【UE5】将2D切片图渲染为体积纹理,最终实现使用RT实时绘制体积纹理【第四篇-着色器投影-接收阴影部分】

news2024/12/23 13:39:44

上一章中实现了体积渲染的光照与自阴影,那我们这篇来实现投影

回顾

勘误

在开始本篇内容之前,我已经对上一章中的内容的错误进行了修改。为了确保不会错过这些更正,同时也避免大家重新阅读一遍,我将在这里为大家演示一下修改的具体内容。

  • 错误连接:在之前的文章里,SkyLightEnvMapSample 错误地连接到了“光源方向”。
  • 正确连接:实际上,需要沿垂直方向 (0,0,-1) 进行采样,这样才能与 SkyAtmosphere 的结果保持一致。
    在这里插入图片描述
    (图为SkyLightEnvMapSample 正确的输入)

扩展:
快速的制作一个左右分屏,对比一下两者:
在这里插入图片描述
在材质编辑器没有SkyAtmosphere,因此左侧没有环境光:
在这里插入图片描述
在场景中,可以看到左右两侧的天光是基本一致的:
在这里插入图片描述


准备工作:整理和完善

再开始本章工作前,先对我们的凌乱的Shader做一次整理和完善吧!

整理

整理Freams

首先我们正式将XYFrames拆成两个参数,因为怕有人忘记这是一个float2

在这里插入图片描述
我们有一段时间不会再见到他们了,把他们 折叠到节点 ,收纳起来
在这里插入图片描述
起个名改个引脚,后续的相同操作就不多说明了
在这里插入图片描述

整理Base

本章中还需要修改这里,所以先不打包
但我们把Density移动到LightVecor上方
在这里插入图片描述

之前之后
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

Tip:
在这里拖动
在这里插入图片描述

Tip:
小懒蛋们,在文章最后展示全部代码的分,完整的输入节点的"快速粘贴"

完善光照输入

在上一章中介绍了多种对环境光照的取值方式,我们现在为他们制作切换函数

1.整理输入

调整位置,将LightVector LightColor SkyColor 三个相关输入摆放在一起:
(图中演示的是不基于SkyAtmosphere,都做相同操作)

之前之后
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
2.制作函数

在这里插入图片描述
将它们折叠到函数,起名VolumeLight
(如果你使用的是早期UE5版本,则需要手动创建材质函数)
在这里插入图片描述
为其增加Input ,输入类型为StaticBool,三个输入分别命名为
UseSkyAtmosphere CustomLightVector CustomColor
在这里插入图片描述

我们可以使用一个小技巧,在材质中创建一个“结构体”,然后通过Switch节点进行切换,从而减少Switch节点的数量。
现在,我们已经制作了一个函数,使其可以在几种方式之间进行切换。
需要特别说明的是,实际传递的内容与MaterialAttributes节点使用的名字无关。例如,在全局位置偏移中实际放置的是LightVector
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

上面这几张整体截图中,Input的输入类型是 Bool ,但应该像第一张图一样是 StaticBool

归一化

为了出于对转换结果的安全考虑,这里增加一个归一化
在这里插入图片描述

世界空间LightVectorWS

我们保留一个未转换为本地空间的光照方向作为输出,稍后会用到
在这里插入图片描述

Tip:为了避免造成误解,需要再次说明,实际传递的内容与 MaterialAttributes 节点上使用的名字无关。例如,在 全局位置偏移 中,实际放置的是 LightVector 。只是将它作为"结构体"使用。

完成后是这个样子
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.整理SelfShadow

好现在我么可以整理剩下的东西了
在这里插入图片描述
如上图,直接折叠,改好名即可


Done
清爽啦
现在已经把环境整理妥当,那就开始本章内容吧!


