenkins 注:这里不多说哈,百度遍地都是,安装方式不限。 二、jenkins创建项目 注:这里有个坑需要说一下,最开始我使用的是maven构建,但是如果按照我的这套方案会有一个编译死循环的问题,…

【Linux】多进程服务器模型(第十九篇)

目录 一、定义与工作原理 二、特点与优势 三、实现与示例 四、注意事项 多进程服务器模型是一种在服务器端使用的并发处理模型,它允许服务器同时处理多个客户端的请求。以下是关于多进程服务器模型的详细介绍: 一、定义与工作原理 定义:…

抽象类Abstart Class

抽象类其实就是一种不完全的设计图 必须用abstract修饰 模板方法:建议使用final修饰,不能被重写。

提高ROI:低代码平台如何助力企业实现成本效益最大化

引言:成本效益与ROI的重要性 在当今竞争异常激烈的商业环境中,企业面临着前所未有的挑战。如何在有限的资源下,最大化投资回报率(ROI),已经成为企业管理者不可忽视的关键课题。ROI不仅仅是衡量投资回报的指…

PROFINET 转 EtherCAT, EtherCAT/Ethernet/IP/Profinet/ModbusTCP协议互转工业串口网关

EtherCAT/Ethernet/IP/Profinet/ModbusTCP协议互转工业串口网关https://item.taobao.com/item.htm?ftt&id822721028899 协议转换通信网关 PROFINET 转 EtherCAT GW系列型号 MS-GW31 概述 简介 MS-GW31 是 PROFINET 和 EtherCAT 协议转换网关,为用户提供两…

服装生产管理的数字化转型:SpringBoot框架

4 系统设计 4.1 系统结构设计 在结构设计过程中,首先对系统进行需求分析,然后进行系统初步设计,将系统功能模块细化,具体分析每一个功能模块具体应该首先哪些功能,最后将各个模块进行整合,实现系统结构的…

Javascript动态规划算法

JavaScript中的动态规划(Dynamic Programming,简称DP)是一种通过把原问题分解为相对简单的子问题的方式来求解复杂问题的方法。它主要致力于将“合适”的问题拆分成更小的子目标,并通过建立状态转移方程、缓存并复用以往结果以及按…

【完-网络安全】Shell与脚本

文章目录 1.CLI与GUI2.终端和Shell2.1 Shell 壳层2.2 终端2.3 终端和Shell区别3.标准流 4.PowerShell4.1 管理员与非管理员4.2 指令4.3 重定向4.4 管道 5.环境变量5.1 影响范围5.2环境变量的作用5.3 常见的环境变量 6.脚本 1.CLI与GUI CLI命令行界面(CLl,Command Line Interfa…

作为一名测试工程师如何学习Kubernetes(k8s)技能

前言 Kubernetes(K8s)作为云原生时代的关键技术之一,对于运维工程师、开发工程师以及测试工程师来说,都是一门需要掌握的重要技术。作为一名软件测试工程师,学习Kubernetes是一个有助于提升自动化测试、容器化测试以及云原生应用测试能力的重…

解决:gpg: 从公钥服务器接收失败:服务器故障

当你添加密钥时报错,可以按照下面的步骤,依次输入。 # 停止 Network Manager 服务 sudo service network-manager stop# 删除 Network Manager 的状态文件 sudo rm /var/lib/NetworkManager/NetworkManager.state# 重新启动 Network Manager 服务 sudo …

Java项目实战II基于Java+Spring Boot+MySQL的高校心理教育辅导系统的设计与实现(源码+数据库+文档)

目录 一、前言 二、技术介绍 三、系统实现 四、文档参考 五、核心代码 六、源码获取 全栈码农以及毕业设计实战开发,CSDN平台Java领域新星创作者,专注于大学生项目实战开发、讲解和毕业答疑辅导。获取源码联系方式请查看文末 一、前言 在高等教育…

目标检测:yolov9训练自己的数据集,新手小白也能学会训练模型,一看就会

训练自己的数据集分为4部分,先配置环境,再获取制作自己的数据集,然后修改配置训练,最后验证训练结果。新手小白0基础建议一步一步跟着来,哪里看不懂的或者遇到哪有问题可以评论区交流或者私信问~ 1. 环境配置 在训练…

在树莓派上部署安装OAK

OAK设备可以与微型主机(例如树莓派)进行连接,在树莓派上安装DepthAI, 需要安装相关依赖Dependencies并且可以通过pip安装Depthai Library. DepthAI Library 在PyPi上对树莓派有预构建的 wheels 使用预配置的树莓派OS 镜像 我们提供预安装了D…

MIBench:首个模型反演攻击与防御基准测试工具。不仅集成了16种最先进的攻击和防御方法,还提供了9种常用评估协议,为标准化和公平的评估分析提供了便利。

2024-10-08,由哈尔滨工业大学(深圳)和清华大学深圳国际研究生院的研究人员联合创建的MIBench,作为首个模型反演攻击和防御的实用基准测试,不仅集成了16种最先进的攻击和防御方法,还提供了9种常用评估协议&a…

SRAM,DRAM,DTCM RAM,ITCM RAM

一:SRAM,DRAM,DTCM RAM,ITCM RAM 1.SRAM:(Static Random Access Memory)一种静态随机存取存储器计算机系统和嵌入式系统中作为高速数据存储容器,SRAM 使用触发器电路来存储每个位的数据&#x…

IDEA使用Maven创建父与子多模块项目

在 IntelliJ IDEA 中使用 Maven 创建父与子多模块项目是一个常见的开发实践,有助于更好地组织和管理代码。在多模块项目中,可以将公共的代码、资源或配置抽离到独立的模块中,然后在其他模块中直接引用。这样可以避免代码重复,提高…

【01】手把手教你0基础部署SpringCloud微服务商城教学-Mybatis篇(上)

序言: 微服务是一种软件架构风格,它是以专注于单一职责的很多小型项目为基础,组合出复杂的大型应用。 想学习SpringCloud搭建项目,首先我们需要学习的就是Mybatis和Docker。 大家在日常开发中应该能发现,单表的CRUD…

IEC104规约的秘密之九----链路层和应用层

104规约从TCP往上,分成链路层和应用层。 如图,APCI就是链路层,ASDU的就是应用层 我们看到报文都是68打头的,因为应用层报文也要交给链路层发送,链路层增加了开头的6个字节再进行发送。 完全用于链路层的报文每帧都只有…

基于卷积神经网络的脊柱骨折识别系统,resnet50,mobilenet模型【pytorch框架+python】

更多目标检测和图像分类识别项目可看我主页其他文章 功能演示: 基于卷积神经网络的脊柱骨折识别系统,resnet50,mobilenet【pytorch框架,python,tkinter】_哔哩哔哩_bilibili (一)简介 基于卷…

C++ | Leetcode C++题解之第467题环绕字符串中唯一的子字符串

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution { public:int findSubstringInWraproundString(string p) {vector<int> dp(26);int k 0;for (int i 0; i < p.length(); i) {if (i && (p[i] - p[i - 1] 26) % 26 1) { // 字符之差为 1 或 -25k;} els…