揭开谜底:用 C 语言打造你的扫雷游戏!

news2024/12/29 10:20:02

目录

1. 功能概述

用户界面

2. 游戏分析与设计

2.1 数据结构分析

地雷存储:

玩家视图:

2.2 文件结构设计

3. 代码实现

game.h

game.c

test.c

 亮点功能与创新

智慧的较量:核心游戏循环

进阶功能:让游戏更加与众不同


还记得那款经典的扫雷游戏吗?它是否曾让你欲罢不能?现在,你有机会成为这款烧脑游戏的设计师!下面将带你一步步实现一个完整的扫雷游戏!!!!

  扫雷游戏的功能说明
使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
扫雷的棋盘是9*9的格⼦
默认随机布置10个雷
可以排查雷
如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
如果位置是雷,就炸死游戏结束
把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

1. 功能概述

这款扫雷游戏是一个基于控制台的经典游戏实现。核心功能包括:

  • 游戏模式:提供菜单以选择继续游戏或退出。
  • 9x9 网格:默认的游戏棋盘大小为 9x9,随机放置 10 个地雷。
  • 地雷检测
    • 如果选择的位置不是地雷,游戏将显示周围的地雷数量。
    • 如果选择的位置是地雷,游戏结束,玩家失败。
    • 游戏胜利条件为揭开所有非地雷的格子。

用户界面

  • 初始屏幕:显示未触碰的棋盘,等待玩家选择。
  • 扫雷界面:展示玩家的进度,揭示地雷数量或结束游戏(触雷)。
  • 游戏结束屏幕:要么祝贺玩家扫清所有地雷,要么告知玩

          

               初始化界面                                排雷界面                           排雷失败界面

2. 游戏分析与设计

2.1 数据结构分析

游戏依赖于几个关键数据结构来存储地雷的位置和玩家的游戏进度。

  • 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放
    信息。
  • 那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
  • 假设我们排查(2,4)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个蓝色位置,统计周围雷的个数是1
    假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个蓝色位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐
    标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创成11*11 是⽐较合适。
  再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1':
           

 

地雷存储:
  • 一个 9x9 的数组用于存储地雷信息(1 表示有地雷,0 表示无地雷)。
  • 棋盘设计:9x9 的棋盘用于存储地雷位置和玩家输入。然而,为了避免在计算周围地雷时需要边界检查,棋盘扩展为 11x11。地雷仅放置在内层的 9x9 区域,外层的格子为空,以防止越界错误。
玩家视图:
  • 另一个数组用于追踪玩家的进度,初始状态为 '*',随着游戏进展更新为地雷数量或结束游戏的结果。
char mine[11][11] = {0}; // 存储地雷信息
char show[11][11] = {0}; // 存储玩家揭示的信息

2.2 文件结构设计

遵循最佳实践,游戏代码组织成三个文件:

  • test.c:包含游戏逻辑和测试代码。
  • game.c:实现核心游戏功能。
  • game.h:声明必要的数据结构和函数。

这种分离提升了代码的可维护性和可读性,符合模块化设计原则。

3. 代码实现

game.h

此头文件定义了游戏中的常量(如棋盘大小、地雷数量),并声明了初始化棋盘、显示棋盘、设置地雷和寻找地雷的核心函数。

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS	
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

实现了主要功能,如初始化棋盘、随机放置地雷、处理玩家的操作等。

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS	
#include "game.h"

// 初始化棋盘,将棋盘每个格子设置为指定字符
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) {
    for (int i = 0; i < rows; i++) {
        for (int j = 0; j < cols; j++) {
            board[i][j] = set;  // 设置为指定字符
        }
    }
}

// 显示当前棋盘状态
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {
    printf("   ");
    for (int i = 1; i <= col; i++) {
        printf("%d ", i);  // 打印列号
    }
    printf("\n");

    for (int i = 1; i <= row; i++) {
        printf("%2d ", i);  // 打印行号
        for (int j = 1; j <= col; j++) {
            printf("%c ", board[i][j]);  // 打印棋盘状态
        }
        printf("\n");
    }
}