制作Shader

简单的概述

接下来的阴影效果会将着色器的复杂度提升一大截。

需要注意的是,着色器讲究的是“看上去对的”就是“对的”。除非你确实有重大需求,否则没有必要无脑地加入更多功能,以免增加不必要的复杂度。目前,体积雾的着色器已经在计算光照的过程中实现了“自阴影”,这在很多情况已经足够了。

接下来,我们要为其增加另外两种阴影效果,分别是“体积雾对其他物体投射的阴影(投射阴影)”和“其他物体在体积雾上的阴影(接收阴影)”

接收阴影

在材质球中实现真正的“接收阴影”是一项非常复杂的任务,这对于Shader来说是非常昂贵和不切实际的。然而,我们可以利用“距离场阴影”技术来实现相似的效果。UE引擎已经广泛应用了这种技术,它计算成本低且能够生成柔和的软阴影,在性能和视觉效果之间取得了良好的平衡。

因此,我们的“接收阴影”本质上是实现一个“距离场阴影”。不过,在这篇文章中,我不会详细介绍“距离场阴影”的具体实现,因为相关信息已经很容易找到。未来,我计划写一些基于距离场的效果,届时会对“距离场阴影”进行更详细的介绍。

接下来的工作是采样全局距离场,以实现所需的阴影效果。

增加变量

在这里插入图片描述

为 RayMarching 新增4个输入

输入说明
LightVectorWS世界空间光方向
CameraPosWS世界空间相机位置
LocalObjectBoundsMax本地空间的Bound框大小
LightTangent光切线,也就是对距离场步进时的距离,这将决定阴影边缘的模糊程度
DFSStepsDistanceFieldShdowSteps 的缩写,距离场阴影的采样步数

快速粘贴

((InputName="Tex"),(InputName="XYFrames"),(InputName="NumFrames"),(InputName="MaxSteps"),(InputName="StepSize"),(InputName="LocalCamVec"),(InputName="CurPos"),(InputName="FinalStepSize"),(InputName="Density"),(InputName="LightVector"),(InputName="LightColor",Input=(OutputIndex=1)),(InputName="SkyColor",Input=(OutputIndex=2)),(InputName="ShadowSteps"),(InputName="ShadowStepSize"),(InputName="ShadowDensity"),(InputName="ShadowThreshold"),(InputName="AmbientDensity"),(InputName="LightVectorWS"),(InputName="CameraPosWS"),(InputName="LocalObjectBoundsMax",Input=(OutputIndex=3,Mask=1,MaskR=1,MaskG=1,MaskB=1)),(InputName="LightTangent"),(InputName="DFSSteps")

增加代码

RayMarching代码如下:

//创建变量,从0开始累加沿相机方向步进过程中的总密度
float accumdens = 0;

//Shadow部分
//创建变量,透射率和光线的能量
float transmittance =1;
float3 lightenergy = 0;
//基本和相机方向步进一样,但这些都是常量,不需要写进for里
Density *= StepSize;
LightVector *= ShadowStepSize;
ShadowDensity *= ShadowStepSize;
//一个对数来计算阈值,用来判断光线是否还值得计算
float shadowthresh = -log(ShadowThreshold)/ShadowDensity;

//使用 MaxSteps 作为最大步数进行循环,每次循环执行以下操作
for (int i = 0; i < MaxSteps; i++)
{
    float cursample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(CurPos), XYFrames, NumFrames).r;// 在当前步进位置进行纹理采样

    //Shadow部分
    if(cursample > 0.001)//如果采样位置没有密度,则跳过
    {
        float3 Lpos = CurPos;//Lpos将作为光线步进的起始位置
        float shadowdist = 0;//和之前的accumdens一样,积累阴影
        
        //自阴影
        for(int s = 0; s < ShadowSteps; s++)
        {
            Lpos += LightVector;//移动步进位置
            float Lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(Lpos), XYFrames, NumFrames).r;//采样
            
