老程序员的数字游戏开发笔记(三) —— Godot出你的第一个2D游戏(一篇文章完整演绎Godot制作2D游戏的全部细节)

news2024/12/23 2:38:03

忽略代码,忽略素材,忽略逻辑!

游戏的精髓是人性与思想,我一篇一篇地制作,不想动手的小伙伴看一看就可以,感受一下也不错,我们是有目的性的,这一切都是为今后的AI融合打基础,嗯,就是打基础。

政安晨的个人主页:政安晨

欢迎 👍点赞✍评论⭐收藏

希望政安晨的博客能够对您有所裨益,如有不足之处,欢迎在评论区提出指正!


目录

实践没有废话

设置项目

组织项目

创建玩家场景

节点结构

精灵动画

编写玩家代码

选择动画

准备碰撞

创建敌人

节点设置

敌人的脚本

游戏主场景

生成怪物

Main 脚本

测试场景

游戏信息显示

ScoreLabel

Message

StartButton

将 HUD 场景连接到 Main 场景

删除旧的小怪

完成了

背景

音效

键盘快捷键


实践没有废话

你将使用 Godot 创建你的第一个完整的 2D 游戏,在本篇结束时,你将拥有一个简单而完整的游戏作品。

先把游戏要用到的资源下载好(这虽然是Godot官方的一个例子,但值得我们演绎并讲解一遍):

https://github.com/godotengine/godot-docs-project-starters/releases/download/latest-4.x/dodge_the_creeps_2d_assets.zipicon-default.png?t=O83Ahttps://github.com/godotengine/godot-docs-project-starters/releases/download/latest-4.x/dodge_the_creeps_2d_assets.zip

政安晨在演绎这篇游戏制作的时候,将会忽略一些我认为不太重要的细节,仅关键点拎出来,让小伙伴们酣畅淋漓地读完,嘻嘻。

建立一个项目文件夹,把刚才下载的资源拷贝进去并解压,比如我这个项目称为gdgame02,当然,以后是需要用git等工具来管理游戏代码的,那是以后的事,我们先开始,逐步建立您的工作流,本质的东西往往都是最简单的,别听很多人瞎忽悠,为了让自己有饭吃,刻意铸造壁垒墙。

素材+字体,这就是开发这款游戏所用到的全部东西了,没啥稀奇滴!


设置项目

启动 Godot 然后新建一个项目。

把刚才下载的资源拷贝到新建的项目文件夹中:

这个游戏是针对竖屏模式设计的,所以我们需要调整游戏窗口的大小。

点击项目 -> 项目设置打开项目设置窗口,然后在左栏中打开显示 -> 窗口选项卡,将“视口宽度”设置为 480,并将“视口高度”设置为 720

另外,滚动到该小节的底部,在拉伸选项中,将模式设置为 canvas_items,将比例设置为 keep。这样就可以保证在不同大小的屏幕上,游戏都能够进行一致的比例缩放。

这个设置在屏幕适应上非常有用。

组织项目

在这个项目中,我们将制作 3 个独立的场景:PlayerMob 以及 HUD,我们将把这些场景合并成游戏的 Main 场景。

在更大的项目中,为各个场景及对应的脚本创建各自的文件夹会比较好。而这是一个相对小型的游戏,你可以把场景和脚本放在项目的根文件夹里,根文件夹用 res:// 表示。可以在左下角的“文件系统”面板中查看项目文件夹:

一切就绪后,我们准备设计玩家场景。

创建玩家场景

项目设置到位后,我们可以开始处理玩家控制的角色。

第一个场景, 我们会定义 Player 对象. 单独创建Player场景的好处之一是, 在游戏的其他部分做出来之前, 我们就可以对其进行单独测试.

节点结构

首先,我们需要为玩家对象选择一个根节点。

一般而言,场景的根节点应该反映对象所需的功能——对象是什么?面向对象编程与面向过程编程是程序世界的两种基本思维方式。—— 概念模糊的小伙伴要仔细看一看。

单击“其他节点”按钮并将 Area2D 节点添加到场景中。

警告先放这里,咱们后续处理。

使用 Area2D 可以检测到与玩家重叠或进入玩家内的物体. 通过双击节点名称将其名称更改为 Player. 我们已经设置好了场景的根节点, 现在可以向该角色中添加其他节点来增加功能.

在将任何子节点添加到 Player 节点之前,我们要确保不会通过点击它们来意外移动它们或调整它们的大小。选择该节点并单击锁右侧的图标。其工具提示显示“将所选节点与其子节点组合。这样在 2D 和 3D 视图中点击子节点就会选中父节点。” (选中它,呈现下图效果)

此时保存一下场景,名称自然就是Player。

对于此项目,我们将遵循 Godot 的命名约定。

  • GDScript:类(节点)使用 PascalCase(大驼峰命名法),变量和函数使用 snake_case(蛇形命名法),常量使用 ALL_CAPS(全大写)(请参阅 GDScript 编写风格指南)。

  • C#:类、导出变量和方法使用 PascalCase(大驼峰命名法),私有字段使用 _camelCase(前缀下划线的小驼峰命名法),局部变量和参数使用 camelCase(小驼峰命名法)(请参阅 C# 风格指南)。连接信号时,请务必准确键入方法名称。

精灵动画

点击 Player 节点并添加 (Ctrl + A 在 Windows/Linux 上或 Cmd + A 在 macOS 上) 一个子节点 AnimatedSprite2D。

AnimatedSprite2D 将处理我们玩家的外观和动画。注意节点旁边有一个警告符号。AnimatedSprite2D 需要一个 SpriteFrames 资源,这是它可以显示的动画列表。要创建一个,在检查器的 Animation 选项卡下找到 Sprite Frames 属性并点击 "[empty]" -> "New SpriteFrames"。点击刚刚创建的 SpriteFrames 以打开 "SpriteFrames" 面板:

在游戏的整个制作过程中,一定要注意警告符号。鼠标点上去看信息。

左边是一个动画列表。点击“defalult”动画并将其重命名为“walk”。然后点击“Add Animation”按钮,创建另一个名为“up”的动画。在“FileSystem”选项卡中找到玩家图像——它们应该在你之前解压的 art 文件夹中。将每个动画的两张图像, playerGrey_up[1/2] 和 playerGrey_walk[1/2],拖到对应动画的面板的“Animation Frames”处:

玩家图像对于游戏窗口来说有点过大,需要缩小它们。点击 AnimatedSprite2D 节点,可以在检查器 Node2D 标签中,将 Scale 属性设置为 (0.5, 0.5) 。

最后,在 Player 下添加一个 CollisionShape2D 作为子节点,以确定玩家的“攻击框”,或者说碰撞范围。CapsuleShape2D 节点最适合这个角色,那么就在检查器中“Shape”的旁边点击“[空]”->“新建 CapsuleShape2D”添加形状,使用两个控制柄,调整形状大小以覆盖精灵:

调整碰撞区域,让它们刚刚好覆盖精灵。

完成后, 你的 Player 场景看起来应该像这样:

此时,您会发现警告符号都没了吧,嘻嘻。修改完成后请确保再次保存场景.


编写玩家代码

我们将添加玩家的动作、动画,并将其设置为检测碰撞。

现在我们需要添加一些内置节点所不具备的功能,因此要添加一个脚本。

点击 Player 节点然后点击“附加脚本”

在脚本设置窗口中,你可以维持默认设置。点击“创建”即可: 

脚本默认是GDScript,如果这是你第一次接触 GDScript,请在继续之前阅读 脚本语言。

(其实,也可以跟着我往下走 —— 政安晨)

上述代码第一行,我的Player节点是Area2D,所以继承Area2D类:

小伙伴们要有随时随地查看帮助的习惯。

extends Area2D

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

在第一个变量 speed 上使用 export 关键字,这样我们就可以在“检查器”中设置其值。对于希望能够像节点的内置属性一样进行调整的值,这可能很方便。

点击 Player 节点,你将看到该属性现在显示在“检查器”的“Script Variables”(脚本变量)部分。请记住,如果你在此处更改值,它将覆盖脚本中所写的值。

你的 player.gd 脚本应该已经包含一个 _ready() 和一个 _process() 函数。

如果你没有选择上面展示的默认模板,请在学习本课程的同时创建这些函数。

当节点进入场景树时,_ready() 函数被调用,这是查看游戏窗口大小的好时机:

func _ready():
	screen_size = get_viewport_rect().size

现在我们可以使用 _process() 函数定义玩家将执行的操作。_process() 在每一帧都被调用,因此我们将使用它来更新我们希望会经常变化的游戏元素。对于玩家而言,我们需要执行以下操作:

  • 检查输入。

  • 沿给定方向移动。

  • 播放合适的动画。

首先,我们需要检查输入——玩家是否正在按键?

对于这个游戏,我们有 4 个方向的输入要检查。输入动作在项目设置中的“输入映射”下定义。在这里,你可以定义自定义事件,并为其分配不同的按键、鼠标事件、或者其他输入。对于此游戏,我们将把方向键映射给四个方向。

点击项目 -> 项目设置打开项目设置窗口,然后单击顶部的输入映射选项卡。在顶部栏中键入“move_right”,然后单击“添加”按钮以添加该 move_right 动作。

我们需要为这个操作分配一个按键。单击右侧的“+”图标,打开事件管理器窗口。

会自动选中“监听输入...”区域。按下键盘上的“右方向”键,菜单应该像这样。

选择“确定”按钮。现在“右方向”键与 move_right 动作关联了。

重复这些步骤以再添加三个映射:

  1. move_left 映射到左箭头键。

  2. move_up 映射到向上箭头键。

  3. move_down 映射到向下箭头键。

按键映射选项卡应该看起来类似这样:

单击“关闭”按钮关闭项目设置。

我们只将一个键映射到每个输入动作,但你可以将多个键、操纵杆按钮或鼠标按钮映射到同一个输入动作。

你可以使用 Input.is_action_pressed() 来检测是否按下了键, 如果按下会返回 true, 否则返回 false .

以下为代码:

func _process(delta):
	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
	if Input.is_action_pressed("move_right"):
		velocity.x += 1
	if Input.is_action_pressed("move_left"):
		velocity.x -= 1
	if Input.is_action_pressed("move_down"):
		velocity.y += 1
	if Input.is_action_pressed("move_up"):
		velocity.y -= 1

	if velocity.length() > 0:
		velocity = velocity.normalized() * speed
		$AnimatedSprite2D.play()
	else:
		$AnimatedSprite2D.stop()

我们首先将 velocity 设置为 (0, 0)——默认情况下玩家不应该移动。然后我们检查每个输入并从 velocity 中进行加/减以获得总方向。例如,如果你同时按住  和 ,则生成的 velocity 向量将为 (1, 1)。此时,由于我们同时向水平和垂直两个方向进行移动,玩家斜向移动的速度将会比水平移动要更快

只要对速度进行归一化就可以防止这种情况,也就是将速度的长度设置为 1,然后乘以想要的速度。这样就不会有过快的斜向运动了。

如果你以前从未使用过向量数学,或者需要复习,可以在 Godot 中的 向量数学 上查看向量用法的解释。

另外,我们还会检查玩家是否正在移动,以便在 AnimatedSprite2D 上调用 play() 或 stop() 。

$ 是 get_node() 的简写。因此在上面的代码中,$AnimatedSprite2D.play() 与 get_node("AnimatedSprite2D").play() 相同。