// 随机放置地雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {
    int count = EASY_COUNT;
    while (count) {
        int x = rand() % row + 1;
        int y = rand() % col + 1;
        // 如果当前位置没有地雷,则放置一个地雷
        if (board[x][y] == '0') {
            board[x][y] = '1';  // '1' 表示地雷
            count--;
        }
    }
}

// 计算指定位置周围地雷的数量
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {
    return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
        mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] +
        mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

// 核心游戏逻辑:揭示玩家选择的格子
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) {
    int x, y;
    while (1) {
        printf("请输入要排查的坐标(行 列):");
        scanf("%d%d", &x, &y);

        // 检查输入的有效性
        if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {
            // 如果选择的是地雷
            if (mine[x][y] == '1') {
                printf("很遗憾,踩到地雷,游戏结束!\n");
                DisplayBoard(mine, row, col);  // 显示所有地雷位置
                break;
            }
            else {
                // 计算周围地雷数量并更新玩家视图
                int count = GetMineCount(mine, x, y);
                show[x][y] = count + '0';  // 显示地雷数量

                // 显示当前棋盘状态
                DisplayBoard(show, row, col);
            }
        }
        else {
            printf("输入无效,请重新输入有效的坐标。\n");
        }

        // 检查游戏胜利条件
        int uncovered = 0;
        for (int i = 1; i <= row; i++) {
            for (int j = 1; j <= col; j++) {
                if (show[i][j] == '*') {
                    uncovered++;
                }
            }
        }
        if (uncovered == EASY_COUNT) {
            printf("恭喜你,扫清了所有地雷,游戏胜利!\n");
            break;
        }
    }
}

test.c

test.c 文件包括主游戏循环和菜单逻辑,允许玩家选择游戏或退出。

#include "game.h"

void menu() {
    printf("***********************\n");
    printf("***** 1. play *****\n");
    printf("***** 0. exit *****\n");
    printf("***********************\n");
}

void game() {
    // 核心游戏循环
}

int main() {
    // 程序入口,处理菜单选择和游戏启动
}

 

 亮点功能与创新
  • 三种游戏模式:为了增加趣味性,提供了三个不同难度的选择:

    1. 简单:9x9 棋盘,10 个雷
    2. 中等:16x16 棋盘,40 个雷
    3. 困难:30x16 棋盘,99 个雷!

    玩家可以根据自己的水平选择挑战难度,从入门级别到高难度扫雷应有尽有。

  • 安全区扩展:如果你选择了一个安全的格子,并且其周围没有地雷,那么它周围的安全区域会自动展开。这一创新功能帮助玩家更快地排查大块区域,就像是一次连锁反应!

  • 标记地雷:玩家可以标记怀疑是雷的格子,这样在排查时能更好地记住危险区域,为游戏策略增添了更多可能性。

  • 时间显示功能:为了增加紧张感,增加了一个计时器,显示玩家清除雷区的耗时。你可以和朋友比拼,看看谁能更快完成任务!

智慧的较量:核心游戏循环

扫雷游戏的魅力在于未知的探索。每一次点击都有可能揭示一个安全通道,也可能引爆地雷!以下是游戏的核心循环,玩家输入坐标,棋盘揭示相应的信息。

 

进阶功能:让游戏更加与众不同
  • 分数系统:引入一个基于时间和操作步数的评分系统,增加挑战性,吸引玩家反复挑战刷新纪录。
  • 自定义雷区:允许玩家自己设计雷区布局,使每次游戏都充满未知和挑战。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2140666.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

MutationObserver详解+案例——深入理解 JavaScript 中的 MutationObserver:原理与实战案例

目录 深入理解 JavaScript 中的 MutationObserver&#xff1a;原理与实战案例 一、MutationObserver 简介 二、MutationObserver 的工作原理 1、基本用法 2、observe 方法的配置项 三、实战案例 案例 1&#xff1a;监控动态内容加载 案例 2&#xff1a;监控属性变化 案…