            //判断是否在框内,不是则直接break退出for
            float3 shadowboxtest = floor( 0.5+ (abs(0.5-Lpos)));
            //float exitshadowbox = shadowboxtest.x + shadowboxtest.y + shadowboxtest.z;
            float exitshadowbox = dot(shadowboxtest,1);//简短的通道相加
            if(shadowdist > shadowthresh || exitshadowbox >= 1) break;

            shadowdist += Lsample;//累计
        }

        //接收阴影
        float3 dfpos = 2 * (CurPos -0.5) * LocalObjectBoundsMax;//-0.5 * 2,得到一个居中的Bound
        dfpos = LWCToFloat(TransformLocalPositionToWorld(Parameters,dfpos)) - CameraPosWS;//将dfpos转换为世界空间,需要LWC精度所以在代码里转换,减去相机位置
        float dftracedist = 1; //创建四个变量
        float dfshadow = 1;//这是我们最终要的
        float curdist = 0;
        float DistanceAlongTrace = 0;

        for (int d = 0; d < DFSSteps; d++)//又一次的光线步进
        {
            DistanceAlongTrace += curdist;//增加距离
            curdist = GetDistanceToNearestSurfaceGlobal(dfpos);//采样全局距离场,他和蓝图里`DistanceToNearestSurface`是相同函数

            float SphereSize = DistanceAlongTrace * LightTangent;//采样距离场软阴影的球形距离

            dfshadow = min( saturate(curdist/SphereSize),dfshadow);//用小于它的结果来更新变量

            dfpos.xyz += LightVectorWS * dftracedist * curdist;//继续移动位置
            dftracedist *= 1.0001;//增加一个很小的因子
        }


        //更新样本和光能,算法是BeersLaw函数
        cursample = 1 -exp(-cursample * Density);
        lightenergy += exp(-shadowdist * ShadowDensity) * cursample * transmittance * LightColor * dfshadow;//在结果上乘dfshadow
        transmittance *= 1-cursample;
        
        //环境光照部分
        shadowdist = 0;//重置一下阴影距离,继续利用它计算光照

        Lpos = CurPos + float3(0,0,0.025);//新位置
        float Lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(Lpos), XYFrames, NumFrames).r;//采样
        shadowdist += Lsample;

        Lpos = CurPos + float3(0,0,0.05);
        Lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(Lpos), XYFrames, NumFrames).r;//采样
        shadowdist += Lsample;

        Lpos = CurPos + float3(0,0,0.15);
        Lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(Lpos), XYFrames, NumFrames).r;//采样
        shadowdist += Lsample;

        lightenergy += exp(-shadowdist * AmbientDensity) *cursample * SkyColor * transmittance;//累计到光

   
    }

    CurPos += -LocalCamVec;
}

CurPos += LocalCamVec * (1 - FinalStepSize);
float cursample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(CurPos), XYFrames, NumFrames).r;

return float4(lightenergy, transmittance);


这是增加的部分:
在这里插入图片描述

正像之前说的,这里不介绍距离场阴影的原理,总之我们在上一章自阴影的下方又写了接收阴影,并在后面lightenergy的累计里带上了dfshadow

Tip:
使用custom写hlsl的一大缺点就是没啥向后兼容性,EPIC改不改函数名字完全取决于心情。这里使用了一个函数 GetDistanceToNearestSurfaceGlobal() 他就是蓝图中的 DistanceToNearestSurface , 如果将来哪个版本里函数报错了,希望你知道你需要找什么。
在这里插入图片描述

有关性能

尽管距离场阴影的性能相对较好,但它也并非真正的低成本。DistanceFieldShadowSteps 参数设置过低时,通常会出现一些奇怪的问题。为了避免这些问题,我在使用时一般将这个参数设置为大于32。不过需要注意的是,这意味着在主循环的每一步中都会执行32次计算。

目前效果

在这里插入图片描述
一个接收阴影就做好了

Done


最近工作比较忙,这导致这个Shader写的比较慢。原本计划在一篇文章中同时做接收和投影阴影的实现,不过现在看来得把它们分开写。
为了避免拖得太久让大家着急,我们将在下一章再制作另一部分投影阴影的内容。


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2168854.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

LeetCode - 850 矩形面积 II

题目来源 850. 矩形面积 II - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 题目描述 给你一个轴对齐的二维数组 rectangles 。 对于 rectangle[i] [x1, y1, x2, y2]&#xff0c;其中&#xff08;x1&#xff0c;y1&#xff09;是矩形 i 左下角的坐标&#xff0c; (xi1, yi1) 是该…

灵当CRM index.php接口SQL注入漏洞复现 [附POC]