在 GDScript 中, $ 返回从当前节点开始的相对路径上的节点,如果找不到该节点,则返回 null 。当前 AnimatedSprite2D 是该节点子节点,因而可以使用 $AnimatedSprite2D 以获取。

现在我们有了一个运动方向,我们可以更新玩家的位置了。我们也可以使用 clamp() 来防止它离开屏幕。 clamp 一个值意味着将其限制在给定范围内。将以下内容添加到 _process 函数的底部:

position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

另外,大家在开发游戏的过程中,还可以使用文生文大模型来辅助理解,比如对上面精灵动画的理解,大模型的回答如下,对于提高效率还是很有作用的:

$AnimatedSprite2D 可能是一种与动画精灵(Animated Sprite)相关的二维图形对象名称。通常在图形编程、游戏开发等领域中,AnimatedSprite2D 可能代表着一个可以播放动画的二维图像精灵对象,用于在屏幕上展示动态的图像效果。例如在一些游戏中,角色、怪物等可能会使用 AnimatedSprite2D 来呈现其动画效果。它可能包含了一系列的图像帧,通过按顺序播放这些帧来实现动画。具体的含义可能会根据其出现的特定技术环境和上下文而有所不同。

_process() 函数的 delta 参数是 帧长度 ——完成上一帧所花费的时间. 使用这个值的话, 可以保证你的移动不会被帧率的变化所影响.

点击“运行当前场景”(F6,macOS 上为 Cmd + R)并确认你能够在屏幕中沿任一方向移动玩家。

注:

如果在“调试器”面板中出现错误

Attempt to call function 'play' in base 'null instance' on a null instance(尝试调用空实例在基类“空实例”上的“play”函数)

这可能意味着你拼错了 AnimatedSprite2D 节点的名称。节点名称区分大小写,并且 $NodeName 必须与你在场景树中看到的名称匹配。

选择动画

现在玩家可以移动了,我们需要根据方向更改 AnimatedSprite2D 所播放的动画。我们的“walk”动画显示的是玩家向右走。向左移动时就应该使用 flip_h 属性将这个动画进行水平翻转。我们还有向上的“up”动画,向下移动时就应该使用 flip_v 将其进行垂直翻转。让我们把这段代码放在 _process() 函数的末尾:

if velocity.x != 0:
	$AnimatedSprite2D.animation = "walk"
	$AnimatedSprite2D.flip_v = false
	# See the note below about the following boolean assignment.
	$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
	$AnimatedSprite2D.animation = "up"
	$AnimatedSprite2D.flip_v = velocity.y > 0

注:

上面代码中的布尔赋值是程序员常用的缩写. 在做布尔比较同时, 同时可  一个布尔值. 参考这段代码与上面的单行布尔赋值:

if velocity.x < 0:
	$AnimatedSprite2D.flip_h = true
else:
	$AnimatedSprite2D.flip_h = false

再次播放场景并检查每个方向上的动画是否正确.

当你确定移动正常工作时, 请将此行添加到 _ready() 中,在游戏开始时隐藏玩家:

hide()

准备碰撞

我们希望 Player 能够检测到何时被敌人击中, 但是我们还没有任何敌人!没关系, 因为我们将使用Godot的 信号 功能来使其正常工作.

在脚本顶部添加以下内容,请将其添加到 extends Area2D 之后。

signal hit

这定义了一个叫作“hit”的自定义信号,当玩家与敌人碰撞时,我们会让他发出这个信号。我们将使用 Area2D 来检测碰撞。选中 Player 节点,然后点击“检查器”选项卡旁边的“节点”选项卡,就可以查看玩家可以发出的信号列表:

请注意自定义的“hit”信号也在其中!

由于敌人将是 RigidBody2D 节点,所以需要 body_entered(body: Node2D) 信号。当物体接触到玩家时就会发出这个信号。点击“连接...”就会出现“连接信号”窗口。

Godot 将直接在脚本中为你创建一个具有确切名称的函数。现在你不需要更改默认设置。

一定要注意:

如果你使用外部文本编辑器(例如 Visual Studio Code),当前有一个错误会阻止 Godot 执行此操作。

你将被送到外部编辑器那边,但在那里并不会有新函数。

在这种情况下,你需要自己将该函数写入玩家的脚本文件中。

注意,绿色图标表示信号已连接到此函数;但这并不意味着该函数存在,只是信号将尝试连接到具有该名称的函数。因此请仔细检查该函数的拼写是否能完全匹配上!

接下来,将此代码添加到函数中:

func _on_body_entered(body):
	hide() # Player disappears after being hit.
	hit.emit()
	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
	$CollisionShape2D.set_deferred("disabled", true)

敌人每次击中 玩家时都会发出一个信号。我们需要禁用玩家的碰撞检测,确保我们不会多次触发 hit 信号。

如果在引擎的碰撞处理过程中禁用区域的碰撞形状可能会导致错误。使用 set_deferred() 告诉 Godot 等待可以安全地禁用形状时再这样做。

最后再为玩家添加一个函数,用于在开始新游戏时调用来重置玩家。

func start(pos):
	position = pos
	show()
	$CollisionShape2D.disabled = false

至此,玩家部分的工作大致完成,下一步,该搞敌人了。


创建敌人

是时候去做一些玩家必须躲避的敌人了. 它们的行为很简单: 怪物将随机生成在屏幕的边缘, 沿着随机的方向直线移动.