如何处理模型API速率限制

引言 当我们访问大模型相关的API服务时&#xff0c;通常会遇到速率限制(即限流)&#xff0c;它用于防止用户向某个API发送大量请求&#xff0c;防止请求过载&#xff0c;确保每个人都能公平地访问API。 速率限制的方式 速率限制通常有以下几种形式&#xff1a; RPM(request…

连续时间,离散频率 傅里叶

时域周期——不是把一个信号周期化&#xff0c;而是周期信号取一个周期是x(t),对其周期化不会发生时域的重叠。故当接收到信号&#xff0c;在DFT时&#xff0c;以整个接收到的时间信号为周期进行延拓 推导公式时思路&#xff1a;时域卷积周期冲击&#xff0c;用傅里叶变换推导出…

一键智能改写文章,快速提升内容的吸引力

在这个信息如潮水般涌来的时代&#xff0c;优质的内容创作成为了吸引眼球、传递价值的关键。而有时候&#xff0c;我们可能会面临着已有文章需要优化、旧内容需要焕发新活力的情况。此时&#xff0c;一键智能改写文章的工具就如同一位神奇的魔法师&#xff0c;它能帮助我们将文…

基于深度学习的图像分类或识别系统(含全套项目+PyQt5界面)

目录 一、项目界面 二、代码实现 1、网络代码 2、训练代码 3、评估代码 4、结果显示 三、项目代码 一、项目界面 二、代码实现 1、网络代码 该网络基于残差模型修改 import torch import torch.nn as nn import torchvision.models as modelsclass resnet18(nn.Modul…

【C语言】(指针系列2)指针运算+指针与数组的关系+二级指针+指针数组+《剑指offer面试题》

前言&#xff1a;开始之前先感谢一位大佬&#xff0c;清风~徐~来-CSDN博客&#xff0c;由于是时间久远&#xff0c;博主指针的系列忘的差不多了&#xff0c;所以有些部分借鉴了该播主的&#xff0c;有些地方如果解释的不到位&#xff0c;请翻看这位大佬的&#xff0c;感谢大家&…

C++ char*和char[] 可能指向的内存区域详解(附实验)

C char* 指向的内存区域详解 写在前面c内存结构简介指针常量和常量指针简介情况一&#xff1a;char* 指向栈区内容情况二&#xff1a;char* 指向堆区内容情况三&#xff1a;char* 指向常量区内容情况四&#xff1a;char* 指向静态区内容情况五&#xff1a;char* 指向全局区内容…

Scratch游戏-史诗忍者7免费下载

小虎鲸Scratch资源站-免费少儿编程Scratch作品源码,素材,教程分享网站! 作品描述&#xff1a; 在Scratch版本的《史诗忍者7》中&#xff0c;你需要穿越关卡&#xff0c;击败敌人并收集33个水果。通过灵活的操作和精准的攻击&#xff0c;逐步闯过重重难关。游戏中提供了丰富的技…

【GESP】C++一级练习BCQM3005,基本输出语句printf

一道基础练习题&#xff0c;练习基本输出语句printf。 BCQM3005 题目要求 描述 输出表达式1234∗5678的结果。 输入 无 输出 1234∗56787006652 输入样例 无 输出样例 1234 * 5678 7006652 全文详见个人独立博客&#xff1a;https://www.coderli.com/gesp-1-bcqm3005/ 【…

使用 SuperCraft AI 设计书橱模型的指南

在现代家居设计中&#xff0c;书橱不仅是存放书籍的地方&#xff0c;更是展示个人品味和风格的重要家具。借助 SuperCraft AI&#xff0c;你可以轻松设计出独一无二的书橱。以下是详细的步骤指南&#xff0c;帮助你从零开始设计一个理想的书橱。 1. 创建项目 首先&#xff0c…

【探索数据结构与算法】插入排序:原理、实现与分析(图文详解)