文章目录 灵当CRM index.php接口SQL注入漏洞复现 [附POC]0x01 前言0x02 漏洞描述0x03 影响版本0x04 漏洞环境0x05 漏洞复现1.访问漏洞环境2.构造POC3.复现 0x06 修复建议 灵当CRM index.php接口SQL注入漏洞复现 [附POC] 0x01 前言 免责声明&#xff1a;请勿利用文章内的相关技…

数据治理003-数据域

数据仓库是面向主题&#xff08;数据综合、归类并进行分析利用的抽象&#xff09;的应用。 数据仓库模型设计除横向的分层外&#xff0c;通常也需要根据业务情况进行纵向划分数据域。数据域是联系较为紧密的数据主题的集合&#xff0c;通常是根据业务类别、数据来源、数据用途…

001、视频添加字幕

1. 腾讯智影 (可用) https://zenvideo.qq.com/ 1.1 操作步骤 https://zenvideo.qq.com/ https://zenvideo.qq.com/my/material?typeexport 上传资源 自动字幕识别 修改字幕 下载字幕 上传字幕 https://zenvideo.qq.com/my/material?typeexport 2. 秒剪–手机版app &a…

【Python-GUI图形化界面-PyQt5模块(3)】——Qwidget核心模块

本文旨在带大家学习Python中的一种GUI图形化界面模块——PyQt5模块&#xff0c;将为大家详细了解PyQt5模块中函数的参数和使用&#xff1a; 一、PyQt5简介 PyQt是Qt框架的Python语言实现&#xff0c;由Riverbank Computing开发&#xff0c;是最强大的GUI库之一。 官方网站&a…

Win32打开UWP应用

最近无意间发现Windows里一个神奇的文件夹。 shell:appsfolder 运行打开 这个文件夹后&#xff0c;你可以看到本机安装的所有应用程序。 我觉得这个挺方便的&#xff0c;所以做了一个简单的appFolderDialog包给C#用 项目地址&#xff1a;https://github.com/TianXiaTech/App…

大数据毕业设计选题推荐-内蒙古旅游景点数据分析系统-Hive-Hadoop-Spark

✨作者主页&#xff1a;IT研究室✨ 个人简介&#xff1a;曾从事计算机专业培训教学&#xff0c;擅长Java、Python、微信小程序、Golang、安卓Android等项目实战。接项目定制开发、代码讲解、答辩教学、文档编写、降重等。 ☑文末获取源码☑ 精彩专栏推荐⬇⬇⬇ Java项目 Python…

【有啥问啥】深度理解主动学习:机器学习的高效策略

深度理解主动学习&#xff1a;机器学习的高效策略 在大数据时代&#xff0c;数据量的爆炸性增长与有限的标注资源之间的矛盾日益凸显。如何高效地利用标注资源来训练高质量的模型&#xff0c;成为了机器学习领域亟待解决的问题。主动学习&#xff08;Active Learning, AL&…

Oracle RMAN 无敌备份脚本

1 说明 上一篇文章&#xff1a;Oracle逻辑备份脚本&#xff0c;介绍了如何部署Oracle数据库的逻辑备份脚本&#xff0c;在数据迁移场景下十分好用&#xff0c;但是作为备份来说有点牵强。仅仅有逻辑备份时&#xff0c;当故障发生后&#xff0c;逻辑备份恢复只能恢复到某一时刻…

网络资源模板--Android Studio 飞机大战游戏

目录 一、项目演示 二、项目测试环境 三、项目详情 四、完整的项目源码 一、项目演示 网络资源模板--飞机大战 二、项目测试环境 三、项目详情 首页 1. **继承 Activity**: - SecondActivity 类继承自 Activity&#xff0c;表示一个新的屏幕或界面。 2. **重写 onCrea…

FLUX.1图像生成模型:AI工程师的实践与探索

文章目录 1 FLUX.1系列模型2 AI工程师的视角3 ComfyUI部署4 FLUX.1部署5 工作流6 面向未来 黑森林实验室&#xff08;Black Forest Labs&#xff09;研发的FLUX.1图像生成模型&#xff0c;以其120亿参数的庞大规模&#xff0c;正在重新定义图像生成技术的新标准。FLUX.1系列模型…