我们将创建一个 Mob 的怪物场景,以便在游戏中独立实例化出任意数量的怪物。

节点设置

点击顶部菜单的“场景 -> 新建场景”,然后添加以下节点:

  • RigidBody2D(名为 Mob

    • AnimatedSprite2D

    • CollisionShape2D

    • VisibleOnScreenNotifier2D

别忘了设置子项,使其无法被选中,就像你对 Player 场景所做的那样。

保存场景:

如果您跟着做到这里蒙圈了,可以翻到本篇文章的前半部分,跟着做敌人这些子节点。(这也是我写这篇长文的用意,对于新手来说,一篇文章一个游戏,参照着做,很容易上手,嘻嘻。—— 政安晨)

别忘了设置子项,使其无法被选中,就像你对 Player 场景所做的那样。

选择 Mob 节点,并在检查器的 RigidBody2D 部分中把它的 Gravity Scale 属性设置为 0 。这样可以防止怪物向下坠落。

此外,在 RigidBody2D 部分下方的 CollisionObject2D 部分下,展开 Collision 分组并取消选中 Mask 属性里的 1。这将确保怪物们不会相互碰撞。

另外一个子节点:

接下来,像设置玩家一样设置 AnimatedSprite2D。这一次,我们有 3 个动画:flyswimwalk,每个动画在 art 文件夹中都有两张图片。

必须为每个单独动画设置 动画速度 属性,将三个动画的对应动画速度值都调整为 3

你可以使用 动画速度 输入区域右侧的“播放动画”按钮预览动画。

我们将随机选择其中一个动画,以便小怪有一些变化。

像玩家的图像一样,这些小怪的图像也要缩小。请将 AnimatedSprite2D 的 Scale 属性设为 (0.75, 0.75)

像在 Player 场景中一样,为碰撞添加一个 CapsuleShape2D。为了使形状与图像对齐,你需要将 Rotation 属性设为 90(在“检查器”的“Transform”下)。

做好后,保存该场景。

敌人的脚本

像前面一样将脚本添加到 Mob 上。

现在让我们看一下脚本的其余部分。在 _ready() 中,我们从三个动画类型中随机选择一个播放:

func _ready():
	var mob_types = $AnimatedSprite2D.sprite_frames.get_animation_names()
	$AnimatedSprite2D.play(mob_types[randi() % mob_types.size()])

首先,我们从 AnimatedSprite2D 的 sprite_frames 属性中获取动画名称的列表。返回的是一个数组,该数组包含三个动画名称:["walk", "swim", "fly"]

然后我们需要在 0 和 2 之间选取一个随机的数字, 以在列表中选择一个名称(数组索引以 0 起始). randi() % n 会在 0 and n-1 之中选择一个随机整数.

最后一步是让怪物在超出屏幕时删除自己。

将 VisibleOnScreenNotifier2D 节点的 screen_exited() 信号连接到 Mob 上,然后添加如下代码:

func _on_visible_on_screen_notifier_2d_screen_exited():
	queue_free()

这样就完成了 Mob 场景。

玩家和敌人已经准备就绪,接下来,我们将在一个新的场景中把他们放到一起。我们将使敌人在游戏板上随机生成并前进,我们的项目将变成一个能玩的游戏。

游戏主场景

现在是时候将我们所做的一切整合到一个可玩的游戏场景中了。

创建新场景并添加一个 Node 节点,命名为 Main

(我们之所以使用 Node 而不是 Node2D,是因为这个节点会作为处理游戏逻辑的容器使用。本身是不需要 2D 功能的。)

点击实例化按钮(由链条图标表示)并选择保存的 player.tscn

现在,将下列节点添加为 Main 的子节点,并按如下所示对它们进行命名:

  • Timer(名为 MobTimer)——控制怪物产生的频率

  • Timer(名为 ScoreTimer)——每秒增加分数

  • Timer(名为 StartTimer)——在开始之前给出延迟

  • Marker2D(名为 StartPosition)——表示玩家的起始位置

如下设置每个 Timer 节点的 Wait Time 属性(值以秒为单位):

  • MobTimer0.5

  • ScoreTimer1

  • StartTimer2

其它依次设置。

此外,将 StartTimer 的 One Shot 属性设置为“启用”,并将 StartPosition 节点的 Position 设置为 (240, 450)

生成怪物

Main 节点将产生新的生物, 我们希望它们出现在屏幕边缘的随机位置. 添加一个名为 MobPath 的 Path2D 节点作为 Main 的子级. 当你选择 Path2D 时, 你将在编辑器顶部看到一些新按钮:

选择添加点按钮,并单击以添加拐角点来绘制路径。可使用网格捕捉和用智能捕捉,使点对齐到网格。

现在已经定义了路径, 添加一个 PathFollow2D 节点作为 MobPath 的子节点, 并将其命名为 MobSpawnLocation. 该节点在移动时, 将自动旋转并沿着该路径, 因此我们可以使用它沿路径来选择随机位置和方向.

你的场景应如下所示:

Main 脚本

将脚本添加到 Main。在脚本的顶部,我们使用 @export var mob_scene: PackedScene 来允许我们选择要实例化的 Mob 场景。

extends Node

@export var mob_scene: PackedScene
var score

单击 Main 节点,就可以在“检查器”的“Script Variables”(脚本变量)下看到 Mob Scene 属性。

有两种方法来给这个属性赋值:

  • 将 mob.tscn 从“文件系统”面板拖放到 Mob Scene 属性里。

  • 单击“[空]”旁边的下拉箭头按钮,选择“加载”。选择 mob.tscn

然后选中“场景”面板中 Main 节点下的 Player 场景实例,切换到侧边栏的“节点”面板。请确保“节点”面板中的“信号”选项卡处于选中状态。

你可以看到 Player 的信号列表。

找到 hit 信号并双击(或右键选择 "Connect...")将会打开信号连接窗口。接下来创建用于在游戏结束时进行一些处理的 game_over 函数。在信号连接窗口底部的 “Receiver Method” 框中输入 “game_over”,并点击 “Connect”。 你的目标是从 Player 发出 hit 信号,并在 Main 脚本中进行处理。将以下代码添加到新函数中,以及一个 new_game 函数,该函数将为新游戏设置一切:

func game_over():
	$ScoreTimer.stop()
	$MobTimer.stop()

func new_game():
	score = 0
	$Player.start($StartPosition.position)
	$StartTimer.start()