目录 一、插入排序 算法思想 二、插入排序 算法步骤 四、复杂度分析 时间复杂度&#xff1a;O(n^2) 空间复杂度&#xff1a;O(1) 稳定性&#xff1a;稳定算法 五、应用场景 &#x1f493; 博客主页&#xff1a;C-SDN花园GGbond ⏩ 文章专栏&#xff1a;探索数据结构…

node卸载流程

步骤&#xff1a; 1.开始中搜素”命令提示符“&#xff0c;并将其以”管理员身份运行“ 在弹出的框中输入cmd&#xff0c;并确认进入”命令提示符“ 2.在里面通过npm config list查看node相关文件路径&#xff0c; 并找到config from与prefix &#xff0c;后面对应的路径&…

element-plus的菜单组件el-menu

菜单是几乎是每个管理系统的软件系统中不可或缺的&#xff0c;element-plus提供的菜单组件可以快速完成大部分的菜单的需求开发&#xff0c; 该组件内置和vue-router的集成&#xff0c;使用起来很方便。 主要组件如下 el-menu 顶级菜单组件 主要属性 mode:决定菜单的展示模式…

visual studio给项目增加eigen库 手把手教程

Eigen是一个开源的C库&#xff0c;主要用来支持线性代数&#xff0c;矩阵和矢量运算&#xff0c;数值分析及其相关的算法。Eigen 除了C标准库以外&#xff0c;不需要任何其他的依赖包。Eigen库3.4.0版本的下载地址为&#xff1a; https://gitlab.com/libeigen/eigen/-/archive/…

qt-creator-10.0.2之后版本的jom.exe编译速度慢下来了

1、Qt的IDE一直在升级&#xff0c;qt-creator的新版本下载地址 https://download.qt.io/official_releases/qtcreator/ 2、本人一直用的是qt-creator-10.0.2版本&#xff0c;官网历史仓库可以下载安装包qt-creator-opensource-windows-x86_64-10.0.2.exe https://download.qt…

清华大佬自曝:接到了省烟草局的offer,我就拒掉了华为!结果华为立马给我申请了特殊涨薪,总包70w是烟草的2倍,这可如何是好?

《网安面试指南》http://mp.weixin.qq.com/s?__bizMzkwNjY1Mzc0Nw&mid2247484339&idx1&sn356300f169de74e7a778b04bfbbbd0ab&chksmc0e47aeff793f3f9a5f7abcfa57695e8944e52bca2de2c7a3eb1aecb3c1e6b9cb6abe509d51f&scene21#wechat_redirect 《Java代码审…

Java设计模式—面向对象设计原则(四) ----->接口隔离原则(ISP) (完整详解,附有代码+案例)

文章目录 3.4 接口隔离原则(ISP)3.4.1 概述3.4.2 案列 3.4 接口隔离原则(ISP) 接口隔离原则&#xff1a;Interface Segregation Principle&#xff0c;简称ISP 3.4.1 概述 客户端测试类不应该被迫依赖于它不使用的方法&#xff1b;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接…

我国常见电压等级有哪些?来试试电压版2048让你轻松牢记

作为电气工程专业的小姜同学&#xff0c;平时喜欢敲点代码&#xff0c;前一阵做了一个电气特色的2048小游戏。既能缓解学习压力&#xff0c;又能让大家在玩之中把我国的电压等级牢记于心。 项目预览 功能描述 游戏方法与2048相同&#xff0c;根据我国标准的电压等级&#xff…

基于SpringBoot的人事管理系统【附源码】

基于SpringBoot的人事管理系统&#xff08;源码L文说明文档&#xff09; 目录 4 系统设计 4.1 系统概述 4.2系统功能结构设计 4.3数据库设计 4.3.1数据库E-R图设计 4.3.2 数据库表结构设计 5 系统实现 5.1管理员功能介绍 5.1.1管理员登…

【Leetcode:1184. 公交站间的距离 + 模拟】

&#x1f680; 算法题 &#x1f680; &#x1f332; 算法刷题专栏 | 面试必备算法 | 面试高频算法 &#x1f340; &#x1f332; 越难的东西,越要努力坚持&#xff0c;因为它具有很高的价值&#xff0c;算法就是这样✨ &#x1f332; 作者简介&#xff1a;硕风和炜&#xff0c;…