服务器数据恢复—SAN环境下LUN映射出错导致文件系统一致性出错的数据恢复案例

服务器数据恢复环境&#xff1a; SAN环境下一台存储设备中有一组由6块硬盘组建的RAID6磁盘阵列&#xff0c;划分若干LUN&#xff0c;MAP到不同业务的SOLARIS操作系统服务器上。 服务器故障&#xff1a; 用户新增了一台服务器&#xff0c;将存储中的某个LUN映射到新增加的这台服…

yolo自动化项目实例解析(六)自建UI(主窗口、预览窗口)

前面我们大致把各个代码块梳理出来了&#xff0c;但是还是不知道从那块开始&#xff0c;我们这里主要先通过ui页面的元素去推理整个执行过程&#xff0c;我们首先需要知道ui功能里面有那些组件 qt设计师基础控件 Qt Designer 是一个图形界面设计工具&#xff0c;用于创建 Qt 应…

遇到慢SQL、SQL报错,应如何快速定位问题 | OceanBase优化实践

在数据库的使用中&#xff0c;大家时常会遇到慢SQL&#xff0c;或执行出错的SQL。对于某些SQL问题&#xff0c;其错误原因显而易见&#xff0c;但也有不少情况难以直观判断。面对这类问题&#xff0c;我们应当如何应对&#xff1f;如何准确识别SQL错误的根源&#xff1f;是否需…

电脑usb接口封禁如何实现?5种禁用USB接口的方法分享!(第一种你GET了吗?)

“防患于未然&#xff0c;安全始于细节。”在信息技术飞速发展的今天&#xff0c;企业的信息安全问题日益凸显。 USB接口作为数据传输的重要通道&#xff0c;在带来便利的同时&#xff0c;也成为了数据泄露和安全风险的高发地。 因此&#xff0c;对电脑USB接口进行封闭管理&a…

WPF项目中使用Caliburn.Micro框架实现日志和主题切换

目录 一、添加Caliburn.Micro框架 二、配置Serilog日志 三、实现主题切换 Caliburn.Micro是MVVM模式的轻量级WPF框架&#xff0c;简化了WPF中的不少用法。这个框架中所有的页面控制都是通过ViewModel去实现的。 以下内容是自己在进行项目实战的同时进行记录的&#xff0c;对于…

【08】纯血鸿蒙HarmonyOS NEXT星河版开发0基础学习笔记-Scroll容器与Tabs组件

序言&#xff1a; 本文详细讲解了关于我们在页面上经常看到的可滚动页面和导航栏在鸿蒙开发中如何用Scroll和Tabs组件实现&#xff0c;介绍了Scroll和Tabs的基本用法与属性。 笔者也是跟着B站黑马的课程一步步学习&#xff0c;学习的过程中添加部分自己的想法整理为笔记分享出…

晶圆厂如何突破多网隔离实现安全稳定又快速的跨网域文件传输?

在当今数字化时代&#xff0c;晶圆厂作为高科技产业的核心&#xff0c;其生产效率和数据安全性直接影响到整个半导体行业的竞争力。晶圆厂内部网络通常被划分为多个安全域&#xff0c;如生产网络、研发网络、办公网络等&#xff0c;以确保数据安全和防止敏感信息泄露。然而&…

【RabbitMQ 项目】服务端:服务器模块

文章目录 一.编写思路二.代码实践三.服务端模块关系总结 一.编写思路 成员变量&#xff1a; muduo 库中的 TCP 服务器EventLoop 对象&#xff1a;用于主线程循环监控连接事件协议处理句柄分发器&#xff1a;用于初始化协议处理器&#xff0c;便于把不同请求派发给不同的业务处理…

大语言模型在构建UNSPSC 分类数据中的应用

UNSPSC 是联合国标准产品和服务代码。UNSPSC由联合国开发计划署&#xff08;UNDP&#xff09;和Dun & Bradstreet公司&#xff08;D & B&#xff09;于1998年联合制定&#xff0c;自2003年以来一直由GS1 US管理。GS1 US 将在 2024 年底前将 UNSPSC 的管理权移交给 UNDP…