现在将每个 Timer 节点(StartTimerScoreTimer 和 MobTimer)的 timeout() 信号连接到 main 脚本。 StartTimer 将启动其他两个计时器。 ScoreTimer 将使得分加1。

func _on_score_timer_timeout():
	score += 1

func _on_start_timer_timeout():
	$MobTimer.start()
	$ScoreTimer.start()

在 _on_mob_timer_timeout() 中, 我们先创建小怪实例,然后沿着 Path2D 路径随机选取起始位置,最后让小怪移动。PathFollow2D 节点将沿路径移动,并会自动旋转,所以我们将使用它来选择怪物的方位和朝向。生成小怪后,我们会在 150.0 和 250.0 之间选取随机值,表示每只小怪的移动速度(如果它们都以相同的速度移动,那么就太无聊了)。

注意,必须使用 add_child() 将新实例添加到场景中。

func _on_mob_timer_timeout():
	# Create a new instance of the Mob scene.
	var mob = mob_scene.instantiate()

	# Choose a random location on Path2D.
	var mob_spawn_location = $MobPath/MobSpawnLocation
	mob_spawn_location.progress_ratio = randf()

	# Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
	var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

	# Set the mob's position to a random location.
	mob.position = mob_spawn_location.position

	# Add some randomness to the direction.
	direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
	mob.rotation = direction

	# Choose the velocity for the mob.
	var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
	mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

	# Spawn the mob by adding it to the Main scene.
	add_child(mob)

画个重点:

为什么要用 PI?在需要传入角度的函数中,Godot 使用的是弧度而不是度数。圆周率(Pi)表示转半圈的弧度,约为 3.1415(还提供了等于 2 * PI 的 TAU)。如果你更喜欢使用度数,则需使用 deg_to_rad() 和 rad_to_deg() 函数在这两种单位之间进行转换。

测试场景

让我们测试这个场景,确保一切正常。请将对 new_game 的调用添加至 _ready()

func _ready():
	new_game()

让我们同时指定 Main 作为我们的“主场景”——游戏启动时自动运行的场景。按下“运行”按钮,当弹出提示时选择 main.tscn

如果你已经将别的场景设置为“主场景”了,你可以在“文件系统”面板上右键点击 main.tscn 并选择“设为主场景”。

使用F5运行项目,你应该可以四处移动游戏角色,观察敌人的生成,以及玩家被敌人击中时会消失。

当你确定一切正常时,在 _ready() 中删除对 new_game() 的调用,使用 pass 替代它。

我们的游戏还缺点啥?缺用户界面。接下来,我们将会添加标题界面并且显示玩家的分数。

游戏信息显示

我们的游戏最后还需要用户界面(User Interface,UI),显示分数、“游戏结束”信息、重启按钮。

创建新场景,点击“其他节点”按钮,然后添加一个 CanvasLayer 节点并命名为 HUD。“HUD”是“heads-up display”(游戏信息显示)的缩写,是覆盖在游戏视图上显示的信息。

CanvasLayer 节点可以让我们在游戏的其他部分的上一层绘制 UI 元素,这样它所显示的信息就不会被任何游戏元素(如玩家或敌人)所覆盖。

HUD 中需要显示以下信息:

  • 得分,由 ScoreTimer 更改。

  • 消息,例如“Game Over”或“Get Ready!”

  • “Start”按钮来开始游戏。

UI 元素的基本节点是 Control 。要创建 UI,我们需使用 Control 下的两种节点:Label 和 Button。

创建以下节点作为 HUD 的子节点:

  • 名为分数标签 ScoreLabel 的 Label。

  • 名为消息 Message 的 Label。

  • 名为开始按钮 StartButton 的 Button。

  • 名为信息计数器 MessageTimer 的 Timer。

点击 ScoreLabel 并在“检查器”的 Text 字段中键入一个数字。

 Control 节点的默认字体很小,不能很好地缩放。游戏资产包中有一个叫作“Xolonium-Regular.ttf”的字体文件。

使用此字体需要执行以下操作:

在“Theme Overrides > Fonts”(主题覆盖 > 字体)中选择“加载”,然后选中“Xolonium-Regular.ttf”文件。

字体尺寸仍然太小,请在“Theme Overrides > Font Sizes”(主题覆盖 > 字体大小)下将其增加到 64。当 ScoreLabel 完成此操作后,请重复对 Message 和 StartButton 节点做同样的修改。

全部修改完毕后,下一步。

锚点:Control 节点具有位置和大小,但它也有锚点(Anchor)。锚点定义的是原点——节点边缘的参考点。

请将节点如下图排列。拖动节点可以手动放置,也可以使用“锚点预设(Anchor Preset)”进行更精确的定位。

ScoreLabel

  1. 添加文本 0

  2. 将“Horizontal Alignment”和“Vertical Alignment”设置为 Center

  3. 为“Anchor Preset”选择 Center Top。锚点预设(Anchor Preset),顶部居中。

Message

  1. 添加文本 Dodge the Creeps!

  2. 将“Horizontal Alignment”和“Vertical Alignment”设置为 Center

  3. 将“Autowrap Mode”设置为 Word,否则标签只会有一行。

  4. 在“Control - Layout/Transform”中将“Size X”设置为 480,使用屏幕的完整宽度。

  5. 为“Anchor Preset”选择 Center

StartButton

  1. 添加文本 Start

  2. 在“Control - Layout/Transform”中将“Size X”设置为 200、“Size Y”设置为 100,在边框和文本之间添加间距。

  3. 为“Anchor Preset”选择 Center Bottom

  4. 在“Control - Layout/Transform”中将“Position Y”设置为 580

在 MessageTimer 中,将 Wait Time 设置为 2 并将 One Shot 属性设置为“启用”。

现将为HUD创建脚本,并将如下代码添加到 HUD

extends CanvasLayer

# Notifies `Main` node that the button has been pressed
signal start_game

当想显示一条临时消息时,比如“Get Ready”,就会调用这个函数

func show_message(text):
	$Message.text = text
	$Message.show()
	$MessageTimer.start()

我们还需要处理玩家死亡的情况。以下代码会显示 2 秒“Game Over”,然后返回标题屏幕,暂停一会儿之后再显示“Start”按钮。

func show_game_over():
	show_message("Game Over")
	# Wait until the MessageTimer has counted down.
	await $MessageTimer.timeout

	$Message.text = "Dodge the Creeps!"
	$Message.show()
	# Make a one-shot timer and wait for it to finish.
	await get_tree().create_timer(1.0).timeout
	$StartButton.show()

当玩家死亡时调用这个函数。将显示“Game Over”2 秒,然后返回标题屏幕并显示“Start”按钮。

当你需要暂停片刻时,可以使用场景树的 get_tree().create_timer(2) 函数替代使用 Timer 节点。这对于延迟非常有用,例如在上述代码中,在这里我们需要在显示“开始”按钮前等待片刻。

将以下更新分数代码添加到 HUD 中:

func update_score(score):
	$ScoreLabel.text = str(score)

将 StartButton 的 pressed() 信号与 MessageTimer 的 timeout() 信号连接到 HUD 节点上,然后在新函数中添加以下代码:

func _on_start_button_pressed():
	$StartButton.hide()
	start_game.emit()

func _on_message_timer_timeout():
	$Message.hide()

将 HUD 场景连接到 Main 场景

现在我们完成了 HUD 场景,保存并返回 Main 场景。和 Player 场景的做法一样,在 Main 场景中实例化 HUD 场景。如果你没有错过任何东西,完整的场景树应该像这样:

现在我们需要将 HUD 功能与我们的 Main 脚本连接起来。

这需要在 Main 场景中添加一些内容:

目标:将HUD节点的start_game信号连接到Main节点的new_game() 方法上。

官方文档对于这一段操作的原文:

In the Node tab, connect the HUD's start_game signal to the new_game() function of the Main node by clicking the "Pick" button in the "Connect a Signal" window and selecting the new_game() method or type "new_game" below "Receiver Method" in the window. Verify that the green connection icon now appears next to func new_game() in the script.

但官方对中文的翻译文档在这里的明确性不够,会导致很多新手小伙伴蒙圈,官方的中文翻译文档是这样说的:

在“节点”选项卡中,点击“连接信号”窗口中的“选取”按钮,选择 new_game() 方法或在窗口的“接收方法”下面输入“new_game”,将 HUD 的 start_game 信号连接到 Main 节点的 new_game() 函数。请确认脚本中 func new_game() 的旁边出现了一个绿色的连接图标。

这里显然把主次搞颠倒了,新手小伙伴们找不到开始操作的方法,其实这一步操作要从连接start_game信号开始,看我下图:

 

而这里面还有一个细节,看到我这里的小伙伴会发现,如果按照上面操作的话将找不到new_game方法,因为您当前选择的场景没有在主场景中,像我下图这样,选择主场景之后,脚本切换到main,然后再来选择信号连接:

请确认脚本中 func new_game() 的旁边出现了一个绿色的连接图标。

在 new_game() 函数中,更新分数显示并显示“Get Ready”消息:

$HUD.update_score(score)
$HUD.show_message("Get Ready")

在 game_over() 中我们需要调用相应的 HUD 函数:

$HUD.show_game_over()

最后,将下面的代码添加到 _on_score_timer_timeout() 中,保持不断变化的分数的同步显示:

$HUD.update_score(score)

像这样:

再次强调:

请不要忘记在 _ready() 中移除对 new_game() 的调用。否则你的游戏将自动开始。

就是这里:

现在你就可以开始游戏了!

点击“运行项目”按钮。此时会要求你选择一个主场景,选择 main.tscn 即可。

恭喜了,小伙伴们,如果您真得做到了这里,那么你已经可以Godot游戏了!

删除旧的小怪

如果你一直玩到“游戏结束”,然后重新开始新游戏,上局游戏的小怪仍然显示在屏幕上。更好的做法是在新游戏开始时清除它们。我们需要一个同时让所有小怪删除它自己的方法,为此可以使用“分组”功能。

在 Mob 场景中,选择根节点,然后单击检查器旁边的“节点”选项卡(在该位置可以找到节点的信号)。 点击“信号”旁边的“分组”,然后可以输入新的组名称,点击“添加”。

现在,所有小怪都将属于“mobs”(小怪)分组。

我们可以将以下行添加到 Main 中的 new_game() 函数中:

get_tree().call_group("mobs", "queue_free")

call_group() 函数调用组中每个节点上的删除函数——让每个怪物删除其自身。

再次运行游戏,发现难度有点大,不太玩得下去,可以把怪物的体积缩小:

同步的,碰撞区域也要改,直接在场景画布上调整即可。

您会发现,怪物们都变小了,你坚持的时间更长了。嘻嘻。

至此,游戏大部分已经完成,我们将通过添加背景,循环音乐和一些键盘快捷键来对其进行一些润色。

完成了

以下是一些剩余的步骤,为游戏加点“料”,改善游戏体验。随意用你自己的想法扩展游戏玩法。

背景

默认的灰色背景不是很吸引人,那么我们就来改一下颜色。

一种方法是使用 ColorRect 节点。将其设为 Main 下的第一个节点,这样这个节点就会绘制在其他节点之后。ColorRect 只有一个属性:Color(颜色)。选择一个你喜欢的颜色,然后在视口顶部的工具栏或者检查器中选择“布局”->“锚点预设”->“整个矩形”(Layout -> Anchors Preset -> Full Rect),使其覆盖屏幕。

如果你有背景图片, 你也可以通过使用 TextureRect 节点来添加背景图片.

音效

声音和音乐可能是增强游戏吸引力的最有效方法。在游戏 art 文件夹中,有两个声音文件:“House in a Forest Loop.ogg”用于背景音乐,而“gameover.wav”用于当玩家失败时。

添加两个 AudioStreamPlayer 节点作为 Main 的子节点。将其中一个命名为 Music,将另一个命名为 DeathSound。 在每个节点选项上,点击 Stream 属性,选择 加载,然后选择相应的音频文件。

所有音频都会在禁用 循环 设置的情况下自动导入。如果希望音乐无缝循环,请单击流文件下拉箭头,选择 唯一化,然后再单击流文件并选中 循环 框。

要播放音乐, 在 new_game() 函数中添加 $Music.play(), 在 game_over() 函数中添加 $Music.stop() .

最后, 在 game_over() 函数中添加 $DeathSound.play() .

像这样:

func game_over():
	...
	$Music.stop()
	$DeathSound.play()

func new_game():
	...
	$Music.play()

键盘快捷键

当游戏使用键盘控制,可以方便地按键盘上的键来启动游戏。一种方法是使用 Button 节点的 “Shortcut”(快捷键)属性。

前面,我们创建了四个输入动作来移动角色。我们将创建一个类似的输入动作来映射到开始按钮。

选择“项目 -> 项目设置”,然后单击“输入映射”选项卡。与创建移动输入动作的方式相同,创建一个名为 start_game 的新输入操作,并为 Enter 添加按键映射。

如果你有一个手柄,现在可以添加一个手柄支持。连接上你的手柄,然后在每一个你想添加手柄支持的输入动作下,点击 "+" 按钮然后按下该输入动作对应的按钮,方向键或者摇杆。

在 HUD 场景中,选择 StartButton 并在检查器中找到它的 Shortcut(快捷方式)属性。通过在框中单击来创建一个新的 快捷键 资源,打开 Events(事件) 数组并通过单击 Array[InputEvent] (size 0) 向其添加一个新的数组元素。

这样,开始按钮出现后,你就可以点击它或按 Enter 来启动游戏。

就这样,你在 Godot 中完成了你的第一个 2D 游戏。

你已经能够制作由玩家控制的角色、在游戏区域内随机产生的敌人、计算分数、实现游戏结束和重玩、用户界面、声音,以及更多内容。祝贺!

还有很多东西需要学习,但你可以花点时间来欣赏你所取得的成就。


看到了吧,没有啥难的,你可以坚持下去,嘻嘻。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2157689.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

详解CORDIC算法以及Verilog实现并且调用Xilinx CORDIC IP核进行验证

系列文章目录 文章目录 系列文章目录一、什么是CORDIC算法&#xff1f;二、CORDIC算法原理推导三、CORDIC模式3.1 旋转模式3.2 向量模式 四、Verilog实现CORDIC4.1 判断象限4.2 定义角度表4.3 迭代公式 五、仿真验证5.1 matlab打印各角度的正余弦值5.2 Verilog仿真结果观察 六、…

大模型学习方向不知道的,看完这篇学习思路好清晰!!

入门大模型并没有想象中复杂&#xff0c;尤其对于普通程序员&#xff0c;建议采用从外到内的学习路径。下面我们通过几个步骤来探索如何系统学习大模型&#xff1a; 1️⃣初步理解应用场景与人才需求 大模型的核心应用涵盖了智能体&#xff08;AI Agent&#xff09;、微调&…

NodeFormer:一种用于节点分类的可扩展图结构学习 Transformer

人工智能咨询培训老师叶梓 转载标明出处 现有的神经网络&#xff08;GNNs&#xff09;在处理大规模图数据时面临着一些挑战&#xff0c;如过度平滑、异质性、长距离依赖处理、边缘不完整性等问题&#xff0c;尤其是当输入图完全缺失时。为了解决这些问题&#xff0c;上海交通大…

RK3588NPU驱动版本升级至0.9.6教程

RK3588NPU驱动版本升级至0.9.6教程 1、下载RK3588NPU驱动2、修改NPU驱动源码2.0 修改MONITOR_TPYE_DEV写错问题2.1 解决缺少函数rockchip_uninit_opp_table问题2.2 解决缺少函数vm_flags_set、vm_flag_clear的问题2.3 内核编译成功2.4 重新构建系统 3、注意事项4、其他问题处理…

故障诊断 | 基于双路神经网络的滚动轴承故障诊断

故障诊断 | 基于双路神经网络的滚动轴承故障诊断 目录 故障诊断 | 基于双路神经网络的滚动轴承故障诊断效果一览基本介绍程序设计参考资料效果一览 基本介绍 基于双路神经网络的滚动轴承故障诊断 融合了原始振动信号 和 二维信号时频图像的多输入(多通道)故障诊断方法 单路和双…

【原创】java+springboot+mysql党员教育网系统设计与实现

个人主页&#xff1a;程序猿小小杨 个人简介&#xff1a;从事开发多年&#xff0c;Java、Php、Python、前端开发均有涉猎 博客内容&#xff1a;Java项目实战、项目演示、技术分享 文末有作者名片&#xff0c;希望和大家一起共同进步&#xff0c;你只管努力&#xff0c;剩下的交…

【Linux】常用指令【更详细,带实操】

Linux全套讲解系列&#xff0c;参考视频-B站韩顺平&#xff0c;本文的讲解更为详细 目录 一、文件目录指令 1、cd【change directory】指令 ​ 2、mkdir【make dir..】指令​ 3、cp【copy】指令 ​ 4、rm【remove】指令 5、mv【move】指令 6、cat指令和more指令 7、less和…

【爬虫工具】小红书评论高级采集软件

用python开发的爬虫采集工具【爬小红书搜索评论软件】&#xff0c;支持根据关键词采集评论。 思路&#xff1a;笔记关键词->笔记链接->评论 软件界面&#xff1a; 完整文章、详细了解&#xff1a; https://mp.weixin.qq.com/s/C_TuChFwh8Vw76hTGX679Q 好用的软件一起分…

去除字符串或字符串数组中字符串左侧的空格或指定字符numpy.char.lstrip()

【小白从小学Python、C、Java】 【考研初试复试毕业设计】 【Python基础AI数据分析】 去除字符串或字符串数组中 字符串左侧的空格或指定字符 numpy.char.lstrip() [太阳]选择题 请问关于以下代码表述错误的选项是&#xff1f; import numpy as np print("【执行】np.cha…

2024/9/22

系列文章目录 文章目录 系列文章目录前言一、两条腿走路二、编程语言能力提升1.廖雪峰的python课2.Leetcode&#xff08;数据结构题&#xff09; 三、机器学习能力提升1.统计学习方法 李航2.kaggle竞赛 四、神经网络能力提升1.神经网络与深度学习 邱锡鹏2.一套自己的万金油模板…

寄存器与内存

第三课&#xff1a;寄存器与内存、中央处理器&#xff08;CPU&#xff09;、指令和程序及高级 CPU 设计-CSDN博客 锁存器 引入 ABO0&#xff08;开始状态&#xff09;001&#xff08;将A置1&#xff09;110&#xff08;将A置0&#xff09;11 无论怎么做&#xff0c;都没法从1变…

Windows PowerShell相关笔记

之前我写的一篇&#xff0c;把我的PS&#xff08;power shell&#xff09;该了配置文件 pyqt5vscode 配置坑笔记_vscode使用pyqt command failed-CSDN博客 文件里写的自动加载conda #region conda initialize # !! Contents within this block are managed by conda init !!…

[Python]一、Python基础编程(2)

F:\BaiduNetdiskDownload\2023人工智能开发学习路线图\1、人工智能开发入门\1、零基础Python编程 1. 文件操作 把⼀些内容 ( 数据 )存储存放起来,可以让程序下⼀次执⾏的时候直接使⽤,⽽不必重新制作⼀份,省时省⼒ 。 1.1 文件的基本操作 1. 打开文件 2. 读写操作 3. 关闭…

基于YOLOv5s的瓶装酒瑕疵检测(附数据集与操作步骤)

本文主要内容:详细介绍了瓶装酒瑕疵检测的整个过程&#xff0c;从创建数据集到训练模型再到预测结果全部可视化操作与分析。 文末有数据集获取方式&#xff0c;请先看检测效果 现状 在酒类生产领域&#xff0c;品质极为重要。瓶装酒的外观瑕疵&#xff0c;不仅影响消费者的购…

基于Ambari搭建hadoop生态圈+Centos7安装教程V2.0优化版(本篇博客写的较为详细,可能比较多,请耐心看)

当我们学习搭建hadoop的时候&#xff0c;未免也会遇见很多繁琐的事情&#xff0c;比如很多错误&#xff0c;需要解决。在以后公司&#xff0c;也不可能让你一个一个搭建hadoop&#xff0c;成千上万的电脑&#xff0c;你再一个个搭建&#xff0c;一个个报错&#xff0c;而且每台…

飞书获取用户及部门信息

1、进入企业后台管理&#xff0c;创建一个企业自建应用 &#xff0c;获取App ID&#xff0c;App Secret 2、 对应用设置api权限及数据权限 3、Java客户端获取用户&#xff0c;部门信息 有两种方式可以获取&#xff1a;1、api 2、sdk的方式 我这里采用sdk的方式&#xff0c;…

如何给文件夹里面的文件批量添加前缀和编号(利用C#写的小工具)

运行结果 将上面的文件编号效果 下载过后启动这个程序即可&#xff08;这个程序灵感来源是上次给美术资源分类和编号的时候给我干吐了&#xff0c;所以写了这个工具&#xff09; 体验链接&#xff1a;laozhupeiqia/批处理 --- laozhupeiqia/批处理 (github.com) 如果对你有帮助…

【C++】面向对象编程的三大特性:深入解析继承机制

C语法相关知识点可以通过点击以下链接进行学习一起加油&#xff01;命名空间缺省参数与函数重载C相关特性类和对象-上篇类和对象-中篇类和对象-下篇日期类C/C内存管理模板初阶String使用String模拟实现Vector使用及其模拟实现List使用及其模拟实现容器适配器Stack与QueuePriori…

近几年来说最有效率的编程语言和市场最认可的编程语言分别是什么?

在过去的几年中&#xff0c;编程语言的效率和市场认可度在不断演变。不同的语言适用于不同的领域和场景&#xff0c;因而编程语言的“效率”和“市场认可”需要根据具体应用来分析。本文将从两个角度入手&#xff0c;分别探讨近几年中被认为最有效率和最受市场认可的编程语言。…

MISC - 第二天(wireshark,base64解密图片,zip文件伪加密,LSB二进制最低位,ARCHPR工具)

前言 各位师傅大家好&#xff0c;我是qmx_07&#xff0c;今天给大家讲解杂项 乌镇峰会种图 使用了stegsolve工具&#xff0c;查看更多信息 发现flag信息 更改为html后缀flag{97314e7864a8f62627b26f3f998c37f1} wireshark 看题目是 分析pacp数据包&#xff0c;通过网站登录…